Menü
Ingyen
Bejegyzés
itthon  /  Skoda/ Mods a GTA 5 PC grafikához. Grand Theft Auto V

Modok a GTA 5 PC grafikához. Grand Theft Auto V

Realizmus Graphics Mod Ez a mod megváltoztatja a grafikát a GTA 5-ben és javítja a valósághűségét, most teljesen másképp néz ki a játék, más színek, különböző árnyalatok, valósághűbbé válik a játék? részben egyesek jobbak, mások rosszabbak. Érdekes?
Ez a mod megváltoztatja a grafikus beállításokat a GTA 5-ben, így valósághűbbé válik, a szerző szerint természetesen.
Mi változott? A színek telítettebbek és élénkebbek lettek, ennek köszönhetően a grafika kicsit tisztábbnak tűnik, bár már kicsit színes.
Hogy néz ki a játékban?
A grafika világosabb lett, és gyakran túl világos, és néhány helyen a városban jól mutat, máshol nem túl menő, és még inkább a városon kívül.
Ez nagyon függ a napszaktól, például az éjszakák sokkal sötétebbek lettek, és a városon kívül, ahogy kell, nagyon sötét van, és a fényszórók fénye jól néz ki, de a városban a fény az utcai lámpáktól pirosra vált, és baromira néz ki.

Következtetés? Ez a mod NEM teszi valósághűbbé a gta 5 grafikát,átalakítja a játékot, és a játék bizonyos pontjain a grafika valóban érdekesebbé és valósághűbbé válik, máskor viszont a mod rontja a grafikát. Nagyon jó, hogy mindössze 1 gomb megnyomásával be- és kikapcsolhatod a modot, és ha nem tetszik az effekt, eredetivé teheted a játékot.
Őszintén szólva, a mod csodálatosan néz ki a képernyőképeken, de a valóságban a hatás más.
Az eredeti beállítások optimálisabbak, és úgy adaptálták, hogy a grafika minden körülmények között jó legyen, de ez a mod ezzel nem büszkélkedhet, talán a szerző véglegesíti a modot.
Képernyőképek a csaliról a szerzőtől. (IMHO minden nem olyan menő, mint a képernyőképeken)

Videó bemutató:

A Realism Graphics Mod kezelése:
A mod engedélyezéséhez/letiltásához nyomja meg a gombot:
Scroll Lock(a szüneteltetés és a nyomtatási képernyő mellett)

Mod telepítése a grafika javítására a GTA 5 PC-n:
Töltse le az archívumot a moddal, és másolja az ÖSSZES fájlt a játék mappájába.
Indítsa el a játékot, megjelenik a mod telepítési ablaka, telepítse.
Figyelem, ha a játék betöltésekor lelassul (intro), TILTJA LE a modot a játék betöltése közben.

Nos, vártuk, hogy megjelenjen a játék PlayStationre és Xboxra... Most pedig várjuk, hogy PC-re is megjelenjen. A számítógépes verzió megjelenésével természetesen megjelennek a GTA 5 PC grafikájának különféle modjai, és most bemutatjuk ezeket a játékkonzolokhoz készült modokat, szeretnénk összehasonlítani a RockStar Games Social Club korábbi játékát ebben a sorozatban, és a Grandon Theft Auto 5 – érezni fogja a különbséget.

Rögtön megállapítható, hogy eddig nem láthatók jelentős eltérések. Igen, a játék lágyabb, élvezetesebb és természetesebb lett. Ám a grafika terén nincs igazi áttörés, mint például Cameron „Avatar” című filmjénél. Nagy feltűnést keltett a világban, és valóban, még annyi év után sem tudták felülmúlni őt.

Talán idővel, éppen a megjelenés előtt, a fejlesztők nem csak akkora változatosságot tudnak elérni, amit a játékban tehetünk: ejtőernyőből ugorhatnak, állatokat tarthatnak és még sok minden mást, hanem a textúráikkal is meglepnek minket. és a képzelet.

Realistic mod Sharp Vibrant Realism jó szintre javítja a játék grafikáját, most minden tárgy, karakter, autó, fű, víz, ég, hold – minden, amit a játékban lát, nagyon valósághű lesz. A Custom ReShade csapata nagy figyelmet fordít a legapróbb részletekre is.

Mi újság?

  • a ReShade legújabb verziója
  • továbbfejlesztett SMAA és FXAA
  • a legrealisztikusabb tárgyakat
  • grafikus effektusok konfigurálva

Hogyan telepítsünk grafikus modot a GTA 5-be?

  1. csomagold ki az archívumot a játék gyökérmappájába
  2. futtassa a ReShade Setup.exe fájlt, és válassza ki a GTA5.exe fájlt a játék mappájában
  3. a Szünet/Szünet gombbal kapcsolhatja be vagy ki

A Grand Theft Auto ötödik sorozatos része, amely sikeresen kiürítette a konzollejátszók pénztárcáját, hosszú késéssel került a személyi számítógépekre. Egy nagy nyitott világ és egy őrült bandita hős trió várja azokat, akik készek megosztani kalandjaikat. De ma nem arról fogunk beszélni, hogy a GTA 5 hogyan tudja szórakoztatni a játékost, és nem a játékmeneti funkciókról. Szó lesz a teljesítményről és a grafikai paraméterek finomhangolásáról.

A GTA V változatos játékvilágot kínál teljesen különböző helyszínekkel - a metropolisz üzleti negyedei, nyomornegyedei, ipari komplexumai, hegyláncai, erdői és sivatagai. Óriási méretek, sokféleség és a környezet részletes kidolgozása. Az alsó képernyőképeken néhány nézetet élvezhet 2560x1440-es felbontásban.




A játék jó átlátszó textúrákkal és domborzati felületekkel kedveskedik, amelyekhez aktívan használják a parallaxis leképezést. Még a közönséges pázsitoknak is domborműves szerkezetük van, nem pedig a szokásos kézzel rajzolt textúrát.



A parallaxis leképezés munkájának szemléletes szemléltetéseként egy képernyőképet mutatunk be, amely egyúttal jól mutatja a játékban aktívan használt mélységélesség változtatás hatásának működését.


Ez az objektíveffektus elhomályosítja a hátteret, így természetesebb panorámát tesz lehetővé.


A játékban a napszak és az időjárás változik. Minden tárgy szabályos lágy árnyékokat vet a nap elől. Az aranyos napfelkeltét és naplementét szivárványeffektusok egészítik ki.


