Меню
Бесплатно
Главная  /  Lada  /  Отрядные игры в лагере. Игры для детей в летнем школьном лагере Подвижные игры в летнем лагере

Отрядные игры в лагере. Игры для детей в летнем школьном лагере Подвижные игры в летнем лагере

Раз, два, три, четыре, пять!

Ход игры : из игроков выбирается водящий, остальные игроки образуют круг, встав лицом к ведущему, который стоит в центре круга. Все игроки получают свой порядковый номер. Игроки, взявшись за руки, ходят по кругу, пока ведущий не назовет несколько любых номеров, например «2» и «12». Игроки под этими номерами должны быстро поменяться местами. В то же время водящий тоже старается занять одно из временно освободившихся мест. Если ему это удается, опоздавший игрок занимает его место, т. е. становится водящим. Выигрывают те дети, которые за всю игру ни разу не были водящими.

Особые замечания: водящий может называть не только 2, но и 3 и даже 4 номера. Игроки должны меняться местами сразу же, как только после «и» назван последний номер.

Бизоны в степи

Ход игры: игроки делятся на 2 команды — «бизоны» и «антилопы». Команды выстраиваются на противоположных сторонах площадки на расстоянии 20 м друг от друга. Условно площадка — степь — делится на 2 равные части средней линией. Одна половина принадлежит «антилопам», другая — «бизонам»».

Игру начинает по жребию одна из команд. Один из игроков этой команды выходит на среднюю линию, делает несколько отвлекающих движений и заступает обеими ногами за среднюю линию, т. е. на территорию соперника. Затем, повернувшись, он бежит на свое прежнее место. Как только игрок первой команды (к примеру, «бизон») перешел среднюю линию, стоящий напротив игрок из команды «антилоп» срывается с места и старается догнать и коснуться его до пересечения стартовой линии. Пойманного забирают в плен. Игра продолжается.

Особые замечания: начинающему игру не разрешается возвращаться на свое место, если он не заступил обеими ногами на территорию соперников.

Африканский танец

Атрибуты: 5 булав или кеглей.

Ход игры : в центре игровой площадки вычерчивается большой круг, а в его середине рисуют квадрат и ставят 5 булав — 4 по углам квадрата, а одну в центре.

Игроки встают вокруг нарисованного круга и начинают двигаться по часовой стрелке. По сигналу ведущего стоящие в кругу начинают тянуть своего соседа справа так, чтобы он задел булаву и уронил ее. Кто свалил булаву, выбывает из игры. Игра продолжается дальше.

Особые замечания: булава после падения ставится обратно, а игра продолжается 10—15 минут.

Пирамидка

Цель игры: развитие двигательных способностей, выработка хорошего глазомера.

Атрибуты: 7 небольших мячей или шаров, резиновый мяч среднего размера, 20—30 фишек.

Ход игры : пирамидка из шаров строится таким образом: 5 шаров укладывают, на землю, а 2 — сверху, или 6 кладут на земле, а 1 — сверху. В центре игровой площадки мелом очерчивается круг диаметром 0,5 м. На расстоянии 2 — 3 м от него проводится игровая черта. Из игроков по считалке выбирается водящий. В очерченном круге 7 шаров укладываются в пирамидку. Игроки по очереди бросают в пирамидку мяч, стоя за игровой чертой. Тот, кто разобьет пирамидку, получает от водящего фишку и уступает место следующему игроку. Выигрывает тот, кто наберет больше всего фишек.

Особые замечания: когда вся пирамидка будет разрушена, водящий собирает шары и строит новую.

Веселый поезд

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей и ловкости.

Атрибуты: стулья по числу игроков.

Ход игры: из числа игроков выбирается ведущий — «машинист». Остальные игроки, изображающие вагоны, становятся друг за другом на расстоянии 0,3 м один от другого. Справа от каждого игрока стоит стул. Ведущий выстраивает игроков-«вагоны», создав из них импровизированный поезд: каждый игрок кладет руки на плечи предыдущего игрока. По сигналу ведущего: «Поезд!» — «вагоны» под предводительством «машиниста» начинают быстро двигаться в разных направлениях, удаляясь от стульев. По сигналу: «Станция!» — игроки-«вагоны» должны быстро бежать к стульям и ухватиться за один из них. «Машинист» тоже стремится взяться за один из стульев. Игрок, оставшийся без стула, становится «машинистом», и игра продолжается. Побеждают те игроки, которые ни разу за игру не были «машинистом».

Особые замечания: игрок, ухватившийся за стул позже другого, может успеть перебежать к соседнему стулу.

Тигры и антилопы

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, быстроты реакций.

Ход игры : игроки делятся на 2 команды — «тигров» и «антилоп» — и становятся в шеренги на расстоянии 5—6 м друг от друга.

Схема игры

Каждый ряд в своей правой стороне чертит на расстоянии 5—6 шагов круг диаметром 3 м — это убежище.

Получив право начать игру, первый игрок команды «антилоп» подбегает к первому игроку команды «тигров» и становится перед ним. Тот вытягивает одну руку, чтобы противник ударил его по ладони. Игрок-«антилопа» ударяет 3 раза по вытянутой руке соперника-«тигра», стараясь после третьего удара быстро и ловко убежать на свое место. Если ему это не удается, он становится пленником команды «тигров». В игру вступают следующие по порядку игроки команд. Победителем становится та команда, которая смогла взять больше пленных.

Особые замечания: ударять по ладони можно снизу или сверху; при преследовании нельзя толкать противника.

Слоники и жирафы

Ход игры : на противоположных сторонах игровой площадки вычерчиваются линии городов, между которыми чертят среднюю линию. Игроки делятся на 2 команды — «слоников» и «жирафов». Каждая команда выбирает себе капитана. Команды выстраиваются шеренгами на противоположных сторонах за линией своего города. По сигналу капитан команды «слоников» посылает одного из своих игроков к «жирафам». Он должен добежать до команды противников, дотронуться рукой до одного из «жирафов» и успеть убежать в свой город.

Тот «жираф», до которого дотронулся «слоник», должен постараться его догнать до средней линии. Если он успевает это сделать, то «слоник» выбывает из игры. Выигрывает команда, сохранившая большее количество игроков. Когда игра повторяется вновь, ее начинает команда жирафов.

Веселая почта

Атрибуты: различные вещи для фантов.

Ход игры: из числа игроков выбирается ведущий — «почтальон». Между ним и игроками ведется разговор:

— Динь, динь, динь!

— Кто там?

— Откуда?

— Из Африки!

— А что в Африке делают?

Ведущий может сказать, что в Африке поют, прыгают, танцуют. Все игроки должны делать то, что сказал ведущий. Тот, кто не смог выполнить задание, отдает ведущему свой фант. Играющие, чьи фанты у ведущего, должны их выкупить. Они танцуют, изображают животных или поют так, как это делают в названной ведущим-«почтальоном» стране. Игра может повторяться с новым ведущим-«почтальоном».

Особые замечания: задания могут придумывать не только «почтальоны», но и все игроки.

Мяч от стенки

Цель игры: развитие двигательных способностей, ловкости, быстроты реакции.

Ход игры : все игроки встают друг за другом, лицом к стене. Первый игрок бросает мяч в стену, стоящий за ним ловит. Поймав мяч, он тоже бросает его в стену, а ловит третий игрок. Игра продолжается. После броска игроки встают последними в колонну. Игрок, не поймавший мяч, выходит из игры.

Крылатый мяч

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, умения владеть мячом, ловкости, быстроты реакции.

Атрибуты: мяч среднего размера.

Ход игры : игроки делятся на 2 команды и встают друг против друга на расстоянии 5—6 м. Посередине площадки, между игроками, проводится линия. Один из игроков, водящий, встает на линию. По сигналу дети начинают перебрасывать мяч друг другу. Игрок, поймавший мяч, быстро бросает его водящему. Если промахнулся, то встает на линию вместо водящего. Если мяч попадет в водящего, то все игроки разбегаются, а тот старается осалить убегающих. Игрок, в которого попал водящий, меняется с ним местами.

Особые замечания: водящему разрешается бегать по линии и ловить мяч. Если он поймал мяч, то он поменяется с игроком, который бросал мяч, местами.

Прыгай вместе с кенгуру!

Цель игры: развитие двигательных способностей и ловкости.

Ход игры: все игроки-«кенгуру» встают по кругу лицом внутрь на расстоянии 1 м друг от друга. Каждый игрок чертит на земле вокруг себя круг диаметром около 40 см. После этого один из игроков — водящий — встает в центр большого круга. Один маленький круг остается свободным. После слов ведущего: «Игра!» — игрок, слева от которого находится пустой круг, перепрыгивает в него двумя ногами. Если водящий успеет занять освободившийся круг ранее, чем следующий игрок, то последний становится водящим, и игра продолжается.

Особые замечания: при продолжении игры любой игрок по желанию может стать водящим.

Шустрые поросята

Цель игры: развитие двигательных способностей, выработка умения владеть мячом и работать в команде.

Атрибуты: резиновый мяч среднего размера.

Ход игры : все игроки — «поросята», один игрок — ведущий. Игроки встают в круг на расстоянии 1 м друг от друга, держа руки за спиной. Ведущий встает в центр, кладет мяч на землю и, ударяя по нему ногой, старается выкатить его из круга. Игроки не пропускают мяч, отбивают его ногами ведущему. Тот из «поросят», кто пропустит мяч, становится на место ведущего.

Особые замечания: игроки не должны касаться мяча руками. Мяч можно отбивать только так, чтобы он катился по земле. Ведущий не должен отходить со своего места в круге.

Веселые кенгурята

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Атрибуты: несколько небольших камешков.

Ход игры : в центре площадки проводят 2 линии на расстоянии 3 м одна от другой. С 2 сторон от них чертят на расстоянии 10 м еще по одной линии — это дома. Игроки делятся на 2 команды и встают друг против друга за центральными линиями. По жребию одна из команд начинает игру. Игроки-«кенгуру» этой команды на одной ноге стараются допрыгать до своего дома, а их соперники, тоже на одной ноге, догоняют их. За каждого осаленного игрока команда получает 1 очко. На своей центральной линии каждая команда выкладывает столько камешков, сколько она осалила убегающих. Когда игра заканчивается, «кенгуру» возвращаются к центральным линиям. При повторении игры дети меняются ролями. Побеждает команда, первой набравшая условное количество очков (камешков).

Особые замечания: салить можно только игрока, прыгающего на одной ноге; если игрок встал на 2 ноги, он выбывает из игры. По ходу игры можно поменять ногу. Тех, кто спрятался в домике, салить нельзя.

Облачка

Атрибуты: несколько кеглей.

Ход игры : в центре игровой площадки рисуется круг — небо, по линии которого ставятся кегли — тучи. Игроки-«облачка» встают за линию круга и берутся за руки. Они идут по кругу, и каждый старается, чтобы его сосед задел кеглю-тучку. Игрок, задевший кеглю, выходит из игры.

Особые замечания: игра заканчивается, когда в кругу остаются 3 последних «облачка».

Умные поросята

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, ловкости.

Атрибуты: большой резиновый мяч.

Ход игры : игроки — «поросята» — встают в круг лицом к центру на расстоянии 1 м друг от друга. Водящий — «Большой кабан» — встает в центр круга, называет по имени одного из игроков и бросает мяч о землю так, чтобы он отскочил в нужном направлении. Тот, чье имя назвал ведущий, ловит мяч и отбивает его, стоя на одном месте. Игрок отбивает мяч ровно 5 раз, считая вслух, затем перебрасывает его «Большому кабану». Игра продолжается до тех пор, пока кто-либо из игроков не уронит мяч.

Особые замечания: игрок, уронивший мяч, меняется местами с «Большим кабаном».

Гепард и зебры

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, ловкости.

Атрибуты: большой резиновый мяч.

Ход игры : из игроков выбирается водящий — «гепард». Остальные игроки — «зебры». «Зебры» встают по кругу, а «гепард» — в центр круга. У «гепарда» мяч. Он вводит его в игру, и «зебры» начинают перебрасывать мяч друг другу так, чтобы «гепард» не мог его схватить. Если «гепард» перехватывает мяч, «зебры» разбегаются в разные стороны до того, как «гепард» крикнет: «Стоп!» Игроки застывают на своих местах, а водящий, не сходя с места, бросает мяч в любого из них. Если он попадет, то пойманная «зебра» становится новым водящим, а если промахнется, то снова водит.

Особые замечания: при перебрасывании мяч не должен лететь намного выше рук игроков. С мячом в руках бегать нельзя.

Страус и кенгурята

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей.

Атрибуты: большой резиновый мяч.

Ход игры: из числа игроков выбирается водящий — «страус», все остальные — «кенгурята». Игроки встают в круг лицом к центру на расстоянии одного шага один от другого. «Страус» встает в центр круга, называет по имени одного из игроков и бросает мяч о землю так, чтобы он отскочил в нужном направлении. «Кенгуру», чье имя назвал «страус», ловит мяч и отбивает его. Число отбивания мяча устанавливается по договоренности, но не более 5. После отбиваний мяч перебрасывается «страусу», и игра продолжается, пока кто-то из «кенгурят» не уронит мяч. В этом случае игра начинается сначала. Тот, кто уронил мяч, встает на место «страуса».