A rajzobjektumok köre nagyon magas. Alapértelmezés szerint a részletek tisztasága egyértelműen megváltozik, ahogy távolodunk a kamerától. További beállítások használatakor a hatás kiegyenlítődik. Erről az alábbiakban részletesebben lesz szó.


A tárgyak interakciójának általános fizikája az ilyen játékoknál hagyományos szinten. A környezet többnyire statikus, de az oszlopok és a kirakatok letörnek. BAN BEN történet küldetések, amiben nagy robbanások szerepelnek, a GTA 5 elég jó műsort ad sok töredékkel. Az autó viselkedésének irányítása és fizikai modellje a szokásos GTA-szinten van, minden komplikáció nélkül. Különösen a nagyon súlyos sérülések befolyásolják a gép viselkedését. Külsőleg az autók remekül néznek ki – ragyognak a napon, sima, fényes felületen tükrözik az összes környező épületet és fényt.


A vízfelületek jól néznek ki, de semmi több. BAN BEN Watch Dogs a víz szebb és élénkebb volt.


Ha a grafikát általánosan összehasonlítjuk a Watch Dogs-szal, akkor érezhetjük a Ubisoft játék technológiai előnyeit. De a GTA V alaposabb figyelmet fordít a részletekre és több külső változatosságot mutat.

A GTA 5 PC-s verziója számos grafikus beállítással rendelkezik. Nem mindegyik érthető az átlagjátékos számára. Egyesek neve nem mindig jelzi közvetlenül, milyen hatással vannak a kép általános minőségére. Néha a beállítások jelentése elveszik az egyes nevek laza fordítása miatt. Segítünk megérteni sokszínűségüket. Nézzük meg, hogyan befolyásolják az egyes paraméterek a képet, és ez hogyan befolyásolja a teljesítményt. Az eredmények alapján lehet majd következtetéseket levonni arra vonatkozóan, hogy mely beállítások a legkritikusabbak a teljesítmény szempontjából, melyek befolyásolják nagymértékben a vizuális szépséget, és melyek nem. Az ilyen információk relevánsak lesznek a közepes és alacsonyabb szintű videokártyák tulajdonosai számára. Útmutatónk alapján lehetőség nyílik a paraméterek optimális arányának kiválasztására, amely lehetővé teszi a termelékenység növelését a képminőség minimális vesztesége mellett.

Aki a legtöbbet akarja kihozni a játékból, azt sem felejtik el. A különböző élsimítási módok összehasonlítása következik. Nézzük meg, melyek a legsikeresebbek és melyek a leginkább erőforrásigényesek. Vizsgáljuk meg a „további képbeállítások” hatását, amelyek lehetővé teszik, hogy a grafikai sávot a játék által alapértelmezés szerint kínált szint fölé emeljük.

Tesztkonfigurációk

Fő próbapad:

  • processzor: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 GHz, 12 MB);
  • hűtő: Thermalright Venomous X;
  • alaplap: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • memória: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 GB, DDR3-2133@1866 MHz, 10-11-10-28-1T);
  • rendszerlemez: WD3200AAKS (320 GB, SATA II)
  • tápegység: Seasonic SS-750KM (750 W);
  • monitor: ASUS PB278Q (2560x1440, 27 hüvelykes);
  • GeForce illesztőprogram: NVIDIA GeForce 350.12;
  • driver más Radeonokhoz: ATI Catalyst 15.4 béta.
Ezt a rendszert a különböző grafikus módok teljesítményének tesztelésére használták.

A processzortesztekhez egy további tesztpadot használtak a következő konfigurációval:

  • processzor No. 1: Intel Pentium G3258 (3,2 GHz névleges, 3 MB);
  • processzor No. 2: Intel Core i7-4770K (3,5 GHz névleges, 8 MB);
  • alaplap: ASRock Z97 Anniversary (Intel Z97);
  • memória: GoodRAM GY1600D364L10/16GDC (2x8 GB, 1600 MHz, 10-10-10-28-2T);
  • rendszerlemez: ADATA SX900 256 GB (256 GB, SATA 6 Gbit/s);
  • tápegység: Chieftec CTG-750C (750 W);
  • monitor: LG 23MP75HM-P (1920x1080, 23 hüvelykes);
  • operációs rendszer: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • GeForce illesztőprogram: NVIDIA GeForce 350.12.
Vizsgálati módszertan

A tesztelést a beépített benchmark segítségével végeztük, amely öt tesztjelenetet tartalmaz. Az egyes jelenetek átlagos fps-ét figyelembe vették, és kiszámították a végső átlagot. A hiba csökkentése érdekében négy benchmark futtatást hajtottak végre. Felhívjuk figyelmét, hogy a teszteredmények nem jelennek meg a játékban; c:\Felhasználók\Felhasználónév\Documents\Rockstar Games\GTA V\Benchmarks szöveges fájlként.


A naplók a minimális fps-t is rögzítik minden tesztjelenethez. De ezek az értékek túl instabilok, és minden új futtatással eltérnek. Sőt, még a szabad szemmel is észrevehető valódi „lagok” esetén is ezek az értékek alig tértek el a sima képet produkáló kártyák minimális fps-étől. Végül a Fraps-t használtuk további megfigyelésre. A grafikonokon a minimális fps pedig a program által rögzített, a benchmark mind a négy futtatásának eredménye alapján számított átlagos minimális érték.

Ha figyelembe vesszük a beállítási paraméterek teljesítményre gyakorolt ​​hatását, egy videokártyát használunk - egy nem referencia GeForce GTX 760 2 GB-ot, amelynek frekvenciája a szinten van. szabványos változatok. A tesztelési eljárás a következő: állítsa be a maximális grafikus beállításokat élsimítás nélkül 1920x1080 felbontáson, módosítsa az egyik paramétert, tesztelje a teljesítményt ennek a paraméternek a különböző minőségi szintjein, és biztosítson összehasonlító vizuális anyagokat a képbeli különbségek bemutatására. minőség. Ezután minden paramétert ismét a kezdeti maximális értékre állítunk be, és egy másik paramétert módosítunk a megfelelő tesztekkel.

Aktívan figyelmen kívül hagyja a korlátozásokat, ami lehetővé teszi a legnehezebb paraméterek használatát. Minden tesztet DirectX 11 rendering módban hajtottak végre, mivel ez az API már régóta a fő az olcsó grafikus megoldások esetében. De a játék támogatja a DirectX 10.1-et és a DirectX 10-et is.

Az egyes paraméterek tanulmányozásának sorrendje megegyezik a játékmenüben lévő sorrendjükkel. Kivételt képeznek az árnyékbeállítások, amelyekből több is van, és bizonyos mértékig összefüggenek egymással. A fő grafikai paraméterek átgondolása után áttérünk a továbbiakra, ahol lépésről-lépésre együtt foglaljuk össze az összes pontot.

A cikk következő szakasza az összehasonlító tesztek különböző AMD és NVIDIA videokártyák kiváló grafikai minőséggel. A végén a processzorfüggőség tesztelése következik különböző árkategóriájú Intel CPU-k segítségével.

Antialiasing módok

A játék támogatja az FXAA és MSAA élsimítást. A GeForce videokártyákat használók TXAA élsimításhoz is hozzáférhetnek. Ez utóbbi az MSAA további opcióként történő engedélyezése után aktiválódik a beállításokban. A városi környezet és az ipari táj mindig tele van egyenes vonalakkal, így itt jól láthatóak az objektumok lépcsőzetes szélei. Az autó lépcsőzetes körvonalai a könnyű útfelület hátterében nem kevésbé láthatóak. Tehát nem nélkülözheti az élsimítást. Kiértékelheti a különböző élsimítási módszerek aktiválásának hatását az élsimítás nélküli móddal összehasonlítva az alsó képernyőképeken.






Az előtérben lévő autó színtelítettsége a finom ködhatás miatt kissé megváltozik. Erre nem figyelünk, figyelmesen tanulmányozzuk a környező tárgyakat, elemeket. A nagyobb áttekinthetőség érdekében hasonlítsuk össze az egyes képernyőképek azonos töredékeit.


Azonnal szeretném megjegyezni jó minőségű Az FXAA működik, ami nem minden játékban fordul elő. Az objektumok határain lévő „lépések” simításának legrosszabb hatását az MSAA 2x módban éri el, ami meglehetősen várható. A többszörös mintavételezés 4x módra váltása javítja a képet. A TXAA-ra való átállás még simább éleket biztosít. És ebből a szempontból ez a mód a leghatékonyabb. De ezzel az összkép kissé homályossá válik, és elveszik a részletek tisztasága. Hasonlítsa össze az útfelületet, a füvet és a csempéket nagy képernyőképeken – a különbség ezeken az elemeken látszik a legvilágosabban. A TXAA-val ellátott fű könnyed textúrája teljesen elveszett. Az FXAA világosabb képet ad.

Az MSAA 4x biztosítja a legjobb egyensúlyt az élsimítás és a tisztaság között. Jegyezze meg a darut és a szomszédos házat a háttérben. Az MSAA-val tisztábbak, még a plakáton lévő felirat is átlátszik, ami FXAA-val egyáltalán nem látszik.

Azt is megjegyezzük, hogy a játéknak van egy érdekes „MSAA for reflections” paramétere. Teljesen logikus feltételezni, hogy ez befolyásolja a tükröződések széleinek simítását, amelyek leggyakrabban az autók felületén láthatók. A gyakorlatban nem észleltünk különbséget a reflexiók között 4x MSAA-val és anélkül. Talán más felületeken való tükröződésről beszélünk. Lehetséges, hogy maga ennek a simításnak a hatása gyengén fejeződik ki.


Itt az ideje, hogy megnézzük, hogyan befolyásolják ezek a módok a teljesítményt. Tapasztalt videokártya - GeForce GTX 760.


Az élsimítás nélküli módhoz képest az FXAA aktiválása mindössze 4%-os fps-esést eredményez. Az MSAA 2-szeres engedélyezése az élsimítás nélküli módhoz képest a tesztkártyán 21%-os teljesítménycsökkenést eredményez a minimális beállítás mellett, és akár 30%-ot is az átlagos játék képkockasebessége mellett. Az MSAA 4x-re váltás 16%-os csökkenést eredményez az egyszerűbb többmintavételi módhoz képest. A TXAA 4x további 3-4%-kal nehezebb. Ha az MSAA-hoz 4x-hez hasonló minőségű reflexiókhoz ezenkívül élsimítási módot is engedélyezünk, akkor a TXAA móddal azonos szintű képkocka sebességet kapunk, ami 46-57%-kal alacsonyabb, mint az AA nélküli kezdeti szint.

Az FXAA jó vizuális hatást biztosít, és minimális hatással van a teljesítményre. Az MSAA valamivel jobb az áttekinthetőség szempontjából, de a teljesítménybüntetés jelentős. Az fps ilyen komoly csökkenése az elégtelen memória miatt is lehet. A játék élsimítás nélkül is azt mutatja, hogy 1920x1080-as felbontásban körülbelül 2,5 GB-ot használnak majd.

Népesség

Három pont a város utcáin élők sűrűségéhez kapcsolódik. Ezek a népsűrűség, a népességváltozat és a távolságskálázás. Mindegyiknek saját skálája van 10 fokozattal. Az első két pont teljesen nyilvánvaló - szabályozzák az utcákon tartózkodók számát és a különféle modellek használatát. A távolságskálázás valószínűleg beállítja azt a távolságot, amelyen belül megjelennek. Fokozatosan csökkentettük az összes paramétert a maximumról a felére (ezt 100%-nak és 50%-nak fogjuk számolni). A több percnyi játék különböző módokban elért eredménye alapján minimális eltérést állapíthatunk meg az utcán lévők számában. Feltehetően ez is befolyásolja az utak forgalmát. Semmit sem vesz észre ebből, hacsak nem tudatosan koncentrál egy adott feladatra.

Balra lent látható egy képernyőkép az üzemmódról, amikor az összes paraméter a maximumon van. A jobb oldalon egy hasonló hely képe látható, mindhárom paraméter 50%-ra csökkentve.



Ezeket a paramétereket nem csökkentettük nullára, hiszen még a 100%-ról 50%-ra váltás sem eredményezett szignifikáns különbséget a képkockasebességben, ami jól látszik az alsó grafikonon.


A „népesség” és a „diverzitás” csökkentésének nincs hatása. A távolság megváltoztatása az fps enyhe növekedéséhez vezet. Az eredmény várható, mert a népsűrűség gyenge beállítása nem befolyásolja a GPU terhelését. Ez inkább a központi processzorra vonatkozik. Ezen paraméterek csökkentése pozitív hatással lehet a gyenge CPU-kra. Többé-kevésbé modern rendszerek Azonnal maximumra állíthatja őket.