Особые замечания: отбивать мяч следует стоя на одном месте. «Кенгуру» встает на место «страуса» только в том случае, если он поднял мяч с земли.

Звериная эстафета

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, ловкости и внимания.

Ход игры: игроки делятся на 2 команды и выстраиваются каждая в колонну по одному, параллельно одна другой. Между колоннами расстояние около 2 м. Финишная линия проводится в 20 м от колонн. Игроки получают названия разных животных: первые в колоннах — «медведи», вторые — «жирафы», третьи — «слоны», четвертые — «леопарды», пятые — «кенгуру», шестые — «волки» и т. д.

Ведущий неожиданно называет одного из зверей, например волка. Игроки, стоящие шестыми, бегут до финишной черты и возвращаются обратно. Ведущий называет другого зверя и т. д.

Особые замечания: следует бежать до финишной черты и только по сигналу ведущего.

Ослики, медвежата и цветные шарики

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, быстроты реакции.

Атрибуты: мячи среднего размера по числу игроков, примерно 30 маленьких шаров или мячиков, по 3 мячика одного цвета.

Ход игры: на игровой площадке чертят клетки размером 0,5 х 0,5 м, располагая их на расстоянии 0,3 м друг от друга. На расстоянии 2 м по обе стороны от них проводят линии кона. В каждую клетку кладут 3 шара.

Схема игры

Игроки делятся на 2 команды — «медвежат» и «осликов» -— и встают за линиями напротив клеток своего противника. Начинается игра с того, что все «медвежата» прокатывают мячи и забирают выбитые из клеток шарики.

Затем прокатывают мячи игроки команды «осликов». Выигрывает та команда, игроки которой выбили больше шаров.

Особые замечания: прокатывая мячи, игроки стоят за линией кона. Катят мячи игроки поочередно.

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

Голова дракона

Играющие цепляются друг за друга как паровозик. По команде ведущего голова дракона – первый человек – пытается поймать хвост – последнего человека. Тот в свою очередь должен увернуться. Когда последний пойман, он переходит в начало цепочки.

Удочка

Участники встают в круг. Ведущий встаёт в центр с «удочкой» - скакалкой или верёвкой, на конце которой привязан мешочек с песком. Ведущий крутит удочку по кругу, а участники должны подпрыгивать, стараясь её не задеть.

Золотые ворота (планеты)

Из участников образуются планеты (по 3-4 человека), которые, взявшись за руки, становятся в круг. Остальные образуют змейку, где каждый держится за талию другого. Под музыку (или участники-планеты все вместе говорят: «Золотые ворота пропускают не всегда. Первый раз прощается, второй раз запрещается, а на третий раз не пропустим вас! В это время опускаются руки планет) змейка пробегает под руками «планет». При остановке музыки «планеты» захватывают тех, кто не успел пробежать под руками. Т. о. Планеты растут и так до последнего участника – самого шустрого.

Цвета

Игроки становятся в круг. Ведущий командует; «Коснитесь жёлтого, раз, два, три!» Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, одежду, часть тела) остальных участников в круге. Кто не успел – выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.

На обломках коробля

Игра для 4х и более участников любого возраста, проводится на улице – там, где есть предметы, на которых участники могут взобраться, чтобы не стоять на земле. Дети младшего возраста могут играть в помещении, прыгая на разбросанные по полу подушки или покрывала. Словом подойдёт любая территория с достаточным количеством «обломков корабля» - безопасных мест укрытия. Остальное пространство считается морем. Один из участников играет роль пирата, который преследует других. Их повсюду окружает море, и спастись можно только на обломках корабля. Осаленный игрок, у которого хотя бы одна нога осталась в море, сам становиться пиратом. Пирату не разрешено долго бегать за одним игроком, т. к. никто не должен долго оставаться на месте. На безопасных участках можно находиться не дольше 10 сек. Два игрока не могут одновременно занимать одно и тоже место. Победитель не определяется – игра продолжается до тех пор пока участники не устанут.

Три жизни

Каждому участнику даётся три «жизни». Мяч лежит на земле, а игроки стоят на площадке в произвольных местах. Ближайший к мячу игрок берёт его и бросает, пытаясь попасть им в другого игрока. Тот, в кого попадает мяч, теряет одну «жизнь». Но игра продолжается, и участник, который подобрал мяч, целиться в другого игрока. Пока мяч находиться в воздухе, можно двигаться. Как только кто-то ловит мяч, все застывают на месте, пока мяч не попадёт в одного из игроков или не пролетит мимо. Участники, которые теряют все три «жизни», выбывают из игры. Победитель – оставшийся последним участник.

Стульчик из рук

Две команды. Старт, финиш и дистанция. Формируются команды по три человека. Два члена команды скрещивают руки, образуя стульчик, а третий садится на него. Игрока несут к финишной линии и обратно, стараясь сделать это как можно быстрее. Затем игроки меняются – и так до тех пор, пока каждый член команды не посидит на стульчике. Можно проводить игру в мелком бассейне, в глубоком – тащить члена команды, плывя по воде. Победитель – команда, которая первой перенесёт всех своих игроков на стульчике.

Коснись тени

Игра для любого количества участников. Поводится на открытом воздухе при солнечной погоде. В основе лежит игра в пятнашки, но в данном случае цель водящего – осалить не самого игрока, а его тень, рукой или ногой. Осаленный игрок становиться водящим. Единственный способ спасения – спрятаться в тень. В противном случае игрок должен постоянно находиться в движении. Пока два игрока бегают, остальные остаются на месте

Берег-река

Чертится линия, которая делит поле на две части: берег и реку. Водящий наугад называет «берег» или «река». Игроки в это время должны прыгать или на берег, или в реку. Если по команде «река» игрок и так стоит в «реке», то он просто подпрыгивает на месте.

Разведчики и часовой

Выбирается часовой. Вокруг него расставляются флажки (5-7 штук) на расстоянии 15-25 шагов. Все остальные – разведчики. Они удаляются на такое расстояние, чтобы часовой ох не видел. Задача разведчиков – выкрасть флаг. Часовой может передвигаться только по периметру, ограниченному флажками. Если часовой, заметив разведчика, назовёт его по имени, разведчик выбывает из игры. Если часовой увидел разведчика, убегающего с флагом, и успел назвать его по имени, флаг возвращается на место, а разведчик снова прячется. Игра заканчивается либо когда останется 1 флаг, либо если 1 разведчик.

(Разведчики могут не выбывать из игры, а попадать в плен, т.е. вставать в ограниченное пространство часового. При этом его могут освободить другие разведчики, дотронувшись до него. Если часовой не успеет назвать имя освободителя, пленённый свободен. При таком варианте игра может длиться бесконечно долго).

Освобождение

Играющие делятся на две команды: охрана и шпионы. Чертится круг, по периметру которого становиться охрана с завязанными глазами. В центре – заложник. Его должны освободить шпионы, незаметно проникнув между охраной и вывести его из круга. Охрана стоит примерно на расстоянии вытянутой руки друг от друга. Если до шпиона дотронется охрана, он становиться ещё одним заложником. По прошествии определённого промежутка времени охрана и шпионы меняются местами.

Поезда

Играют 7 и более человек. Инвентарь: свисток.

Каждый игрок строит себе депо: очерчивает небольшой круг. В середине площадки стоит водящий -паровоз. У него нет своего депо. Водящий идёт от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Паровоз неожиданно свистит, и все бегут к депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим - паровозом.

Себихуза

В центре комнаты - полоса. Две команды по разные стороны полосы пытаются перетянуть друга на свою сторону. Заступивший за линию переходит на другую сторону и сражается уже за противоположную команду..

Игровая.

Дети встают в круг, берутся за руки. В центре находится ведущий. Играющие ходят по кругу и говорят нараспев слова:

У дядюшки Трифона

Было семеро детей,

Семеро сыновей:

Они не пили, не ели,

Друг на друга смотрели.

Разом делали, как я!

При последних словах все начинают повторять его жесты. Тот, кто повторил движения лучше всех, становится ведущим. Правила игры. При повторении игры дети, стоящие в кругу, идут в противоположную сторону.

Мороз-Красный нос

На противоположных сторонах площадки обозначают два дома, в одном из них располагаются играющие. Посередине площадки встает водящий - Мороз-Красный нос. Он говорит:

Я Мороз-Красный нос.

Кто из вас решится

В путь-дороженьку пуститься? .

Играющие отвечают:

Не боимся мы угроз

И не страшен нам мороз.

После этого дети перебегают через площадку в другой дом. Мороз догоняет их и старается заморозить (коснуться рукой). Замороженные останавливаются на том месте, где их настиг Мороз, и стоят до окончания перебежки. После нескольких перебежек выбирают другого водящего.

Погоня

Разбившись на две команды, игроки образуют два круга. Каждый игрок, стоящий во внутреннем круге, запоминает стоящего впереди его игрока противоположной команды. Затем по сигналу ведущего игроки, стоящие в кругах, начинают двигаться приставными шагами в разные стороны. По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего круга их преследуют. Преследовать надо только того игрока который стоял напротив. Ведущий считает до тридцати, потом говорит: "Стой!" - и подсчитывает осаленных. Затем команды меняются ролями.

Туннель

Играющие делятся на две команды и строятся в колонны по два, взявшись за руки, одна колонна параллельно другой. По сигналу ведущего дети, стоящие в колоннах последними, бегут вперед под поднятыми руками играющих и встают впереди своей колонны, подняв руки вверх. Последнее является сигналом для оказавшихся задними, и они выполняют то же, что и предыдущая пара. Выигрывает команда, игроки которой первыми закончат пробежку.

Невод

Двое или трое играющих берутся за руки, образуя "невод". Их задача - поймать как можно больше "плавающих рыб". Если "рыбку" поймали, то она присоединяется к водящим и становится частью "невода".

Лабиринт

Дети встают в несколько шеренг. 2 водящих (заяц, волк). Дети стоят на расстоянии вытянутой руки (боковые не поднимают руки) Заяц бегает по лабиринту не пробегая под руками. По команде воспитателя "направо" дети поворачиваются и заяц уже бегает по другому лабиринту. Волк догоняет зайца, если догонит - меняются.

Мячик в руке

Игроки выстраиваются в шеренгу. Вытянутые руки с раскрытыми ладонями держат за спиной. Один из игроков стоит за их спинами. У него в руке мячик или камешек. Идя вдоль шеренги, он делает вид, будто хочет опустить шарик в чью-нибудь ладонь. Игроки не должны оглядываться. Наконец он опускает шарик в чью-то руку. Игрок, получивший шарик, неожиданно вырывается из шеренги. Соседи справа и слева должны схватить его (или осалить) прежде, чем он двинется с места. Но при этом они не имеют права сходить с линии. Если им не удастся его схватить, он может вернуться на место, и игра продолжается. Если его схватят, он меняется местами с ведущим.

Московские прятки.

Один человек поворачивается к участникам спиной и один из участников ударяет его рукой по спине, затем тот поворачивается и говорит на кого думает, а ему отвечают: «Сколько дашь?».(например пробежать вокруг дома или здания) ,он говорит сколько кругов, а только потом ему говорят правильно или нет он угадал. Если нет,то он сам бежит,а за это время все прячутся на определённой территории. Потом он ищет всех,кого найдёт бежит к опред.месту и кричит «тукита»,кто успеет тукитакает себя сам. Того кого затукитакает.тот становится ведущим.

Море волнуется.

Выбирается ведущий и участникам говорит следующие слова: «Море волнуется раз, море волнуется два,море волнуется три, морская фигура замри.» Участники должны изобразить любую по желанию фигуру, а ведущий должен угадать фигуры и сказать какая ему больше понравилась. Тот человек,чья фигура понравилась становится ведущим.(игра по идее бесконечная).?.

Кондалы.

Берутся 2 равные команды становятся друг против друга на расстоянии 4 метра берутся заруки крепко. По очереди каждой командой говорятся следующие слова: «Кондалы» - первая команда, «Закованы» - вторая, «Раскуйте нас» - первая, «Кем из нас» - вторая. Затем первая команда выбирает с противоположной любого человека и он должен разбить их цепь, если он не разбивает, то входит в состав первой команды. Затем команды меняются, т.е. слова начинают говорить вторая команда. Играем пока в одной из них окажется ни одного человека.

Агенты 007

Место проведение: лужайка

Продолжительность: 5 мин.

Количество:20 человек

Оборудование: баночки от фотопленки + например: песок, крупа, камушки, монета, галька, шурупы маленькие, вода и т.д..

Ход игры:

Каждому участнику раздается баночка от фотопленки. Внутри их могут быть камушки, песок, соль мука и т.д. Задача участников - не открывая баночку, по звуку, найти свою пару как можно быстрее.

Перелет

Начнем с того, что каждому предложим назваться какой-либо птицей (животным), при условии, однако, что двух одинаковых птиц в игре быть не должно. Играющие размещаются в комнате по кругу, оставляя середину ее свободной.

Один из участников игры - водящий. Место его - в середине круга. Водящему завязывают глаза. Он жмурка. Пожалуй, нелишним будет, если кто-нибудь еще раз напомнит водящему, какие птицы представлены сегодня в нашей игре. Впрочем, время от времени они сами, как умеют, будут давать знать о себе, перекликаясь птичьими голосами - чириканьем, карканьем, кряканьем. Жмурка вызывает двух каких-либо птиц, которые, по его предположениям, находятся в противоположных концах комнаты. Вызванные должны поменяться местами. Совершая перелет, то есть передвигаясь, они могут прибегать к различным уловкам и уверткам: приседать, ползать, отвлекать жмурку ложными маневрами, тем самым помогая друг другу.