Textúra minősége

Ideje kísérletezni a textúraminőséggel. Ahogy fentebb említettük, az élsimítás nélküli Full HD Ultra minőséggel a játék már akár 2,5 GB videomemóriát is fogyaszt. Logikus feltételezés, hogy a 2 GB-os grafikus kártyák miatt problémák adódhatnak. És a textúrák minőségének csökkentése a hétköznapi felhasználók számára tűnik a legkézenfekvőbb megoldásnak a teljesítmény javítására. De vajon az? Most találjuk ki.

Először is, hasonlítsuk össze a képminőséget a legmagasabb, magas és szabványos textúraszinteken.


Nagyon jó textúraminőség



Textúra minősége magas



Textúra minősége Normál


Nem mindenben vannak különbségek. Az első képernyőképek a környezeti elemek tisztaságának fokozatos csökkenését mutatják - minták a szőnyegen és a kanapén, festmények a falon, enyhe változás a farmer textúrájában. A második jelenetben szembetűnő a különbség a járdák és az útfelület textúráinak minőségében.


A textúra minőségének hatása az általános teljesítményre minimális. Maximumról magasra váltva szinte észrevehetetlen. A normál módba váltás röhejes, pár százalékos nyereséget ad, és ez annak ellenére, hogy ebben a módban a videomemória-fogyasztás végre a 2 GB-os szint alá süllyed. A textúra minőség tehát átlagos videokártyákon is a legmagasabbra állítható.

Shader minőség

Következő a Shader Quality paraméter. Három szint – a standardtól a nagyon magasig. Elméletileg az egyszerűbb árnyékolók használata drámai hatással lesz az összes felület minőségére


Texture Shader nagyon magas



Texture Shader High



Texture Shader Normál


Valójában ennek a paraméternek a megváltoztatása csak a Föld felszínét érinti. Maximumról magasra csökkentve a dombornyomott felületek hatása gyengébb lesz. Normál módban a talaj és a fű teljesen elveszíti térfogatát - minden lapos. És még a felületek tisztasága is élesen csökken, mintha a textúrák minősége csökkenne.


A Nagyon magas és a Magas közötti különbség kevesebb, mint 3%. A legegyszerűbb módra váltás észrevehető teljesítménynövekedést eredményez, 12-14%-os szinten a Magashoz képest. Sőt, most először látjuk a minimális fps növekedését, ha egy adott grafikus paramétert csökkentünk. Ezért nagyon fontos az általános teljesítmény szempontjából. De a képminőség nagymértékben szenved az árnyékolók minimális szintjétől. Csak nagyon gyenge videokártyákon van értelme szabványos shader-szintet használni.

Reflexió minőség

Ez a paraméter (Reflection Quality) minden fényvisszaverő felületre hatással van - autókra, kirakatokra, ablakokra stb. Négy minőségi fokozat. Az alsó képernyőképeken értékelheti ezek hatását az összképre. Emlékeztetünk arra, hogy a többi grafikai paraméter élsimítás nélkül a maximális szinten van. A képernyőképek fele 1920x1080-as, fele 2560x1440-es.


Reflection Ultra



Tükröződés nagyon magas



Reflexió magas



Reflexió Normál


Az első jelenetben az autók felületére és a vitrinre figyelünk. A tükröződés minőségének csökkenésével a tükröződések fokozatosan veszítenek tisztaságából és homályosabbá válnak. És a normál szinten (Normál) valójában eltűnnek, csak tükröződések és matt üvegablakok vannak. Ugyanakkor még a keret bal oldalán lévő reklámszalag is másképp néz ki - a feliratok irizáló fényessége elvész. Az éjszakai jelenetben minden hasonló - a lámpák tükröződései az autók felületén elvesztik alakjukat, majd teljesen eltűnnek.

Meg kell jegyezni, hogy a rendkívül részletes tükröződések teljes mértékben megfelelnek a környezetben lévő valós tárgyaknak. Ez nem a Watch Dodgs, amikor az épületek ablakai nem az utca másik oldalát tükrözték, hanem valami olyan képet, amely mindenki számára megszokott volt.


A tükröződések is jelentős hatással vannak a teljesítményre. A legdrámaibb hatás a minőség csökkenése a legmagasabb szintről nagyon magasra - az fps 8-11%-os növekedése. Sőt, ismét megemelkedett a minimális fps, ami a legkritikusabb. A normál és a magas szint között van egy kis képkockafrekvenciás különbség, de a kép teljesen más. Ezért nem javasoljuk ennek a paraméternek a minimumra csökkentését.

Vízminőség

Minden teljesen nyilvánvaló. A vízminőség változása hatással van a víz kijelzésére. Három minőségi szint, amelyek az alsó képernyőképeken értékelhetők.


Víz nagyon magas



Víz Magas



Víz Normál


A maximális és az átlagos szint közötti különbséget nehéz észrevenni. De a standard mód gyökeresen eltér - a hullámok részletezése egyszerűbb, kevesebb a visszaverődés és a tükröződés.


A magasabb vízminőségi rendszerek semmilyen módon nem befolyásolják az általános teljesítményt. A legegyszerűbb megjelenítési mód engedélyezésével akár 3%-ot is nyerhet.

Részecske minőség

A részecskék számát szabályozó paraméter. Az eredeti neve Particles Quality. A hatása elég nyilvánvaló, de nincs elég részecske a játékban, kivéve az ütközések vagy robbanások során keletkező szikrákat és szilánkokat. A GTA 5-ben nincsenek szél által hajtott levelek vagy újságok. Így nem könnyű észrevenni a különbséget a maximális és a minimális részecskeszint között.

Itt az összehasonlító képernyőképek nélkül maradunk. És még a tesztelés során is szélsőséges értékekre korlátozzuk magunkat - nagyon magas szintés szabványos.


Minimális különbség. Tehát csak nagyon gyenge rendszereken van értelme csökkenteni ezt a paramétert.

A fű minősége

A Grass Quality paraméter befolyásolja a fű megjelenítését. Négy különálló érték - a standard szinttől az ultraig. Összehasonlításképpen egy képbe egyesítettük ugyanannak a keretnek a töredékeit a beépített játék-benchmarkból.


A fű minőségének egy értékkel való csökkentése kis mértékben befolyásolja a fű sűrűségét. A további csökkenést a páfrányok árnyékának eltűnése kíséri. A legegyszerűbb módban a nagy fű eltűnik. A paraméter semmilyen módon nem befolyásolja a bokor sűrűségét és minőségét, és nem befolyásolja a mohát és a kis füvet sem, amelyet domborműves textúra technológiákkal valósítanak meg.


Jelentős hatás a minimális fps-re. Ezért a fű minősége nagyon fontos az általános termelékenység szempontjából. A maximális minőségről a nagyon magasra váltás lehetővé teszi a minimális fps 12%-os növelését, a következő csökkentés további 8%-os növekedést ad. Az extrém minőségi beállítások (Ultra és Normal) között 29%-os különbség van a minimális paraméterben és 9%-os az átlagos játék képkockasebességben. Speciális effektusok és utófeldolgozás

Összehasonlítunk több paramétert egy összehasonlító tesztben. Az orosz fordításban a speciális effektusok a Post FX paraméter, amely az utófeldolgozás minőségéért felelős. Ez vonatkozik a Motion Blur effektusra és a Depth of Field effektusra. A halvány lencsehatás, például a kromatikus aberráció is észrevehető. Az utóhatások maximális szintjén lehetőség van a Motion Blur intenzitás manuális beállítására és a mélységélesség aktiválására/deaktiválására. Tesztjeink során a Motion Blur funkciót 50%-os intenzitással használtuk. Bár a GTA-ban nem agresszív, így még 100%-ban sem lesz erős a tárgyak elmosódása.

A mélységélesség változtatásának hatását nagyon aktívan használják. Kiegyensúlyozott helyzetben csak enyhén homályosítja el a hátteret.


Az elmosódás távolsága a tekintettől függ, és folyamatosan változik, ami azt a hatást kelti, hogy a tekintet fokozatosan alkalmazkodik bizonyos tárgyakra fókuszálva. Hirtelen nézetváltással a gyújtótávolság mélysége minimálisról fokozatosan magasabbra változik. Ha a fényképezőgép közeli tárgyra irányul, akkor az enyhe elmosódás elrejti a közepes távolságban lévő tárgyakat, fokozva a koncentráció hatását. Mindezt nagyon realisztikusan és különösebben agresszív elmosódás nélkül valósítják meg, anélkül, hogy kényelmetlenséget okoznának a játékban.


Amikor a speciális effektusokat a legmagasabb szintről magasra csökkenti, a mélységélesség automatikusan letiltásra kerül. A minimális (normál) szintre csökkentve nem engedélyezi a Motion Blur funkciót.

A tesztelést a maximális hatásszinten végezték, 50%-os Motion Blur funkcióval. A következő lehetőség a speciális effektusok egy ponttal történő csökkentése, amikor a Motion Blur teljesen ki van kapcsolva. A következő újabb pont esést a Depth of Field nyilvánvaló leállása kíséri. Ezután következik a speciális effektusok minimális szintje.


A mozgásos elkenődés csekély hatással van az általános teljesítményre. De a DOF letiltása az utóhatások általános szintjének megfelelő csökkenésével a teljesítményben éles ugrást eredményez 14-22% szinten. Tekintettel a mélységélesség effektus széles körű használatára, ez a teljesítményre gyakorolt ​​hatás meglehetősen várható.

Mozaik

A tesszellációt is támogatták. A játékkal való ismerkedésünk során csak a fákon és a pálmákon vettük észre hatását. És valószínűleg a játékban a tesszelláció lehetőségei erre korlátozódnak.

Nagyon magas szövetképződés


Tessellation High


Testszelláció Normál


Tessellation Off


Ahogy a tesszelláció minősége csökken, a tenyértörzs elveszti összetett geometriai szerkezetét, és e mód nélkül teljesen sima lesz. Ugyanakkor észrevehető a tesszelláció hatása a háttérben elhelyezkedő fatörzs geometriájára, bár a hatás nem annyira szembetűnő. Gyakorlatilag nincs különbség a legmagasabb és a legmagasabb tesszelációs minőség között. Csak a képernyőképek nagyon alapos tanulmányozásával észlelheti a geometria bonyolultságát bizonyos területeken.

Az összehasonlító tesztelés során kihagytuk a magas beállítási szintet.


Nincs különbség a különböző szintjei között. És még a letiltása is csekély hatással van az általános teljesítményszintre. Tehát nyugodtan állítsa ezt a paramétert magas vagy maximális szintre. A tesszelláció csökkentésének a régebbi DirectX 11 videokártyákon van értelme, amelyek sokkal gyengébbek a mozaikszerű felületek feldolgozásában, mint a modern megoldások.

Árnyék minősége

Térjünk át az árnyékok tanulmányozására. Az Árnyék minősége paraméter befolyásolja az árnyékok általános minőségét és részletességét.

Shadow Nagyon magas


Shadow High


Árnyék Normál


A paraméter csökkenésével az árnyékok részletessége csökken, és elmosódottabbá válnak. Normál módban a telítettségük ráadásul elveszik, az apró részletek árnyékai teljesen eltűnnek (ügyeljen a karfa árnyékaira és a medence szélén lévő halvány árnyékra).


Egy másik fontos paraméter az általános teljesítményhez. Ha magasra csökkenti, a minimális fps 8%-kal nő. Az árnyékminőség további csökkenése a képkocka sebesség kisebb növekedését eredményezi.

Maximális árnyékminőséggel növelheti a távolságot a részletes árnyékok betöltéséhez a további grafikai beállításokban. Ha a minőség csökken, ez az opció le van tiltva. Ha az árnyékok minősége átlagos, akkor nincs értelme a lágy árnyékok hatását kergetni. Ha a minőség alacsony, megtagadhatja a globális árnyékolást.

Lágy árnyékok

A játék támogatja a lágy árnyék effektus megvalósításának több szintjét az NVIDIA PCSS vagy AMD CHS technológiák használatának lehetőségével. Ez a hatás maga is realizmust ad, mert szórt napfényben az árnyékok szélei nem tiszták. Az NVIDIA PCSS-ben az árnyékok kiszámítása még bonyolultabb algoritmusokkal történik, figyelembe véve az árnyék forrásától való távolságát. Ezért például az oszlop árnyékának felső része világosabb lesz, mint az alsó része.