Если перелет совершен ими благополучно, они извещают об этом жмурку, хлопая в ладоши, и тот вызывает двух других птиц. Так продолжается до тех пор, пока жмурка не поймает кого-нибудь. В этом случае пойманный становится жмуркой, а прежний водящий занимает освободившееся место в кругу, тут же объявляя себя какой-либо птицей.

Сосед справа

Все участники этой веселой игры усаживаются в кружок. Водящий становится в центре круга. Обращаясь то к одному, то к другому из играющих, водящий каждому задает какой-нибудь вопрос или же просит исполнить какое-либо движение: встать и повернуться на месте или три раза хлопнуть в ладоши и т. п. Но ответить на заданный вопрос или же выполнить требуемое движение должен не тот, к кому водящий обращается, а его сосед справа, на которого водящий даже и не смотрит. Получив ответ, водящий тотчас же обращается к другому, к третьему и так далее, пока кто-нибудь из играющих не ошибется.

Задается вопрос (или дается задание) быстро и внезапно. Так же быстро нужно дать и ответ (или выполнить требуемое движение). Если задан вопрос, на который трудно сразу ответить, то можно сказать: «Не знаю», что уже является ответом, но только не молчать.

Казалось бы, правила эти очень просты и запомнить их легко, однако в игре они часто нарушаются из-за внезапности, с которой водящий обращается к участникам игры. Либо тот, к кому обращен вопрос, сам на него отвечает, либо сосед справа от неожиданности растеряется и не сразу сообразит, что ему-то как раз и полагается держать ответ. Кто нарушил правило, тому придется уступить водящему свое место в кругу и дать фант.

Вышибалы

Игровое поле (длиной -8-10 метров очерчено с двух сторон линиями, за которыми стоят вышибалы (водящие), их задача - выбить мячом игроков с поля, мяч подается поочередно от одного вышибалы к другому, существует масса вариантов игроков, а) вышибалой становится "выбитый" или вновь прибывший игрок, б) играющие делятся на команды и выбитые игроки уходят с поля пока не будут выбиты все игроки команды, при этом из рук вышибалы может быть поймана "свечка", что означает либо возможность остаться в круге, либо возврат одного из выбитых игроков на поле, с) если предыдущие варианты широко известны, то с этим я столкнулась только однажды - в пионерском лагере. Игроков должно быть достаточно много - не менее 4-5 в каждой из двух команд. В каждой команде - один вышибала (В) и остальные игроки (И) на поле размещаются следующим образом:

| | | В1| И2 | И1 |В2 ] | ]

Каждая из команд поочередно владеет мячом и вышибает игроков противника (И1-И2), выбитые игроки из категории игроков переходят в категрию вышибал, то есть выходят за границы поля в сектор (В1-В2, соответственно), завладеть чужим мячом может только игрок, поймавший "свечку" (мяч пойманный с земли "свечкой" не считается, игрок поймавший такой мяч переходит к вышибалам). Побеждает та команда, в которой еще остались игроки, они же и начинают следующий кон.

Шаги

Чертится круг диаметром 1,5-2 метра, в который помещаются все участники, водящий подбрасывает мяч как можно выше и бежит дальше от круга, тот из игроков, кому удалось поймать мяч, кричит "стоп" и назначает количество шагов до водящего (шаги могут быть самые разнообразные и в разном количестве, например, 2 "гиганта" и "5 "лилипутов"), если ему после выполнения назначенных шагов удается дотронуться до водящего, он сам становится водящим. Шаги помню только некоторые, но вы можете пофантазировать сами: "Гигантские" - большие шаги в прыжке, "лилипуты" - шаг на полступни, "ниточка" - от мыска к мыску, "утята" - вприсядку, "зонтики" - прыжок с переворотом, "зайчик" - прыжок-ноги вместе).

Круг делится на сектора - страны, пока вОда произносит игровую фразу (опять таки утеряна, придется изобретать) игроки разбегаются. Звучит команда "Стоп!", игроки замирают, далее вода выбирает жертву (как правило ближайшего к нему) и назначает шаги, если угадал, то отрезает от страны проигравшего кусок себе, нет сам отдает часть своей территории (резать можно, только стоя ногой (ногами) на своей территории, а там как дотянешься (круг должен быть достаточно большой).

Картошка

Мяч должен быть легким, лучше небольшой надувной. Игроки став в круг перекидывают мяч друг- другу (ловят или отбивают как в игре "волейбол"), тот кто пропускает или роняет мяч становится "картошкой" - садится на корточки в круг и по нему могут производиться удары мячом. Если мяч после удара по "картошке" падает на землю, то он не считается пропущенным и игра возобновляется, если "картошке" удается поймать мяч (наподобие "свечи"), то "картошкой" становится потерявший мяч, а остальные игроки выходят из круга. Последний из двух оставшихся игроков, уронивший мяч на землю, становится первой "жертвой" нового кона.

Пятнашки на веревочке

К столбику привяжите веревку длиной 3 - 4 метра. Вокруг столбика очертите круг того же радиуса. Внутри круга разбросайте два-три десятка камешков (шишек, палочек и т. п.). Это богатство будет сторожить один из вас, тот, кого вы выберете по жребию. А все остальные (человек пять), расположившись сначала за кругом, пытаются завладеть камешками, вынести их из круга как можно больше. Сторож одной рукой должен держаться за веревку, а вот другая у него свободна для того, чтобы пятнать неосторожных добытчиков. Тот, кого запятнали, из игры выбывает. Через условленное время (минуты три хватит?) смена у сторожа кончается. Можно считать, сколько камешков у него утащили, а сколько он сберег.

Теперь повторите все с другим сторожем. Когда все перебывают в этой роли, нетрудно будет определить, кому она больше удалась.

Съедобное - несъедобное

Игровое поле расчерчивается в линеечку, где каждая линеечка отделяется от другой на один шаг (можно играть на широкой лесенке), игроки встают за последнюю черту и водящий бросает им поочередно мяч, называя различные предметы. Если звучит "съедобное" слово игрок должен поймать мяч, "несъедобное" - пропустить или отбросить, при соответствии действий игрока названному слову игрок переходит к следующей черте (на след, ступеньку). Выигрывает и становится водящим тот, кто первый пересечет последнюю черту.

Я знаю 5 имён!

По земле чеканят мячом (ладонью), при каждом ударе произнося очередное слово: "Я знаю 5 имен девочек (мальчиков, названий цветов, птиц и так до бесконечности): Маша - раз, Таня -два, Катя -три, "Соня - четыре, Ира - пять", "Я знаю 5 ..." Если игрок ошибается или делает долгую паузу, мяч переходит к другому игроку, когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с того места, где он прервался (как это делается в "классиках"), при этом заранее лучше договориться в каком порядке будут называться предметы. Эта игра полезна и без мяча, в домашних условиях.

Тише едешь...

Один из вариантов "морских фигур", водящий становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом ее конце, вода отворачивается и произносит: "Тише едешь - дальше будешь, раз, два, три, стоп" и оборачивается, игроки, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть, тот, кто не успел вовремя остановиться возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший воды, сам становится водой. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), но последним словом все равно должно оставаться "стоп", только после него вода может обернуться.

Домики

На поле рисуются кружки-домики, ровно на один меньше количества игроков, вода обходит домики собирая игроков в цепочку и уводит их подальше, при этом рассказывая куда их ведет, после команды "по домам" все бросаются обратно и тот игрок, кому не досталось домика, становится водящим. Я слов совсем не помню, это не особо важно, но вот мой скороспелый вариант начала присказки: "пошли погулять гномики, оставили свои домики: гномик Миша (например), гномик Саша (и т.д., перечисляя всех игроков), пошли они в лес, да заблудились, долго-долго ходили, (далее по вкусу)" затем следует неожиданная команда "по домам" в любом месте рассказа – развивает внимание и реакцию.

Колечко

Игроки сидят на лавочке и держат ладони сложенные лодочкой перед собой, вода зажимает колечко (можно монетку) в своей "лодочке" и поочередно проходит через всех игроков (можно не раз), вкладывая свои ладони в ладони игроков, незаметно перекладывая одному из них "колечко", затем произносит: "Колечко -колечко выйди на крылечко", задача игрока получившего колечко встать и выйти, став при этом водящим, задача остальных - удержать его, если они, конечно, успеют сообразить - кому это колечко досталось, интересно играть в составе не менее 4-5 человек.

Светофорчики.

После того, как будет выбран водящий, все встают по одну сторону от него на расстоянии пяти шагов. Водящий отворачивается от игроков и называет любой цвет. Участники должны найти в своей одежде этот цвет, и держась за него, могут свободно перейти на другую сторону. У того, кого нет этого цвета, должен перебежать, чтобы его не поймали. Кого поймают, становится водящим.

Белки - стрелки

(кто-то эту игру по ошибке, а может и правильно, называет "казаки-разбойники") Игроки делятся на две команды, "стрелкам" дают время скрыться и затем начинается погоня, поиск ведется по следам-стрелкам расставленным игроками-"стрелками" на поворотах, а может и чаще. Как только последняя "стрелка" найдена и поймана, команды меняются ролями.

Чехарда

Перепрыгивание через друг-друга по цепочке, "Ручеек" тоже всем известен и годится скорее для народных танцев (имхо).

Выше ножки от земли

Игроки по счету разбегаются и пристраиваются так, чтобы ступнями не касаться земли (садятся, виснут на деревьях и т.д.) Задача водящего осалить того, кто не удержался и коснулся земли, интерес заключается еще в том, что игроки на почтительном расстоянии могут изменять свое месторасположение.

Щука

Г вариант салочек (пятнашек), осаленный прицепляется к воде и вместе они салят следующего, последний осаленный игрок становится водящим.

Щука 2

Еще один вариант этой игры, но осаленные замирают на месте, раскрыв руки, они могут быть заново расколдованы, если водящий допустит к ним других игроков, водящим становится последний осаленный.

Дедушка водяной

Все встают в круг и ходят вокруг, водящего с закрытыми глазами: "Дедушка Водяной, что сидишь ты под водой! Выйди на минуточку! Поиграем в шуточку!" После чего водяной встает и выбирает наугад любого игрока, трогает и пытается угадать - кто это. Если угадал, то угаданный, становится "Водяным".

Третий лишний

"Игроки встают в круг по двое (один за другим) водящий бежит за одним из свободных игроков по внешнему кругу, не пересекая его, игрок может встать перед одной из пар и тогда убегать придется тому, кто оказывается третьим и стоит спиной к границе круга. Осаленный становится водящим.

На золотом крыльце сидели

Водящий крутится на месте и вокруг себя у земли вращает прыгалками (если длинные, лучше сложить пополам), приговаривая (на каждый оборот по слову): "На золотом крыльце сидели царь, -царица, король, королица, повар, портной, ... (дальше не помню, но до этого редко дело доходило, если дойдете придумайте сами:) Итак, игроки вокруг должны прыкать через скакалку, кто не успеет, тот водит и до следующей ошибки именуется словом, на котором он запутался в скакалке.

Людоед

Людоед сидит с закрытыми глазами и все поочередно его трогают, тот, кого ему удастся схватить за руку, становится "людоедом".

Слон

Играют две команды: "слоны" встают цепочкой, держась друг за друга в согнутом состоянии, наездники запрыгивают на них и "слон" пытается идти с этой ношей.

Игра с мячом

Ключевая фраза - Белка, но можно ее придумать самим, в нее обычно играют девочки. По очереди ударяя мячом о стену, перепрыгивают через отскочивший на землю мяч, если прыжок не удается игроку присваивают имя по очередному слову ключевой фразы. Как только фраза заканчивается игрок выбывает из игры.

Король

Игроки встают в круг, водят вокруг Водящего ("короля") хоровод со словами: - Шел _король_ по лесу, по лесу, по лесу, Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу, (король из хоровода выбирает принцессу) Давай с тобой попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем, (всеми выполняются указанные действия) И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем, И ножками потопаем, потопаем, потопаем, И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем, Головкой покачаем, и снова начинаем... (выбирать принцессу лучше с закрытыми глазами)

Бой петухов

Количество играющих - 20 - 40 человек.

Подготовка. Распределить ребят по парам в соответствии с их возможностями. В каждой паре играющие встают друг против друга, одна нога согнута, руки за спиной.

Описание игры. По сигналам играющие стремятся толчками плеча вывести противника из равновесия, заставив его встать на обе ноги.

Правила. 1. Нельзя толкать руками.

2. нельзя менять ногу без команды.

Педагогическое значение игры. Это игра на сопротивление. Она способствует развитию силы, ловкости, быстроты реакции.

Плетень

В игре участвуют команды по 4 - 5 человек в каждой. Дети встают в шеренги напротив друг друга и учатся плести плетень. Для этого скрещивают руки перед собой и соединяют правую руку с левой рукой соседа слева, а левую - с правой рукой соседа справа. Обе шеренги, опустив руки, идут навстречу друг другу со словами:

Раз, два, три, четыре,

Выполнять должны приказ.

Нет, конечно, в целом мире

Дружбы лучше, чем у нас!