Soft Shadows NVIDIA PCSS


Soft Shadows AMD CHS


Lágy árnyékok nagyon magasak


Lágy árnyékok magas


Lágy árnyékok


Lágy árnyékok kikapcsolva


A kiválasztott jelenetből azonnal látható, hogy az árnyék részlete megváltozik, ahogy távolodik a szereplőtől. Figyelemre méltó az is, hogy az AMD CHS lágy árnyékai könnyedén működtek a GeForce-on, bár a kissé markáns négyzetes szerkezet nem teszi ezt a módot a legjobbá. Az NVIDIA PCSS segítségével az árnyékok lágyabbak és elmosódottabbak, nem észrevehető az átmenet a részletes árnyékról a kevésbé részletesre. A lágy árnyékok „lehetőleg lágyabb” módban történő feldolgozására szolgáló szokásos algoritmussal a tisztaság valamivel magasabb az NVIDIA PCSS-hez képest, és a pálmafa árnyékának részletének megváltoztatásának hatása is jól kisimult. A lágyság csökkenésével a részletek közötti különbség hangsúlyosabbá válik. Ha a lágy árnyékokat teljesen kikapcsolják, a falon lévő árnyékterület négyzetekre omlik, és az élő árnyék általános érzete teljesen elveszik. De vegye figyelembe, hogy a négyzetes szerkezet egyértelműen megjelenik a függőleges felületen. Egy távoli árnyékos területen a talajon, amelyet nagy szögből figyelünk meg, ez szinte észrevehetetlen.

A korábbi játékok tapasztalatai alapján tudjuk, hogy az NVIDIA PCSS esetén az általános árnyékolási mintázat nagy távolságokon kissé megváltozhat. Nézzük meg, hogyan érinti ez a GTA-t.


Soft Shadows NVIDIA PCSS


Lágy árnyékok nagyon magasak


Közelebbről az árnyék lágyabb. Átlagos távolságon a PCSS-szel rendelkező fák árnyéka nem olyan folyamatos, rések vannak a koronában - ez plusz. De a jobb oldali ház tetejének árnyékát egy fésű benőtt - ez mínusz. A PCSS-sel a távoli fák árnyékolásának intenzitása csökken, a tetejük világosabb lesz. Vagyis másképp néz ki, de az összbenyomás a szubjektív benyomásoktól függ. A teljesítmény összehasonlítása segít a döntésben.


Az NVIDIA PCSS és az AMD CHS a leginkább erőforrás-igényes módok, amelyek a teljesítmény akár 7%-át is megeszik a legjobb minőségű lágy árnyékok szokásos üzemmódjához képest. Ezért jobb, ha ragaszkodunk ehhez a lehetőséghez, és nem aggódunk az árnyékok nagyító alatti tanulmányozása miatt. Ha szeretné, kipróbálhatja az NVIDIA és az AMD egyik módszerét, talán jobban tetszik. A lágy árnyékok minőségének további csökkentése csekély teljesítménynövekedést eredményez.

AO Árnyékolás

A játék lehetővé teszi a kiváló minőségű Ambient Occlusion használatát normál módban és AO nélkül. Nehéz azonos képernyőképeket készíteni, mivel az új beállítások alkalmazásához újra kell indítani a játékot. Így előfordulhat némi eltérés a kamera pozíciójában. A globális árnyékolás általános hatása azonban az ehhez hasonló illusztrációk alapján értékelhető. Ezek a képernyőképek 2560x1440 felbontásúak, hogy jobban lássák az apró részleteket.

Környezeti okklúzió magas


Környezeti elzáródás Normál


Ambient Occlusion Off


A globális árnyékolás további árnyékokat és félárnyékot ad hozzá, figyelembe véve az objektumok egymásra gyakorolt ​​hatását. Az Ambient Occlusion segítségével világos árnyékok jelennek meg a falak találkozásánál, ahol a bútorok érintik a falakat. A tűzhely feletti területen megnő az árnyékok intenzitása, és a konyhaasztal alsó része is kissé sötétebbé válik. Az ilyen részletek kissé javítják a virtuális világ általános hangerejét. Kár, hogy az NVIDIA más játékokban jól bevált HBAO+ módban nincs támogatás.


Az általános teljesítményre gyakorolt ​​hatás gyenge. Az AO módok közötti váltás 4%-nál kisebb eltérést ad. Még kisebb a különbség az AO teljes kikapcsolása és az árnyékolás minősége között.

További beállítások

Az Advanced Graphics rész azoknak szól, akik többet szeretnének kihozni a játékból, mint amit alapértelmezés szerint kínálnak. Kezdetben az ebben a szakaszban szereplő összes paraméter le van tiltva, ezeket manuálisan kell aktiválni. Először is nézzük meg a céljukat.

A Hosszú árnyékok hirtelen árnyékokat... hosszabbakká teszik. Ennek egyetlen gyakorlati jelentése a valósághűbb árnyékok reggel és este, amikor a nap alacsonyan van a horizont felett. De ez a paraméter nem változtat gyökeresen semmit a nap folyamán.

Nagy felbontású árnyékok - fontos paraméter, befolyásolja az árnyék részleteit. Nem tetszett a pálmafa-árnyék négyzetekre szórva a "puha árnyékok" részben? Akkor azonnal aktiváljuk ezt az elemet!

Részletesebb textúrák feltöltése repülés közben (High Detail Streaming While Fly) – növeli a látható tárgyak részletességét légi repülés közben.

Extended Distance Scaling – beállítja a LOD-t, lehetővé téve a tárgyrészletek távolságának növelését. Nagyon fontos javítandó paraméter általános felfogás. Állítható skála segítségével nullától maximumig, 10 diszkrét fokozattal.

Árnyék hossza (Extended Shadows Distance) – a skála segítségével beállíthatja a távolságot a részletes árnyékok betöltéséhez. Növekedés ezt a paramétert javítja az árnyékok részletességét közepes távolságon, és új árnyékokat ad hozzá a távoli objektumokról.

Mindezek a paraméterek összefüggenek egymással, mivel ezek kombinációja adja a kép vizuális javításának legszembetűnőbb hatását. A nagy felbontású árnyékok engedélyezése nélkül nincs értelme növelni a részletgazdag árnyékok megjelenítési távolságát. Az utolsó két paraméter növelése nélkül nem lesz jelentős javulás a képen a High Detail Streaming While Fly aktiválásakor. De ha mindent bekapcsol, a kép repülés közben teljesen más.

Összehasonlításképpen itt találhatók képernyőképek ugyanarról a jelenetről további paraméterekkel és anélkül.



További beállításokkal azonnal megjelennek az árnyékok a távoli fákon. A távoli épületek közelében világos és árnyékos zónákra van osztva. További részletek, odáig, hogy további paraméterek nélkül a keret közepén lévő egyik épület elveszti a tetejét. A legtávolabbi felvételen több részlet található (a bal oldalon az épülő felhőkarcolót nézzük). Némi zavart csak a jobb felső sarok összehasonlítása okoz. További beállításokkal letisztul a lejtőn lévő fák formája, új bokrok jelennek meg, de a fűhatás megszűnik. Ettől a kis kihagyástól eltekintve az első képernyőkép minden szempontból jobb.

A dinamikában a különbség nem rosszabb, ha nem jobb. Hasonlítsa össze a beépített benchmark videókat további lehetőségekkel és anélkül, maximális minőségben. Speciális figyelem figyeljen az utolsó tesztre a repülőgéppel. További beállítások nélkül egyértelmű zónahatár látható, amelynek csak a metszéspontjában jelennek meg az árnyékok és az új részletek. Odáig fajul, hogy a tápvezetékek vezetékei is csak az Advanced Graphics opciók aktiválása után láthatók.

Speciális grafikai beállítások Be


Speciális grafikai beállítások Ki


Minden világos a grafikai minőségre gyakorolt ​​pozitív hatásról. Most vizsgáljuk meg a figyelembe vett paraméterek hatását a teljesítményre. Először az első három pontot sorban felvesszük. Ezután tovább növeljük az „árnyékhossz” paramétert 50%-ra és 100%-ra, majd tovább növeljük a részletezett objektumok betöltési távolságát.


Az első elem aktiválása nincs hatással az általános teljesítményre. A nagy felbontású árnyékok azonnal 30%-kal csökkentik a képkockasebességet minimális fps-ben, az átlagos fps-ben pedig 8%-os különbséget. A részletes textúrák repülés közbeni betöltése az utolsó paraméterek módosítása nélkül kevés hatással van az fps-re. Az Extended Shadows Distance több százalékkal csökkenti a teljesítményt. A részletes objektumok betöltési távolságának növelésére adott reakció azonban rendkívül kritikus. A minimális fps élesen a felére csökken, és néhány tesztjelenetben észrevehető akadozás kezdődik. Ebben a módban a játék már 2,5 GB helyett 3,3 GB lefoglalt videomemóriát jelez, azonos felbontás mellett további beállítások nélkül.

Kompromisszumként beállíthatja az objektumok és az árnyékok részlettávolságát a maximum felére (alacsonyabb értékek a diagramon). Ebben az esetben az általános teljesítmény magasabb lesz. A kezdeti beállítási módhoz képest ez 56/21%-os teljesítménycsökkenést eredményez (min/avg fps).

Videókártya teljesítményének összehasonlítása

Térjünk át a Grand Theft Auto 5 különböző grafikus gyorsítóinak összehasonlítására. Először az AMD és az NVIDIA videoadaptereinek egy csoportját teszteljük maximális minőségi beállításokkal, további beállítási lehetőségek aktiválása nélkül.

Első összehasonlítás az MSAA 4x élsimítással Full HD minőségben.


A 2 GB-os GeForce GTX 770 és a 3 GB-os Radeon R9 280X szoros eredményei azonnal szembeötlőek. És ez olyan módban van, amely több mint 3 GB videomemóriát igényel. A GeForce GTX 980-on a maximális memóriaterhelés elérte a 3400 MB-ot, míg a Radeon R9 290X 100 MB-tal volt kevesebb. A referencia GeForce GTX 780 Uber módban valamivel rosszabb, mint a Radeon R9 290. A GeForce GTX 780 Ti teljesítménye 1-4%-kal haladja meg az AMD zászlóshajóját, a GeForce GTX 980 pedig további 9-10%-kal gyorsabb. A GeForce GTX 760 és a GeForce GTX 960 rendelkezik a legalacsonyabb pontszámokkal, de ebben a tesztben nincs közvetlen versenyük az AMD-vel.

Most pedig nézzük meg, hogyan birkóznak meg résztvevőink a nagyobb, 2560x1440-es felbontással. A csúcseredmények alapján egyértelmű, hogy a fiatalabb képviselők nem fognak tudni megbirkózni ezzel a móddal az MSAA-val, ezért FXAA-val teszteljük őket.


Az általános eredmények jobbak, mint az MSAA-val alacsonyabb felbontások. Úgy tűnik, hogy a Radeon R9 280X enyhe előnnyel rendelkezik a GeForce GTX 770-hez képest. Az új GeForce GTX 960 kissé megelőzi a GeForce GTX 760-at, de mindkettőt túlhúzni kell a kényelmes teljesítmény eléréséhez.

Most nézzük meg az idősebb résztvevők teljesítményét nagy felbontásban, többmintavételezéssel.


A GeForce GTX 780 Ti és a GeForce GTX 980 erősebb, mint a Radeon R9 290X. Figyelembe véve a 30 képkocka alatti minimális fps-t, a kényelmes szint eléréséhez túl kell húzni vagy csökkenteni kell az élsimítás minőségét. A vezető NVIDIA akár 3,5 GB videomemóriát is használ, míg az AMD képviselői valamivel kevesebb memóriát.

Maximális szép kép biztosítja az összes további beállítási opció aktiválását. De vajon megbirkóznak-e a résztvevők egy ilyen nehéz rendszerrel? Most derítsük ki. Válassza a Full HD felbontást, állítsa be az FXAA-t, és kapcsolja be a további paramétereket maximumra. A fiatalabb résztvevőket a nyilvánvalóan alacsony eredmények miatt kizárjuk az összehasonlításból.


Még a Radeon R9 280X-nek is jó az átlagos képkockasebesség, de nagyon komoly visszaesések a minimális fps-ben. A vörös táborban egyedül a Radeon R9 290X ér el kényelmes szinthez közeli eredményeket. De ideális lehetőség Lesz egy GeForce GTX 980, ami a minimális paramétert tekintve 6%-kal jobb a vezető AMD-nél, az átlagos játék képkockasebességét tekintve pedig imponáló 29%-kal termelékenyebb. A videomemória maximális terhelése 3370-3330 MB.

Használjuk az MSAA-t.


A termelékenység súlyosan csökken. Még a GeForce GTX 980 is 25 fps-re csökken a minimális fps-ben, de nagyon magas átlagos képkocka-sebességet tart fenn. A GeForce GTX 780 Ti az átlagos fps-ben veri a Radeon R9 290X-et, de a minimumot tekintve egy képkockát veszít. A memória betöltése eléri a 3600 MB-ot.

Próbáljunk meg 2560x1440-es felbontásra váltani, de kíméletesebb élsimítási móddal.


A GeForce GTX 980 továbbra is magabiztosan az élen A GeForce GTX 780 Ti elődje 11-14%-kal van lemaradva, a Radeon R9 290X pedig 5-20%-kal gyengébb. Videómemória betöltése 3,6 GB-ig.