После этого дети расходятся или разбегаются по веранде. По сигналу взрослого они должны встать в шеренги и образовать плетень. Выигрывает шеренга, выполнившая действие первой.

Кто летит?

Играющие и руководитель стоят по кругу. Взрослый произносит, например, такие слова: «Скворец летит!» - и поднимает руки вверх, дети делают то же. После нескольких повторений снова неожиданно говорит: «Медведь летит!». Если кто-то из играющих при этом поднял руки, он проиграл, делает шаг из круга.

Лови-бросай

Дети стоят по кругу, взрослый в центре. Он перебрасывает мяч и ловит обратно, говоря: «Лови, бросай, упасть не давай». Текст произносит не спеша, чтобы успеть поймать и бросить мяч. Расстояние постепенно увеличивается: от! до 2 м и более. Старшим ребятам с хорошим навыком ловли предложить назвать слова противоположного значения. Например, один ребенок, бросая мяч, говорит «узкий», поймавший, перебрасывая мяч другому, называет слово противоположного значения -«широкий» и т. д.

Светофор

Участники игры должны быть очень внимательными. Когда ведущий говорит зеленый цвет, ребята должны топать ногами; когда желтый цвет - хлопать в ладоши. При красном цвете тишина.

Сделай фигуру

Дети бегают, прыгают по всей площадке, а один ребенок - судья - стоит в стороне. По сигналу вожатого «Раз, два, три!» все дети останавливаются и делают «фигуру». Судья осматривает все «фигуры», выбирает ту, которая ему нравится, и этот ребенок становится судьей. Правила. Играющие останавливаются по сигналу и каждый раз изображают новую «фигуру». Судья, выбирая «фигуру», должен оценивать красиво и точно выполненное движение.

Стой спокойно

Играющие образуют круг. Водящий ходит внутри круга и, остановившись перед кем-нибудь, говорит громко: «Руки!». Тот, к кому он обратился, должен стоять спокойно, а его соседи должны поднять руки: сосед справа - левую, сосед слева -правую. Кто ошибется, поднимает не ту руку или зазевает, тот сменяет ведущего.

Чут - Гут

Играют 5-6 ребят. Они становятся в одну шеренгу у черты. У каждого из них должна быть палка длиной 60 - 70 см. По сигналу вожатого игроки один за другим начинают бросать свои палки, стараясь, чтобы они залетели возможно дальше (но в одном направлении). Тот, чья палка упадет ближе всех, должен побежать вперед, собрать все брошенные палки и принести их обратно, но при этом он должен непрерывно повторять: «Чут - гут», «Чут - гут» (до тех пор, пока все палки не будут возвращены их хозяевам).

Затем игра повторяется. Тот, кто 3 раза подряд окажется самым неловким и чья палка окажется ближе всех, выбывает из игры.

Статуя.

В эту игру лучше играть большим мячом Игроки становятся в круг и перебрасывают мяч друг другу. Кто не поймал мяч, получает наказание: ему придется продолжать игру стоя на одной ноге. Если в такой позе ему удастся поймать мяч, то наказание снимается. Если же он опять пропустит мяч, то ему придется встать на одно колено и пытаться поймать мяч в таком положении. При третьей ошибке неудачливый игрок опускаете на оба колена. Если сумеет поймать мяч - прощается всё. При четвертой ошибке игрок выходит из игры;

Города

Это игра большой подвижности. Она развивает у ребёнка быструю реакцию и глазомер. Кроме того, игра имеет познавательное значение. Дети тренируются в счёте, развивают память, запоминают названия города!

На земле чертят большой круг. Все встают в круг. Каждый выбирает себе название города.

Ведущий подкидывает мячик кверху и называет какой-нибудь город. Игрок, чей город он назвал, должен поймать мячик. Если он поймал его, то, в свою очередь, тоже может подкинуть мячик вверх и назвать любой город. А если он не поймал, то все игроки разбегаются в разные стороны, пока он догоняет мяч. Когда игрок схватит мяч, он кричит: "Стоп!" И тут все "города" замирают на месте.

Игрок с мячом выбирает любой город и определяет на глаз, сколько до него километров. Каждый километр - это шаг.

Идет до него и считает шаги. Если после названного количества шагов он может достать до игрока руко он становится городом, а игрок ведущим. Игра снова начинается из круга.

Ловушки

Вы убегаете от ведущего, а он должен осалить вас. Кого он поймал, тот должен взять ведущего за руки ловить остальных. Так продолжается, пока всех не поймают.

День и ночь

Поперёк площадки или зала, посередине, проводятся две параллельные линии на расстоянии 1-1.5 одна от другой. По обе стороны от них в 10 - 15 м. параллельно им проводятся линии "домов", "дня" "ночи".

Все желающие играть делятся на две команды: одна из них - "ночь", другая "день". Обе команд выстраиваются у своих средних линий. Причём игроки той и другой поворачиваются лицом к своим "дома* т.е. спиной друг к другу,

В самом центре площадки стоит руководитель. Он внезапно подаёт "День!". После этого сигнала игроки команды ночь убегают в свой "дом", а игроки команды "день" стараются их догнать и осалить. Осаленные переходят в команду "день". Руководитель снова подаёт сигнал: "День!" или "Ночь", стараясь строго чередовать названия команд, чтобы они были неожиданными для игроков. Для того, что бы отвлечь внимаю играющих и как - то разнообразить, руководить перед сигналом может предложить им на носки, подня-руки в верх или вперёд, присесть и т.д. Затем неожиданно произнести: "Ночь" или "День!", Побеждав команда, где больше осаленных игроков. Правила:

1. Запрещается бежать в свой дом раньше, чем руководитель подаст сигнал. 2. Играющие могут построить» лицом к руководителю (боком к друг другу).

Змейка

Играющие берутся за руки и образуют длинную "цепь", или "змейку". Во главе "цепи" становится самый сильный игрок, который, бегая, тянет за собой остальных. Он бегает по разным направлениям, описывая различные фигуры, проходит под руками товарищей, составляющих "цепь", и заплетает всех. Иногда останавливается и кружится на месте, обвивая вокруг себя всю "цепь". Перекрученную и завитую "цепь" должен суметь распутать, иначе он теряет право на дальнейшее руководство.

Проделав несколько упражнений с "цепью", вожак старается быстрыми и неожиданными поворотами разорвать её. Сначала тянет "цепь" по прямому направлению, потом вдруг круто поворачивает в строну назад, от чего последние в "цепи" приобретают столь стремительное движение, что не удерживаются отрываются.

Игрок, по чьей вине разорвалась "цепь", выходит из игры, "цепь" же снова соединяется. Иг] ""продолжается до тех пор, пока в "цепи" останутся только сильные игроки, которых вожак не состоят растерять, какие бы быстрые и неожиданные движения он не делал.

Скучно так сидеть

Вдоль противоположных стен зала стоят стулья. Дети садятся на стулья около одной стены. Читают стишок:

Скучно, скучно так сидеть. Друг на друга все глядеть. Не пора ли пробежаться. И местами поменяться?

Как только стишок прочитан, все дети бегут к проивоположной стене и стараются занять свободные стуья, которых на один меньше, чем участников игры. Тот, кто остается без стула, выбывает. Потом убирают два стула. Все повторяется до тех пор, пока победиель не займет последний оставшийся стул.

Больная кошка

Бразилия

играют более пяти человек

Ход игры. Один игрок - это здоровая кошка, которая старается поймать всех остальных. Каждый игрок, которого запятнали, должен положить руку точно на то место, где его запятнали. Он становится тоже кошкой, но больной и помогает здоровой кошке при ловле. Больная кошка может пятнать только здоровой рукой. Игрок, которого не запятнали, побеждает. Он становится здоровой кошкой на следующий круг.

Таиландский бокс

Два человека на ринге с завязанными глазами сражаются
мешками, на-би-тыми мягкими тряпками. Возможны и различны варианты: можно
одному дать колокольчик, а другому мешок - он бьет на звук, человек с
колокольчиком укланяется, можно дать мешки обоим, и ввести двух посредников -
они направляют своих игроков короткими командами.

Эстафета

Группа выстраивается в несколько колонн. Перед каждой стоит ряд кеглей. Первый человек закрывает глаза и пытается петляя их обойти, а группа
подсказывает ему направление движения. Сложность состоит в том, что когда все
группы начинают кричать одновременно, выделить из общего шума команды своей
группы крайне проблематично.

Бревно

Два человека в кругу берут бревно. Нужно вытолкнуть бревном
соперника из круга.

Два кольца

Группа стоит взявшись за руки вокруг нарисованного на зимле
кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может
находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого -
заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться
самому.

Бежать в связке

Нужно пробежать расстояние с связанными ногами. Можно в парах или даже несколько человек.

Американский треугольник

Все разбиваются на четверки. Трое образуют
треугольник. Оставшийся - водящий. Его задача - осалить одного из треугольника.
Задача остальных двоих в треугольники - защитить своего товарища. Салить,
протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда
водящему удается осалить, осаленный становится водящим, постепенно все
меняются ролями.

Потяг

Белоруссия

Играют 10 и более человек.

Ход игры. Участники игры делятся на две равные группы. Игроки каждой группы держатся друг за друга и образуют одну цепь при помощи согнутых в локтях рук. Впереди цепи становятся более сильные и ловкие участники - «заводные». Став друг против друга, «заводные» также берут друг друга за согнутые в локтях руки и тянут каждый в свою сторону, стараясь или разорвать цепь противника, или перетянуть её за намеченную линию.

Правило. Тянуть начинают точно по сигналу.

Ручеек

Количество участников- нечетное.

Участники становятся в ряд парами, берутся за руки, и поднимают руки над головой. Получается как бы "коридор". Оставшийся участник, хватая за руку любого человека, стоящего в паре, пробегает с ним по "коридору", и они вместе становится в начале. Участник, оставшийся без пары в свою очередь проделывает то же самое. В течении игры у каждого участника должен поменяться партнер.

Шляпа

Ведущий объявляет танцы. Это могут быть любые танцы: медленные или быстрые. Танцевать можно парами или в одиночку. Все пускаются в пляс. У ведущего шляпа. Он надевает ее на первого попавшегося участника. Самое важное не остаться со шляпой в руках или на голове в момент, когда остановится музыка. Поэтому надо как можно скорее избавиться от шляпы- надеть на кого- то другого. Если танцует пара, можно надеть шляпу одному из танцующих, и забрать партнера. Оставшийся в шляпе становится ведущим.

Коршун и клуша

Выбираются двое водящих: "коршун" и "клуша".

Все остальные играющие становятся цыплятами. Они выстраиваются в колонну по одному за "клушей" и крепко держатся друг за друга. "Коршуну" нужно утащить "цыпленка", а "клуша" разведя руками в стороны, защищает свое потомство. Того, кого коршун поймает, становится голящим.

Борьба за мяч

Играющие делятся на две равные команды. В каждой команде выбирают капитана. Площадка для игры ограничивается линиями. Примерные размеры площадки - 18x36 метров.

Капитаны команд выходят на середину площадки и становятся друг напротив друга. Все остальные игроки, размещаясь по площадке, становятся парами: один игрок - из одной команды, второй - из другой. Ведущий подбрасывает мяч между капитанами, которые стараются его поймать или передать кому-нибудь из своих игроков. Поймав мяч, игрок стремится передать его кому-нибудь другому из своей команды. Участники другой команды отбивают, перехватывают мяч у соперников и передают его своим игрокам. Задача всех участников - сделать десять передач подряд между своими игроками. Команда, которой это удается, зарабатывает очко, и игра уже продолжается с середины площадки. Если мяч перехватил соперник, счет передач начинается снова.

Играют в течение установленного времени: 10-15 минут (или до обозначенного количества очков - 10 - 20). Выигрывает команда, набравшая большее количество очков или раньше набравшая обозначенное количество очков.

Правила игры:

    Вырывать мяч нельзя, можно только перехватывать его на лету или выбивать из рук, не толкая соперника.

    Если мяч перетечет поле, то команда соперников бросает мяч с того места, где он перелетел границу.

    Если мяча коснутся одновременно два игрока, то игра останавливается и судья должен бросить между ними спорный мяч.

    С мячом нельзя пробегать больше трех шагов, но можно вести его, ударяя об пол, как в баскетболе.

    Если во время передач игрок допустил грубость (вырвал мяч, умышленно
    толкнул соперника) игра останавливается и мяч отдается команде, передававшей
    мяч.

Конь вороной

Участники игры выбирают ведущего. Задача ведущего - «запятнать» всех игроков. Для этого все участники разбегаются в разные стороны, а ведущий, догоняя, легким прикосновением касается плеч игроков. Тот, кого «запятнали», замирает на месте, разводит руки в стороны и кричит: «Расколдуйте меня, вороного коня!», «Распятнать» своих друзей можно только горячим объятием. Итак, задача ведущего - «запятнать» всех игроков, задача игроков - выручать друг друга.

Пожарная команда

Германия

Играют 10 и более человек.

Стулья по числу игроков устанавливаются по кругу, спинками внутрь. Играющие (пожарные) прохаживаются вокруг этих стульев под звуки музыки (удары бубна, барабана). Как только музыка замолкает, игроки должны положить на стул, около которого остановились, предмет одежды. Игра продолжается. Когда каждый участник снимет 3 предмета (они оказываются на разных стульях), звучит сигнал тревоги: «Пожар!». Игроки должны быстро отыскать свои вещи и надеть их. Кто быстрее всех оденется, становится победителем.

Один в круге

Венгрия

Играют 5 и более человек.

Инвентарь: мяч.

Ход игры. Игроки становятся в круг и перебрасывают большой лёгкий мяч друг другу, пока кто-то не ошибётся и не уронит его. Этот игрок выходит в круг и становится посередине. Игроки продолжают перебрасывать мяч, но стараются, чтобы его не схватил стоящий в центре, а мяч попал в него. Если всё же центральному игроку удаётся поймать мяч, то он может бросить его в любого. В кого попадёт, тот занимает его место. Игра становится интереснее, если идёт в хорошем темпе и быстрой передачей удаётся заставить хорошенько повертеться и попрыгать стоящего в центре.

Захват флага

Правила игры: Участвуют две команды. Территория лагеря условно делится на 2 равные половины (можно провести черту или обозначить ориентиры). Каждая команда вешает свой флаг на доступном, видном месте. Задача обеих команд - захватить флаг противника и пронести его на свою территорию, не будучи осаленным. В случае захвата флага несколькими игроками флаг разрешается передавать.

Флаг могут охранять не более трёх человек, но не в непосредственной близости от него, а на расстоянии (4-5 метров от флага), т.е. в окружности радиусом 4-5 метра у охраняющих нет права воздействовать (салить) на противника, если тот находится уже внутри этой окружности. Охраняющие могут только лишь не выпускать захватчиков обратно, когда те пытаются покинуть спасительную зону. У каждой команды есть тюрьма на своей территории, куда отводятся пойманные (осаленные) игроки команды противников. Салить можно только на своей территории. В тюрьме заключённого бдительно охраняют, однако он может освободиться, если игрок из его команды незаметно проберётся к тюрьме и коснётся его. В этом случае они беспрепятственно возвращаются на свою территорию, и никто не может их салить.

Большая охота

Правила игры; Лагерь делится на три-четыре команды. Задача каждой - собрать достаточное количество (например, 50) зубочисток или любых других мелких одинаковых предметов. Зубочистки находятся у некоторых вожатых, но у каких именно - ни одна из команд не знает. Это должны выяснить сами игроки, т.к. эти вожатые ничем себя не выдают, стараются быть неприметными или могут даже маскироваться. Среди вожатых есть и "убийцы", в задачу которых входит вывести участника из игры, прочертив на открытом участке его тела полосу.

Раненый игрок не имеет права искать зубочистки до тех пор, пока не сбегает на базу и не "вылечится". На базе его излечивают, перечёркивая чёрную полосу красной. После этого он продолжает собирать зубочистки. Команда, собравшая нужное количество зубочисток, получает план-схему (все команды получают эту план-схему после того, как соберут нужное количество зубочисток), используя которую ей первой предоставляется возможность найти настоящее лагерное сокровище - коробку со сладостями.

Западня

Подготовка: играющие образуют два круга. Внутренний круг, взявшись за руки, движется в одну сторону, внешний в другую.

Содержание игры: по сигналу руководителя оба круга останавливаются, стоящие во внутреннем круге поднимают руки, образуя ворота. Остальные то вбегают в круг, проходя под воротами, то выбегают из него. Неожиданно руководитель подаёт следующую команду, и игроки внутреннего круга резко опускают руки вниз. Те, кто оказались внутри круга считаются попавшими в западню. Они присоединяются к стоящим во внутреннем круге и берутся за руки. Игра повторяется и продолжается до тех пор. пока во внешнем круге не останутся три игрока, которые и будут победителями. Правила игры: 1 - игра начинается по знаку руководителя и в заданных направлениях 2 - пойманные игроки становятся во внутренний круг,

Мельница

Все играющие становятся в круг на расстоянии не мене 2 метров друг от друга, один из играющих получает мяч и передаёт его другому, тот третьему и т.д. по кругу. Постепенно скорость передачи возрастает. Каждый игрок старается поймать мяч.

Правила игры: игрок, который упустил мяч или бросил его неправильно, выбывает из игры. Побеждает тот, кто остаётся последним.

Филин и пташки

Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать. Например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, гусь, журавль и др. Играющие выбирают филина. Он уходит в свое" гнездо, а играющие тихо, чтобы не услышал филин, придумывают, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются и приседают. Каждый игрок подражает крику и движениям той птицы которую ом выбрал.

На сигнал «Филин!» все птицы стараются быстрее задать место в своём доме Если филин успеет кого - то поймать, то он должен угадать, что это за птица. Только верно названная птица становится филином.

Правша игры. Дома птиц и дом филина нужно располагать на возвышении. Птицы улетают в гнездо по сигналу или как только филин поймает одну из них.

Кот и мышь

Играющие (не более пяти пар) встают в два ряда лицом друг другу, берутся за руки, образуя небольшой проход - нору. В одном ряду стоят коты, в другом - мыши. Игру начинает первая пара: кот ловит мышь, а та бегает вокруг играющих. В опасный момент мышь может спрятаться в коридоре, образованном сцепленными руками играющих. Как только кот поймал мышь, играющие встают в ряд. Начинает игру вторая пара. Игра продолжается пока, пока коты не переловят всех мышей. Правила игры. Коту нельзя забегать в нору. Кот и мыши не должны убегать далеко от норы.

Пятнашки

Играющие выбирают водящего - пятнашку. Все разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит. Правила игры. Тот, кого пятнашка коснётся рукой, становится пятнашкой.

Варианты.

1. Пятнашки, ноги от земли. Играющий может спастись от пятнашки, если встанет на какой - то предмет

2. Пятнашки - зайки. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока, но стоит последнему запрыгать на двух ногах/одной ноге - он в безопасности.

3. Пятнашки с домом. По краям площадки рисуют два круга, это дома. Один из играющих - пятнашка, он догоняет участников игры. Преследуемый может спастись от пятнашки в доме, так как в грашщах круга пятнать нельзя. Если же пятнашка кого - то из игроков коснулся рукой, тот становится пятнашкой.

4. Пятнашки с именем. Все играющие, кроме пятнашки, выбирают себе названия цветов, птиц, зверей, Пятнашка не пятнает того, кто вовремя себя назвал (например, лиса).

5. Круговые пятнашки. Участники игры встают по кругу на расстоянии одного шага. Каждый своё место отмечает кружком. Двое водящих стоят на некотором расстоянии друг от друга, один из них - пятнашка, он догоняет второго игрока. Если убегающий видит, что пятнашка его догоняет, он просит помощи у игроков, стоящих на месте, назвав одного из них по имени. Названный игрок оставляет своё место и бежит по кругу, пятнашка догоняет уже его. Свободное место занимает игрок, который начинал игру. Свободный кружок, если успеет, может занять и пятнашка, тогда пятнашкой становится тот, кто остался без места. Игра продолжается, пятнашка догоняет игрока, который вышел из круга.

Мячик кверху

Участники игры встают в круг, водящий идёт в середину круга и бросает мяч со всей силы вверх, называя при этом имя одного из игроков. Играющие вместе с водящим разбегаются в разные стороны. Игрок, имя которого было названо, как только поймает брошенный мяч, должен крикнуть «Стоп!». По этому сигналу играющие должны остановится. А новый водящий должен попасть мячом в одного из игроков, сделав три больших шага с того места, откуда был кинут мяч. Если он попадает, то водящим становится осаленный игрок, если же кет, то он водит заново.

Мигалки

Часть участников игры занимает стулья, расставленные по кругу, при этом один стул должен остаться свободным. Другие игроки по-одному становятся позади участников, сидящих на стульях. Тот, кто окажется за спинкой пустого стула, должен подмигнуть одному из игроков, сидящему на стуле, а последний, в свою очередь, может занять пустое место. Остальным участникам, стоящим за стульями, важно удержать игроков на стульях.

Четыре стихии

Играющие становятся в круг, в середине его – ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырёх слов: “земля”, “огонь”, “вода”, “воздух”. Если сказано “земля”, тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-нибудь домашнее или дикое животное. При слове “вода” играющий называет какую-либо рыбу. Когда звучит слово “воздух”, игрок должен дать название птицы. При слове “огонь” всем нужно несколько раз повернуться, помахивая руками. Затем мяч возвращается водящему. Тот, кто ошибся, выбывает из игры

О-ей-ей-ей!

Игроки становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий, находясь в центре, называет любые два номера. Игроки, которым достались эти номера, должны ударить по коленкам, добавив: “О-ей-ей-ей!” - и быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять место одного из игроков. Участник, оставшийся без места становится ведущим.

Наступашки

Игроки становятся в круг, водящий – в центр, включается музыка, и водящий начинает танцевать, а игроки должны повторять все его движения. При этом водящий старается неожиданно и незаметно наступить кому-нибудь на ногу, а игроки должны стараться увернуться. Кому это не удалось, становится водящим, и игра начинается сначала.

Пожайлуста

Ведущий находится в середине комнаты, делает различные движения с просьбой повторять их. Играющие повторяют движения только в том случае, если ведущий прибавляет к своей просьбе «пожайлуста». Кто ошибется и повторит движение, когда не произнесено «пожайлуста», выходит из игры.

Необычная эстафета

Участники делятся на две команды. По команде ведущего команды выполняют следующие задания: (каждый сам решает как бежать. Не надо смотреть по сторонам - здесь нет единственно правильного решения. Смелее!)

    бежать треугольником! Нет, не по треугольнику, а именно треугольником. Как бегают треугольники?

    Теперь, в другую сторону, побежали пунктиром!

    Побежали квадратиками, в косую линеечку, столбиком, всмятку. Побеждает команда, первая и оригинально выполнившая задания.

    выполнившая задания.

Медведь на бору.

Подготовка: Выбирается водящий - медведь, он становится в угол площадки - берлогу. Остальные играющие - дети. Они становятся на другой стороне площадки в своем доме. Пространство между детьми и медведем - бор
Игра: Дети идут в бор за грибами и ягодами, постепенно приближаясь к медведю. Во время сбора даров дети дружно говорят: У медведя на бору
Грибы, ягоды беру.
А медведь сидит,
И на нас рычит
Только после последних слов медведь, который притворялся спящим, просыпается и бежит к детям, а они быстро разбегаются в разные стороны от медведя. Задача последнего поймать кого - нибудь из детей. Пойманный, становится медведем и идет в берлогу.

Птицелов.

Подготовка: Обозначается круг диаметром 1 метр. Выбирают Птицелова и Воробья, все остальные участники птицы: голуби, синицы, утки и т. п. Воробей садится в центр круга, в клетку. Птицелов ходит около клетки, охраняя пленника от нападения птиц, которые стараются коснуться воробья руками, чтобы освободить его. Кого Птицелов осалит, тот считается пойманным и садится в клетку. Если Птицелову долго не удается никого осалить, то выбирают нового водящего. Победитель: Птицелов, если поймал всех птиц.

Подвижные игры имеют огромное значение в жизни ребенка, так как представляют собой незаменимое средство получения ребенком знаний и представлений об окружающем мире. Также они влияют на развитие мышления, смекалки, сноровки, ловкости, морально волевых качеств. Подвижные игры для детей укрепляют физическое здоровье, обучают жизненным ситуациям, помогают ребенку получить правильное развитие.

Подвижные игры для дошкольников

Подвижные игры для младшего дошкольника

Дети младшего дошкольного возраста в игре, как правило, подражают всему, что они видят. В подвижных играх малышей, как правило, проявляется не общение со сверстниками, а отображение той жизни, которой живут взрослые или животные. Дети в этом возрасте с удовольствием летают как воробушки, прыгают как зайчики, взмахивают руками как бабочки крылышками. Благодаря развитой способности к имитации большинство подвижных игр детей младшего дошкольного возраста несут в себе сюжетный характер.

  • Подвижная игра "Мыши водят хоровод"

Цель: развивать двигательную активность

Описание: перед началом игры необходимо выбрать водящего — «кота». Кот выбирает себе «печку» (ею может послужить скамейка или стул), садится на нее и закрывает глаза. Все остальные участники берутся за руки и начинают водить хоровод вокруг кота со словами:

Мыши водят хоровод,
На печи дремлет кот.
Тише мыши, не шумите,
Кота Ваську не будите,
Вот проснется Васька кот —
Разобьет наш хоровод!»

Во время произнесения последних слов кот потягивается, открывает глаза и начинает гоняться за мышами. Пойманный участник становится котом, и игра начинается сначала.

  • Игра "Солнышко и дождик"

Задачи: научить детей находить свое место в игре, ориентироваться в пространстве, развивать умение выполнять действия по сигналу воспитателя.

Описание: Дети сидят в зале на стульчиках. Стульчики — это их «дом». После слов воспитателя: «Какая хорошая погода, идите гулять!», ребята встают и начинают двигаться в произвольном направлении. Как только педагог скажет: «Дождь пошел, бегите домой!», дети должны прибежать к стульям и занять свое место. Воспитатель приговаривает «Кап - кап - кап!». Постепенно дождь утихает и воспитатель говорит: «Идите гулять. Дождь кончился!».

  • Игра "Воробушки и кот"

Задачи: учить детей мягко спрыгивать, сгибая ноги в коленях, бегать, увертываться от водящего, убегать, находить свое место.