Apró kiegészítésként kínáljuk a GeForce GTX 580 és a Radeon R9 6970 által képviselt „nyugdíjasok” összehasonlítását. Az érthetőség kedvéért vegyük hozzá a GeForce GTX 760-at az élsimítás letiltásával. A második tesztmód az utófeldolgozás további csökkentését és a mélységélesség hatásának teljes letiltását jelenti. Mindkét esetben az összes speciális beállítási lehetőség le van tiltva.



Mondhatnánk, hogy az öregek nagyjából egy szinten vannak. A minimális fps-ben elhanyagolható különbség van a GeForce GTX 580 csak átlagos fps-ben. De a valóságban a Radeon HD 6970-en még az egyszerűbb második módban is szaggatott a kép, és ez érezhetően rontja az élményt. Bár a GeForce GTX 580 nem mutat jelentős előnyöket a grafika terén, a játék ezen a videó adapteren sokkal gördülékenyebb és kényelmesebb.

A processzor teljesítményének összehasonlítása

Itt az ideje, hogy megtudja, melyik processzor képes elfogadható teljesítményszinten kezelni a játékot. A negyedik részben a processzorfüggőség vált sok játékos sarokkövévé. Vicces helyzetek adódtak, amikor a kétmagos processzorok tulajdonosai, akik alapértelmezés szerint nem kielégítően alacsony teljesítményre voltak ítélve, különösen heves vitákat folytattak a szükséges videomemória mennyiségéről.

Ahhoz, hogy képet kapjunk a processzorpotenciálnak az általános teljesítményre gyakorolt ​​hatásáról, több Intel modellt vettünk figyelembe:

  • Intel Pentium G3258 (3,2 GHz, 3 MB L3 gyorsítótár) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3,5 GHz @ Turbo 3,9 GHz, 8 MB L3 gyorsítótár) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3,2 GHz @ Turbo 3,8 GHz, 12 MB L3 gyorsítótár) LGA2011.
A Core i7-4770K-t különböző magkonfigurációkkal tesztelik a fiatal résztvevők 3,2 GHz-es frekvenciáján. A Pentium és a Core azonos frekvenciára és azonos számú magra hozásával lehetővé válik az L3 gyorsítótár teljesítményre gyakorolt ​​hatásának azonosítása. Ezután a fennmaradó magok és a Hyper Threading fokozatosan bekapcsolódnak, ami megmutatja ezeknek a tényezőknek a hatását. Egy másik platform, az Intel Core i7-3930K képviselőjét 3,2 GHz-es rögzített frekvencián tesztelték, és 4,4 GHz-re túlhajtották. A Pentium G3258 túlhúzását is tesztelték.

Minden processzorhoz GeForce GTX 760 videokártyát használtak. A tesztmód a grafikus beállítások fő részében maximális beállításokat feltételez, élsimítás nélkül, a speciális effektusok szintjét „magasra” csökkentve, és teljesen letiltva a mélységélességet.


A tesztelési eredmények alapján egyértelmű, hogy két mag katasztrofálisan kevés. Jó átlagos fps-szint mellett időszakosan szörnyű „fékek” figyelhetők meg, ami jól látható a minimális fps szintjén. Az L3 gyorsítótár növelése 5-7%-os gyorsulást ad, de nem oldja meg a problémát. Csak a Hyper Treading aktiválása teszi lehetővé az elfogadható szintű teljesítmény elérését. A valódi négymag akár 34%-os előnyt is nyújt a két HT-maghoz képest. A négy maggal a Hyper Treading már nem hoz semmi hasznot. Az Intel Core i7-3930K hat magja szintén nem nyújt semmilyen előnyt. A csúcsprocesszorok túlhajtásának nincs értelme, kivéve a legerősebb videokártyák használatakor. A kétmagos processzor túlhajtása szintén nem hoz sok hasznot, de más okból - a katasztrofális frekvencia növekedése fps csökken nem enyhít.

következtetéseket

Ideje számba venni. Kezdjük a vizuális szépség szerelmeseivel és a legjobb konfigurációk tulajdonosaival. Ha a legtöbbet szeretné kihozni a játékból, feltétlenül aktiválja a speciális grafikai beállításokat. Ha ez nagymértékben befolyásolja a teljesítményt, próbálja meg növelni a részletezett objektumok és árnyékok betöltési távolságát nem a maximumra, hanem kisebb értékekre. Ezek a paraméterek befolyásolják leginkább az utolsó fps-t. Az élsimítási módok közül a legjobb az MSAA, amellyel nem vész el az apró részletek tisztasága. De ez a legerőforrásigényesebb is. Az FXAA a legjobb megoldás, amely jó élsimítási minőséget biztosít minimális teljesítményveszteséggel.

A jobb teljesítmény elérése érdekében először le kell mondania a további beállításokról és az élsimításról. Bár azoknak is ajánljuk az FXAA használatát, akiknek kicsit rontniuk kell a grafika minőségén. Ugyanakkor a további beállításokból kísérletezhet részletes árnyékokkal. Például jó fps-növekedést érhet el a mélységélesség effektus kikapcsolásával és a visszaverődések minőségének enyhe csökkentésével, ezt próbálva kiegészíteni a részletes árnyékok bekapcsolásával és a tárgyrészletek távolságának enyhe növelésével. De meg kell értened, hogy az ilyen kísérletekhez a GeForce GTX 760-nál erősebb videokártya szükséges.

Ha alacsony fogyasztású kártyáról beszélünk, akkor a tükröződésekkel és az utóhatásokkal együtt részben feláldozhatja a fű minőségét. Ha szükséges, sok paramétert biztonságosan beállíthat egy ponttal a maximális szint alá. Ez gyakran minimális képminőség-veszteséggel jár. Minden árnyékbeállítás fontos szerepet játszhat. Mint fentebb említettük, ezek összefüggenek. Ha a cél a lehető legmagasabb fps elérése, akkor amellett, hogy jelentősen csökkenti az árnyékok minőségét, feláldozhatja a lágy árnyékok hatását és letilthatja az Ambient Occlusion funkciót. De az összes árnyékparaméter teljes csökkentése észrevehetően befolyásolja a képminőséget. Szintén nem ajánlott minimálisra csökkenteni a textúrák, árnyékolók és tükröződések minőségét - ez komoly hatással van a grafikára. Csak a leggyengébb rendszereken van értelme ehhez folyamodni.

Az Intel processzorok közül a minimális játéklehetőség a Core i3. A kétmagos modelleken nem fog tudni normálisan játszani. A legjobb megoldás még egy középszintű videokártya számára is egy teljes értékű négymagos Core i5, amely nem lesz teljesítménykorlátozó.