Описание: На земле нарисованы круги — «гнездышки». Дети — «воробушки» сидят в своих «гнездышках» на одной стороне площадки. На другой стороне площадки расположился «кот». Как только «кот» задремлет, «воробушки» вылетают на дорогу, перелетают с места на место, ищут крошки, зернышки. «Кот» просыпается, мяукает, бежит за воробушками, которые должны улететь в свои гнезда.

Сначала роль «кота» выполняет воспитатель, потом — кто-нибудь из детей.

  • Подвижная игра "Воробушки и автомобиль"

Еще одна игра для детей 3-5 лет про воробушков.

Задачи: приучить детей бегать в разных направлениях, начинать движение или менять его по сигналу ведущего, находить свое место.

Описание: Дети — «воробушки», сидят в своих «гнездышках» (на скамейке). Воспитатель изображает «автомобиль». Как только воспитатель произнесет: «Полетели воробушки на дорожку», дети поднимаются со скамейки и начинают бегать по площадке. По сигналу воспитателя: «Автомобиль едет, летите воробушки в свои гнездышки!» — «автомобиль» выезжает из «гаража», а дети должны вернуться в «гнезда» (сесть на скамейку). «Автомобиль» возвращается в «гараж».

  • Игра "Кот и мыши"

Существует множество игр для детей с участниками котами и мышами. Вот одна из них.

Задачи: Эта подвижная игра помогает развивать у детей умение выполнять движение по сигналу. Упражнять в беге по разным направлениям.

Описание: Дети — «мыши» сидят в норках (на стульях вдоль стены). В одном из углов площадки сидит «кошка» — воспитатель. Кошка засыпает, и мыши разбегаются по залу. Кошка просыпается, мяукает, начинает ловить мышей, которые бегут в норки и занимают свои места. Когда все мыши вернуться в норки, кошка еще раз проходит по залу, затем возвращается на свое место и засыпает.

  • Подвижная игра для дошкольников "У медведя во бору"

Задачи: развивать скорость реакции на словесный сигнал, упражнять детей в беге, развивать внимание.

Описание: Среди участников выбирают одного водящего, который будет «медведем». На игровой площадке начертить два круга. Первый круг — берлога медведя, второй круг — дом для остальных участников игры. Начинается игра с того, что дети выходят из дома со словами:

У медведя во бору
Грибы, ягоды беру.
А медведь не спит,
И на нас рычит.

Как только дети произнесли эти слова, «медведь» выбегает из берлоги и ловит детей. Тот, кто не успел добежать до дома и был пойман «медведем», становится водящим («медведем»).

  • Через ручеек (подвижная игра с прыжками)

Задачи: Научить правильно прыгать, ходить по узенькой дорожке, держать равновесие.

Описание: На площадке чертятся две линии на расстоянии 1,5 — 2метра одна от другой. На этом расстоянии рисуются камешки на определенном расстоянии друг от друга.

Играющие стоят у черты — на берегу ручейка, они должны перейти (перепрыгнуть) его по камешкам, не намочив ног. Те, кто оступился — намочил ноги, идут сушить их на солнышко — садятся на скамейку. Затем снова включаются в игру.

  • Игра "Птички и кошка"

Задачи: Учить соблюдать правила игры. Реагировать на сигнал.

Описание: для игры понадобятся маска кошки и птичек, начерченный большой круг.

Дети встают по кругу с внешней стороны. Один ребенок становится в центре круга (кошка), засыпает (закрывает глаза), а птички впрыгивают в круг и летают там, клюют зерна. Кошка просыпается и начинает ловить птиц, а они убегают за круг.

  • Игра "Снежинки и ветер"

Задачи: Упражнять в беге в разных направлениях, не наталкиваясь друг на друга, действовать по сигналу.

Описание: По сигналу «Ветер!» дети — «снежинки» — бегают по площадке в разных направлениях, кружатся («ветер кружит в воздухе снежинки»). По сигналу «Нет ветра!» — приседают («снежинки упали на землю»).

    Подвижная игра "Найди себе пару"

Задачи: развивать у детей умение выполнять действия по сигналу, быстро строиться в пары.

Описание: Участники стоят вдоль стены. Каждый из них получает по флажку. Как только воспитатель подаст знак, дети разбегаются по площадке. После команды «Найди себе пару», участники, имеющие флажки одинакового цвета, объединяются в пары. В игре должно участвовать нечетное количество детей и в конце игры один остается без пары.

Все эти подвижные игры можно с успехом использовать для игры в детском саду в группе или на прогулке. Дети разного возраста: от малышей 3-х лет до детей средней группы 4-5 лет с удовольствием играют в них.

  • Подвижные игры для детей 5-7 лет

У детей 5-6, 6-7 в лет характер игровой деятельности несколько меняется. Теперь их уже начинает интересовать результат подвижной игры, они стремятся выразить свои чувства, желания, осуществить задуманное. Однако подражательность и имитация не исчезают и продолжают играть немаловажную роль в жизни старшего дошкольника. В эти игры можно также играть в детском саду.

  • Игра "Медведь и пчелы"

Задачи: упражняться в беге, соблюдать правила игры.

Описание: участники делятся на две команды — «медведей» и «пчел». Перед началом игры «пчелы» занимают места в своих «ульях» (ульями могут послужить скамейки, лесенки). По команде ведущего «пчелы» улетают на луг за медом, а в это время «медведи» забираются в «ульи» и лакомятся медом. Услышав сигнал «Медведи!», все «пчелы» возвращаются в «ульи» и «жалят» (салят) не успевших убежать «медведей». В следующий раз ужаленный «медведь» уже не выходит за медом, а остается в берлоге.

    Игра "Горелки"

Задачи: упражнять в беге, реагировать на сигнал, соблюдать правила игры.

Описание: В игре принимают участие нечетное количество детей, которые становятся парами и держатся за руки. Впереди колонны находится водящий, который смотрит вперед. Дети хором повторяют слова:

Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло,
Глянь на небо —
Птички летят,
Колокольчики звенят!
Раз! Два! Три! Беги!

Как только участники произнесут слово «Беги!», стоящие в последней паре в колонне отпускает руки и бегут вдоль колонны вперед, один с правой стороны, другой — с левой. Их задача — выбежать вперед, встать перед водящим и снова взяться за руки. Водящий, в свою очередь, должен поймать кого-то из этой пары до того момента, как они возьмутся за руки. Если получится поймать, то водящий с пойманным образует новую пару, а участник, оставшийся без пары, теперь будет водить.

  • Подвижная игра "Два мороза"

Известная многим игра для дошкольников с простыми правилами. Задачи: развивать торможение у детей, умение действовать по сигналу, упражняться в беге.

Описание: На противоположных сторонах площадки располагаются два дома, обозначенные линиями. Игроки размещаются с одной стороны площадки. Воспитатель выбирает двух человек, которые станут водящими. Они располагаются посередине площадки между домами, повернувшись лицом к детям. Это два Мороза — Мороз Красный нос и Мороз Синий нос. По сигналу воспитателя «Начали!» оба Мороза произносят слова: «Мы два брата молодые, два мороза удалые. Я — Мороз Красный Нос. Я — Мороз Синий Нос. Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?» Все играющие отвечают: «Не боимся мы угроз и не страшен нам мороз» и перебегают в дом на противоположной стороне площадки, а Морозы стараются их заморозить, т.е. коснуться рукой. Те из ребят, которых коснулся Мороз, застывают на месте и остаются так стоять до конца перебежки. Замороженных пересчитывают, после чего они присоединяются к играющим.

  • Игра "Хитрая лиса"

Цель: развивать ловкость, быстроту, координацию.

Описание: С одной стороны площадки чертится линия, тем самым обозначается «Дом лисы». Воспитатель просит закрыть глаза детей, которые расположились по кругу. Педагог обходит за спинами детей образованный круг, дотрагивается до одного из участников, который с этого момента становится «хитрой лисой».

После этого педагог предлагает детям открыть глаза и, посмотрев вокруг, попытаться определить, кто же является хитрой лисой. Далее дети спрашивают 3 раза: «Хитрая лиса, где ты?». При этом, спрашивающие смотрят друг на друга. После того, как дети спросили третий раз, хитрая лиса прыгает на середину круга, поднимает руки вверх и кричит: «Я здесь!». Все участники разбегаются по площадке кто куда, а хитрая лиса пытается кого-нибудь поймать. После того, как 2-3 человека пойманы, педагог говорит: «В круг!» и игра начинается снова.

  • Игра "Ловля оленей"

Задачи: упражняться в беге в разных направлениях, ловкости.

Описание: Среди участников выбираются два пастуха. Остальные игроки — олени, располагающиеся внутри очерченного круга. Пастухи находятся за кругом, друг против друга. По сигналу ведущего, пастухи по очереди бросают мяч в оленей, а те стараются увернуться от мяча. Олень, в которого мяч попал, считается пойманным и выходит из круга. После нескольких повторений подсчитывает количество пойманных оленей.

Стихотворение про игру в мяч на перемене (написала Ветрякова Светлана специально для сайт)

Чтобы весело играть
Нужно мячик накачать.
А мальчишки и девчонки
По мячу ударят звонко.

Настоящие спортсмены
Побегут на перемену.
Будут прыгать и скакать
И друг друга догонять.

Мы надуем мячик ловко
Нужно лишь иметь сноровку.
Посильнее нажимай,
Побыстрее убегай!

Игры разные с мячом
Обязательно начнем.
И в «Лягушку», и в «Собачку»,
В «Ручеек», и в «Быстрый мячик».

Добежал до поворота,
Закатился за ворота.
Перепрыгнул через двор,
Убежал через забор.

Быстро кружится, летает!
Кто его теперь поймает?
Поскорее догоняй
И соседу передай.

Разноцветный яркий мячик
Без запинки резво скачет.
Хватит бегать, веселиться,
Нужно нам идти учиться!

Мы огромный мяч надули,
Поиграли, отдохнули.
Нам пора вернуться в класс,
Там занятия у нас.

    Игра "Удочка"

Задачи: развивать ловкость, внимание, быстроту реакции.

Описание: участники располагаются по кругу. В центре находится водящий — воспитатель. Он в руках держит веревочку, на конце которой привязан небольшой мешочек с песком. Водящий вращает веревочку по кругу над самой землей. Дети подпрыгивают таким образом, чтобы веревочка не задела их ног. Те участники, которым веревочка задела по ногам, выбывают из игры.

  • Игра "Охотники и соколы"

Задачи: упражняться в беге.

Описание: Все участники — соколы, находятся на одной стороне зала. Посередине зала находятся два охотника. Как только воспитатель подаст сигнал: «Соколы, летите!» участники должны перебежать на противоположную сторону зала. Задача охотников поймать (запятнать) как можно больше соколов, прежде чем те успеют пересечь условную линию. Повторить игру 2-3 раза, после чего сменить водящих.

    Игра "Паук и мухи"

Описание: в одном из углов зала кружком обозначается паутина, в которой находится паук — водящий. Все остальные ребята — мухи. Все мухи «летают» по залу, жужжат. По сигналу ведущего «Паук!» мухи замирают. Паук выходит из укрытия и внимательно осматривает всех мух. Тех, которые пошевелятся, он отводит в свою паутину. После двух-трех повторений, подсчитывается количество пойманных мух.

    Подвижная игра "Мышеловка"

Задачи: развивать у детей умение выполнять действия по сигналу.

Описание: Два участника становятся лицом друг к другу, соединяют руки и поднимают их выше. После этого оба хором говорят:

«Как нам мыши надоели, все погрызли, все поели!
Мышеловку мы поставим и мышей тогда поймаем!»

Пока участники говорят эти слова, остальные ребята должны пробежать под их сцепленными руками. На последних словах ведущие резко опускают руки и ловят кого-то из участников. Пойманный присоединяется к ловцам и теперь их становится трое. Так постепенно мышеловка растет. Участник, оставшийся самым последним, является победителем.

Подвижные игры для школьников 7-9, 10-12 лет

Школьники тоже любят играть в игры на переменках или прогулках. Мы подобрали игры, в которые можно играть на прогулках на продленке или на уроках физической культуры в 1-4 классах. Правила игры становятся немного сложнее, но основные задачи игр: тренировка ловкости, реакции, быстроты, общее физическое развитие и умение сотрудничать с ребятами.

Многие подвижные игры универсальны: в них могут играть и мальчики, и девочки. Можно разделить детей на группы девочек и мальчиков или по другому принципу.

    Игра "Бездомный заяц"

Цель: развивать внимательность, мышление, быстроту и выносливость.

Описание: Из всех участников выбираются охотник и бездомный заяц. Оставшиеся игроки — зайцы, чертят каждый себе круг и встают в него. Охотник пытается догнать убегающего бездомного зайца.

Заяц может спастись от охотника, забежав в любой круг. При этом, тот участник, который стоит в этом кругу, должен сразу же убегать, так как теперь он становится бездомным зайцем, и охотник ловит теперь его.

Если охотник зайца поймал, то пойманный становится охотником.

  • Подвижная игра "Ноги от земли"

Задачи: учиться соблюдать правила игры.

Описание: Водящий вместе с другими ребятами ходит по залу. Как только воспитатель произнесет: «Лови!», все участники разбегаются, стараясь взобраться на любое возвышение, где можно поднять ноги над землей. Осалить можно только тех, у кого ноги на земле. По окончании игры подсчитывается количество проигравших и выбирается новый водящий.

    Игра "Пустое место"

Задачи: развивать скорость реакции, ловкость, внимательность, способствовать улучшению беговых навыков.

Описание: участники образуют круг, а водящий располагается за кругом. Дотрагиваясь до плеча одного из игроков, он тем самым вызывает его на соревнования. После этого водящий и тот участник, которого он выбрал, бегут вдоль круга в противоположных направлениях. Тот из них, кто первым займет пустое место, оставленное выбранным игроком, остается в кругу. Оставшийся без места становится водящим.

  • Подвижная игра "Третий лишний"

Задачи: развивать ловкость, быстроту, воспитывать чувство коллективизма.

Описание: Участники прогуливаются по кругу парами, взявшись за руки. Расстояние между парами 1,5 — 2 метра. Двое водящих, один из которых убегает, другой догоняет. Убегающий игрок в любой момент может встать впереди любой пары. В этом случае, задний игрок пары, перед которой он встал, становится тем, кого догоняют. Если все же игрока удалось догнать и осалить, то водящие меняются ролями.

  • Игра "Перестрелка"

Задачи: развивать ловкость, внимательность, быстроту реакции.

Описание: проводится игра на волейбольной площадке. Отступив на 1,5 метра от лицевой линии внутрь зала, проводится параллельная ей линия, чтобы образовалось нечто вроде коридора. На другой стороне также проводится дополнительная линия.

Участники делятся на две команды, каждая из которых размещается на своей половине площадки от средней линии коридора. В обоих командах необходимо выбрать капитана. Заходить на территорию соперника нельзя. Каждый игрок, у которого оказался мяч, старается попасть им в своего соперника, не заходя при этом за среднюю линию. Засаленный игрок отправляется в плен и находится там до тех пор, пока игроки его команды не перекинут ему в руки мяч. После этого игрок возвращается в команду.

Подвижные игры на прогулке

Гуляя с детьми в детском саду или на продленке в начальной школе, воспитателю нужно чем-то занять детей: отличным решением является организация подвижных игр во время прогулки. Сначала воспитатель знакомит детей с различными играми, а в дальнейшем дети сами, разделяясь на группы, смогут решить, в какую игру они хотят играть. Игры на свежем воздухе оказывают благотворное влияние на развитие детского организма и укрепление иммунитета. И время прогулки летит незаметно.

Перед началом игры воспитателю нужно обратить внимание на состояние игрового поля: нет ли лишних предметов, осколков и всего того, что может помешать детям играть и создаст травмоопасную обстановку — к сожалению, не только на улице, но и на площадке школы или детского сада можно найти много мусора.

  • Игра "Поезд"

Задачи: Развивать у детей умение выполнять движения по звуковому сигналу, закреплять навык построения в колонну. Упражнять в ходьбе, беге друг за другом.

Описание: Дети строятся в колонну. Первый ребенок в колонне представляет собой паровоз, остальные участники — вагоны. После того, как воспитатель дает гудок, дети начинают двигаться вперед (без сцепления). Вначале медленно, затем — быстрее, постепенно переходя на бег, произносят «Чу - чу - чу!». «Поезд подъезжает к станции», — говорит воспитатель. Дети постепенно замедляют темп и останавливаются. Воспитатель вновь дает гудок, движения поезда возобновляется.

  • Подвижная игра "Жмурки"

Задачи: воспитание ловкости, выработка умения ориентироваться в пространстве, наблюдательности.

Описание: для проведения игры необходимо свободное пространство. Выбирается водящий, которому завязывают глаза и выводят на середину площадки. Водящего поворачивают несколько раз вокруг собственной оси, после чего он должен поймать любого игрока. Пойманный становится водящим.

  • Игра "День и ночь"

Задачи: упражнять в беге в разных направлениях, действовать по сигналу.

Описание: Все участники делятся на две команды. Одна команда «день», другая — «ночь». Посередине зала чертится линия или кладется шнур. На расстоянии двух шагов от проведенной линии, спиной друг к другу стоят команды. По команде ведущего, например, «День!» команда с соответствующим названием начинает догонять. Дети из команды «ночь» должны успеть убежать за условную черту, пока их не успели запятнать соперники. Побеждает та команда, которая успеет запятнать большее количество игроков из противоположной команды.

  • Игра "Корзинки"

Задачи: упражнять в беге друг за другом, развивать скорость, быстроту реакции, внимательность.

Описание: Выбираются двое ведущих. Один из них будет ловцом, другой — беглецом. Все оставшиеся участники делятся на пары и берутся за руки, создавая что-то наподобие корзинки. Игроки разбегаются в разные стороны, а ведущие разделяются, ловец пытается догнать беглеца. Беглец должен бегать между парами. Корзинки не должны поймать беглеца, а для этого он называет имена участников корзинки, к которой подбегает.

  • Игра "Хватай, убегай"

Задачи: развивать у детей умение выполнять действия по сигналу.

Описание: Воспитатель находится в центре круга. Кидает мяч ребенку и называет его имя. Этот малыш ловит мяч и кидает его обратно взрослому. Когда же взрослый кидает мяч вверх, все дети должны убежать в «свое» место. Задача взрослого — попытаться попасть в убегающих детей.

В этой статье мы привели 29 подвижных игр с подробным описанием правил игр. Надеемся, что данный материал поможет организовать игры детей в школе на переменах и уроках физической культуры, на прогулке в ДОУ и ГПД.

Составитель : Оксана Геннадьевна Борщ, учитель начальных классов, заместитель директора по воспитательной работе.

Перед работой в лагере для одарённых детей разного возраста столкнулась с проблемой: как организовать новый разновозрастной коллектив, в котором будет комфортно всем детям.
Дети любого возраста любят играть! Поэтому изучила разные источники информации по методике проведения игр, результатом этой работы стала подборка игр на знакомство, на сплочение детского коллектива, а также игры-шутки.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Подборка игр

Игры на знакомство

Часто многие дети в первые дни в лагере чувствуют себя неуютно, им все здесь не знакомо и очень хочется домой, к родным и друзьям. От этого ребята слишком скованы, чуть ли не боятся друг друга, а просьба рассказать о себе воспринимается как что-то невозможное. Чтобы ждать, пока все перезнакомятся сами и подружатся, просто нет времени, ведь в насыщенных событиями днях делать что-то вместе (оформлять уголок, готовиться к открытию и т.д.) нужно уже с первого дня. И не очень приятно, если дети обращаются друг к другу: «эй!», «девочка в желтой кофте» или «э, иди сюда». Лучше ведь, когда называют своим родным именем, которое так ласкает слух. Да и для вожатого очень важно с первых минут запомнить всех детей по именам, а так же получить первое представление о ребенке.

Бесспорно, быстрее познакомиться помогут «визитки» (бэджы) для каждого ребенка и совместная деятельность (та же подготовка уголка). Но лучше всего знакомиться в процессе игры. В данном разделе собраны игры, которые помогут в первые дни снять «зажатость», преодолеть стеснение и узнать друг друга. Поэтому здесь представлен блок игр и на запоминание имен, и на выявление интересов детей, и на выявление лидеров, как деловых, так и эмоциональных. Это необходимо для того, чтобы вожатый мог в своей дальнейшей деятельности опираться на них. С одной стороны, это облегчит работу вожатого, а с другой, даст возможность ребенку реализовать свои лидерские способности.

Данный блок игр предназначен для первых дней смены – оргпериода, но некоторые из них вы можете использовать и в другие дни смены (например, если к вам пришли гости).

Игра "Взаимовыбор".

Все разбиваются по парам. В течение одной минуты один рассказывает другому про себя, а в течение другой минуты, по сигналу ведущего, наоборот. Все пары делают это одновременно, не мешая друг другу. После этого все садятся в круг, где по очереди каждая пара рассказывает то, что они узнали друг о друге. Игру можно провести на огоньке знакомств.

Вариант игры: «Голландское представление» - человек, рассказывающий про своего партнера, может вставить в свой рассказ одну какую-нибудь небылицу.

Игра "Граница".

Цель игры - получить как можно больше информации о ребятах.

Ход игры: чертится (определяется) граница, вожатый предлагает перейти на одну сторону тем, кто объединен каким-то общим признаком.

Вожатый устанавливает простые критерии объединения, например, перейти на другую сторону границы можно тем:

кто любит мороженое;

у кого есть дома собака (кошка);

кто любит смотреть мультики и т.д.

В то же время, в ходе игры, вожатый может выяснить:

кто любит петь;

кто любит танцевать;

кому сколько лет;

кто первый раз в лагере.

и множество другой полезной информации, задавая эти вопросы вперемешку с теми простыми, которые написаны выше.

Игра "Десять Я".

На листке в столбик пишется буква «Я». Дается определенное время, и каждый участник должен написать 10 качеств, присущих ему. Например: я – честный, я – сильный и т.д. После этого все хаотично ходят, знакомятся и показывают друг другу то, что они написали. В конце можно спросить, кому что запомнилось.

Игра "Дрозд".

Игроки образуют два круга, равные по численности. Внутренний круг – юноши, внешний – девушки. Внутренний круг поворачивается спиной в центр, а внешний – лицом к центру (образуются пары). Далее все вместе произносят следующие слова (при этом также выполняя определенные движения): «Я дрозд и ты дрозд (открытой ладонью показывают на себя и соседа). У меня нос и у тебя нос (прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа). У меня щечки аленькие и у тебя щечки аленькие (прикасаются к своим щечкам и к щечкам соседа). У меня губки сладенькие и у тебя губки сладенькие (прикасаются к своим губам и к губам соседа). Мы с тобой два друга, мы любим, друг друга (обнимаются или пожимают руки, называя при этом свои имена)». После этого внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары. Игра продолжается.

Игра "Дружба".

Все становятся по трое. Определяются водящий. Он обходят всех, выбирает одного играющего, и встают на их место. Происходит знакомство. Освободившийся игрок становятся водящим, и игра продолжается. Если игроков много, то водящих может быть больше.

Игра "Из пункта "А" в пункт "Б"".

Цель водящего: сделать определенное количество шагов, пройти расстояние. Цель группы – задержать его (расстояние определяется произвольно, например, от лавочки до лавочки). Ведущий будет стоять на месте до тех пор, пока группа будет задавать ему вопросы (любые, относительно его самого).

Игра "Имя в центр".

Первый игрок выходит в центр круга, называет свое имя и делает какой-нибудь жест. Все остальные должны после этого также сделать шаг вперед, назвать его имя и как можно точнее повторить его жест. Так по очереди показывают все.

Игра "Как можно здороваться".

Все ходят хаотично. Водящий говорит, как нужно здороваться и все начинают таким образом здороваться, узнавая имена друг у друга. Через несколько секунд задание меняется. Здороваться можно: коленками, мизинцами, ушами, спинами и т.д.

Игра "Коза".

Игроки образуют круг, в центре которого находится водящий. Он выбирает себе пару из круга под слова:

Шел козел по лесу, по лесу, по лесу

Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу.

Давай, коза, попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем

И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем,

И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем,

И ножками потопаем, потопаем, потопаем

Давай с тобой покружимся, покружимся, покружимся,

И навсегда подружимся, подружимся, подружимся.

Идет знакомство. Пара расходится, и каждый участник выбирает себе новую пару. Игра продолжается, но уже в круге две пары. И так продолжается до тех пор, пока все пары не встанут в круг.

Игра "Паровозик «Чух-чух».

Водящий подходит к любому из круга и говорит: «Я паровозик «чух – чух», а тебя как зовут?». Игрок называет свое имя и присоединяется к «паровозику», и они «едут» дальше, а все произносят его имя с той же интонацией. Так они «доезжают» до следующего игрока. И все продолжается до тех пор, пока все играющие не «прицепятся» к «паровозику».

Игра должна проходить в быстром и веселом ритме.

Игра "Снежный ком".

Все становятся в круг. Один называет свое имя. Следующий участник, по часовой стрелке, называет имя первого и свое имя. Третий называет имя первого, затем имя второго и свое имя. Так игра продолжается, пока первый не назовет все имена по кругу.

Игра "Стенка".

Все делятся на две или три (равные по количеству) команды. Задание: игрок от команды добегает до стенки (или определенного места) и останавливаются. Команда должна хором назвать его имя. После этого он возвращается обратно. После возвращения в команду, бежит следующий игрок. И так вся команда. Побеждает та команда, которая первая справится с заданием.

Для того чтобы игра на знакомство не превратилась в механическую зубрежку, попросите ребят в момент произношения имени смотреть на того человека, имя которого произносится. Также игра станет малоэффективной, если количество участников будет слишком большим. Игра "Суета-сует".

Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9 – 16 клеточек. В каждой клетке написано задание. Суть одна: записать в клеточку имя человека, который (тут открывается простор для вашей фантазии) любит рыбу, держит дома собаку, любит звезды. Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам, например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т.д. Побеждает тот, кто быстрее соберет имена.

Игра "У кого как у меня".

Реквизит: лист бумаги и ручка (карандаш). На листке бумаги изображается таблица, состоящая из двух столбцов. В левой части пишутся определенные критерии (характеристики). Например, цвет волос, цвет глаз, первая буква имени, любимое блюдо, хобби и другие. Правая часть – пустая.

Каждый игрок должен найти себе человека, с которым у него совпадает тот или иной критерий. Например, меня зовут Паша, а ее Полина (совпадает первая буква в наших именах). Нашедшие друг друга люди обмениваются листками и в правой части таблицы, напротив схожего критерия, пишут свое имя, после чего возвращают листок обратно. Таким способом заполняется вся правая часть таблицы.

Задача игроков за определенное время собрать как можно больше подписей.

Вариант игры. На листке добавляется третья колонка: «Другое». Игрок (назовем его Димой) может подойти ко всем только по одному разу. Подойдя к одному из игроков (назовем его Сашей), Дима должен выбрать лишь один критерий, по которому он будет сравнивать его со своим критерием (например, хобби). Если оно совпадает, то Саша пишет свое имя в листке Димы. Если не совпадает, то в третьей колонке Дима записывает «хобби» Саши. После этого идет к другому человеку. Примечание, теперь Саше нужно будет при встрече с данным Димой, выбрать иной критерий, нежели «хобби». Побеждает тот, кто первый обойдет всех игроков.

Игра "У!".

Все стоят в кругу. Кто-нибудь начинает: громко произносит: «У!», и одновременно с этим показывает на кого-нибудь из круга. Два игрока, стоящие рядом (один слева, другой справа) произносят «У!». Человек, на которого показали, называет свое имя. После этого он показывает на другого игрока, говоря «У!». Все повторяется снова.

Игра должна проходить в быстрой и веселой форме.

Игра "Хлопушки".

Все играющие встают в круг. Вожатый разучивает с детьми следующий ритм: два удара по коленям, затем дважды выбрасываются руки с жестом «Во!» (кисти рук сжаты в кулак, большой палец каждой руки поднят). Освоив ритм можно приступать к самой игре. После первых двух хлопков по коленям, вожатый называет свое имя (одновременно с выбрасыванием жеста «Во!»), после вторых двух хлопков имя того, кому он передает голос. И так далее. Дабы избежать проблемы с повторяющимися именами, можно заменить жест на указующий.

Возможны варианты:

игрок может вызвать себя (после вторых хлопков снова назвать свое имя), но не более 2-х раз;

не называя себя сразу передать эстафету. В случае ошибки игрок выходит из игры, по мере выбывания того или иного игрока его имя называть нельзя.

Игра "Это Я!".

Ведущий говорит быстро некоторые утверждения: «любитель кино», «любитель покушать», «лентяй» и т. д. Если играющий согласен, то он отвечает «Это я!». Отвечают играющие хором и быстро. Можно подловить игрока: долго называть то, на что он будет отвечать «Это я!», а потом неожиданно задать провокационный вопрос и ребенок, не задумываясь, может ответить правду.

Игра "Я и мои соседи".

Реквизит: стулья по количеству участников, бумага, ручки и карандаши.

Стулья расставляются по кругу, участники занимают места в кругу. Ведущий игры предлагает нарисовать на листах таблицу. В первой колонке записывается «Имя игрока, сидящего через одного человека слева»; во второй – «Свое имя»; в третьей – «Имя игрока, сидящего через одного человека справа».

Предлагается писать имена соседей через одного, для того чтобы у игроков не возникало желания подглядеть, что пишет сосед. Смысл игры заключается в следующем: ведущий игры задает вопросы, а игроки отвечают на них письменно на своих листочках за себя и за своих соседей (пытаясь угадать правильный ответ). В ходе игры, любые разговоры между игроками запрещены. Вопросы, в принципе, могут быть любые, количество вопросов – 8-10. Примерные вопросы:

Любимый цвет.

Любит ли дискотеки.

Любимый киногерой.

Любимое домашнее животное.

Умеет ли хорошо петь.

Любит ли смотреть телесериалы.

Знает ли, что такое «экзальтация» (Экзальтация – восторженно-возбужденное состояние)

Любимый вид спорта (два).

По окончании игры, участникам предоставляется время, чтобы оценить насколько их ответы совпали. Игру можно проводить не только в организационный период, как игру на знакомство, но и в другие периоды смены, чтобы посмотреть, насколько хорошо дети знают друг друга.

Игры на сплочение коллектива

Игра "Атомы - молекулы".

Ведущий объясняет: атом – это самая маленькая частица. В игре атомом будет каждый играющий. Молекула состоит из атомов, поэтому объединение в цепочку нескольких игроков в игре называется молекулой. Ведущий произносит: «Атомы». Все игроки начинают хаотично передвигаться. После слова «молекула по трое» играющие должны соединиться в группы по три человека. Тот, кто не сможет встать в тройки выбывает из игры. А ведущий продолжает изменять количество атомов в молекулах. Игру можно усложнить: атомы должны двигаться с закрытыми глазами.

Игра "Семейная фотография".

Группе предлагается представить, что она большая семья и им нужно сфотографироваться. Выбирается «фотограф». Он должен всех расположить для фотографирования. Первым он выбирает «дедушку», который тоже помогает расстановке. Дальше дети должны самостоятельно решить, кому кем быть и где стоять.

Эта игра на выявление лидеров, отслеживания групповой динамики. Также интересно посмотреть за распределением ролей, активностью – пассивностью в выборе месторасположения.

После расстановки и распределения ролей игру можно закончить так: «фотограф» считает до трех, все хлопают в ладоши. На счет «три» все кричат «сыр».

Игры с залом

Игра "Барыня".

Зал делится на четыре части. Каждая получает свои слова.

1: «В бане веники мочены».

2: «Веретена точены».

3: «А мочало не сушено».

4: «Барыня – барыня, барыня – сударыня».

Ведущий «дирижирует» залом, показывая то на третью, то на третью. На кого покажет, тот должен произносить свои слова. Перед началом с каждой командой репетируются слова.

Игра "Гномы".

Зал делится на две половины: «Петьки» и Васьки».

Слова «Петек»: «Петька, у меня рубашка в клетку, я пришел к вам детки, чтобы съесть конфетку».

Слова «Васек»: «Васька, у меня штаны в горошек, я пришел из сказки, потому что я хороший».

Слова репетируются с каждой половиной зала. Затем ведущим говорятся такие слова: «На горочке высокой стоит красивый дом, а в домике красивом живет веселый гном. Гном, гном как тебя зовут?». Следует ответ одной половины зала, затем другой. После этого обе половины зала кричат одновременно, кто кого перекричит.

Игра "Нос – пол – потолок".

Ведущий по очереди называет «нос», «пол», «потолок», показывая указательным пальцем. Задача играющих выполнять задания ведущего безошибочно (если назван «пол», – все должны показать на пол). Так и с остальными словами. Ведущий старается запутать играющих, указывая не на то, что им было названо. Например, сказал «нос», а показал на потолок. Игра для самых внимательных.

Игра "Регулятор громкости".

Ведущий изображает рукой регулятор громкости. Максимально поднятая рука означает максимальный шум. Опущенная вниз рука означает тишину. Вожатый поднимает руку вверх, опускает вниз, а играющие издают звуки соответствующей громкости.

Игра "Титаник".

Предлагается поставить новый фильм «Титаник».

Ведущий: «Давайте отправимся морское путешествие на «Титанике». Для этого на сцену приглашается два человека. Они будут бортами «Титаника». Затем приглашается еще один актер. Ему достается роль шлюпки. Борта берутся за руки, а шлюпка виснет у них на руках. Нос корабля должна украшать женская фигура, нужна красивая девушка.

Выходит девушка. Затем приглашается два высоких человека, им предлагается быть на корабле. Корабль построен, но не оснащен. Очень важно не забыть сигнальную ракету. На эту роль приглашается маленькая девушка. Умеющая издавать громкий, пронзительный крик. Двое актеров в белом приглашаются на роль айсберга. Он встает на пути движения корабля. Наконец, приглашается пара, которой достается роль влюбленных. Влюбленные на носу корабля изображают сцену из фильма «Титаник» (полет на носу корабля над океаном). Он: «Trust me» (верь мне). Она: «I trust you» (Я верю тебе). Ведущий: «Но тут корабль врезается в айсберг и раскалывается пополам (борта расцепляют руки, шлюпка падает на воду). На корабле паника (зрители кричат). Крысы бегут с корабля (зрители топают ногами). Взлетает сигнальная ракета. Сигнальная ракета: «HELP! HELP!» Ракета прыгает со стула и кричит. Ведущий: «А наши влюбленные спасаются на шлюпке. Счастливый конец. Все целуются».

Игра "Чика – бум".

Ведущий просит повторять за ним слова и движения. На первое слово – хлопок в ладоши, на второе – хлопок по коленкам, потом движения повторяются. Сперва строчку говорит ведущий, а затем ее повторяют все играющие, не забывая делать движения. Слова:

Чика – бум – крутая песня,

Будем петь ее все вместе,

Если нужен классный шум,

Пойте с нами чика – бум.

Пою я бум, чика – бум,

Пою я бум, чика – бум,

Пою я бум, чика – рака, чика – рака, чика – рака, чика – бум.

О – е,

А – а,

Еще раз.

Игры-шутки

Игра "Луноход ".

Играющие встают в круг. Водящий, передвигаясь на четвереньках, обходит круг со словами: «Я – луноход – 1. Пи – пи – пи». Тот, кто засмеялся или хотя бы улыбнулся, пристраивается за луноходом. Игра продолжается до тех пор, пока все не станут «луноходами».

Вариант игры: Водящий ходит по кругу и мяукает. Может подойти к любому игроку, и этот игрок должен погладить его по голове и сказать: «Моя кошечка сегодня больна». Кто засмеется также, присоединяется в качестве «кошечки».

Игра "Школа огородных пугал".

Играющие повторяют за ведущим движения. Ведущий: «Сейчас мы с вами проведем небольшую разминку. Поднимите правую руку вверх, потрясите кистью. Поднимите левую руку вверх. Покачайте руками, пошумите, как шумят березы: ш – ш – ш - ш! Разведите руки в стороны. Пожужжите, как самолеты: ж – ж – ж – ж! Помашите руками, как птицы. Покричите: кш – кш – кш!». Поздравляю! Вы окончили школу огородных пугал.

Игра "Гипноз".

Ведущий вызывает желающих подвергнуться гипнозу, и одного помощника. Желающие становятся перед ним, помощник рядом. Ведущий начинает: «Представьте себе, что перед вами распускается чудесный цветок: розовые бутоны, резные листья. От его слепящей красоты вы закрываете глаза (выполняют) и в восхищении опускаетесь на одно колено, прижимая руки к сердцу (выполняют). Цветок издает восхитительный аромат. Вы чувствуете? Потянитесь носом к цветку (выполняют). Вы захотели его сорвать, чтобы подарить его своему лучшему другу. Но осторожно, стебель колючий, поэтому протяните вперед расслабленную правую руку (выполняют). Вам жарко! Вы хотите пить, а на лепестке цветка застыла большая капля росы. Так захотелось ее слизнуть. Высуньте язык (выполняют). Замерли: открыли глаза!». С последними словами ведущий подходит к помощнику, отдает ему по военному честь и говорит: «Товарищ старшина! Группа сторожевых собак для охраны государственной границы построена!».

Игра "Жираф - слон - птица".

Все стоят в кругу. Водящий неожиданно на кого-нибудь показывает и говорит одно из трех слов (жираф, слон, птица). Если произнесено слово «жираф», то этот игрок поднимает обе руки вверх, а его два соседа – справа и слева должны присесть на корточки. Так они изобразили жирафа. Если «слон»: игрок делает из рук хобот, а игроки справа и слева делают уши к нему. Если «птица» – сам игрок делает клюв из рук, а соседи подгибают одну ногу, дальнюю от игрока, и отводят в сторону руку.

Игрок, который замешкался или сделал не ту фигуру, выбывает из игры.


Подвижные игры для летнего лагеря.

«Хитрая лиса»

Играть можно любой группой детей, но оптимальным количеством будет 6-10 человек. В начале игры дети стоят лицом в круг, убрав руки за спину.Взрослый или водящий из числа детей идет за кругом и незаметно дотрагивается до руки одного из ребят. Тот, до кого дотронулся водящий, тут же становится « хитрой лисой ».

После этого водящий выбирает одного из ребят и предлагает ему посмотреть на лица друзей и угадать, кто же является «хитрой лисой». Если этот игрок сразу не угадал, то все дети хором спрашивают:

Хитрая лиса, где ты?! »

и смотрят на лица друг друга, пытаясь угадать и найти плутовку.

Если лису угадали, то игра начинается сначала. Если лиса всё же сумела скрыться, то после трех заданных вопросов она отвечает:

Я тут!!!

и бежит ловить ребят. Все бросаются врассыпную. После 3 пойманных и осаленных детей игра заканчивается и всё начинается сначала.

Веселый паровозик

Отряд становится в круг. Вожатый предлагает выйти в центр мальчику и девочке - они будут водящими (веселыми паровозиками), а все ребята вокруг - вагончиками. Вожатый просит назвать водящих свои имена. По команде паровозики подбегают к любому вагончику и говорят: «Привет, я веселый паровозик, а ты кто?» «Вагончик» называет свое имя, например Денис, после чего водящий машет руками вправо и влево пять раз, произнося на каждое движение имя вагончика: «Денис, Денис, Денис!» Затем паровозик говорит: «Поехали со мной!» На что вагончик должен поднять и опустить правую руку, сказав при этом: «Ту-ту, ту-ту». После чего паровозик берет за руку вагончик, который теперь становится водящим, и они едут дальше знакомиться с ребятами. По окончании игры вожатый объявляет победителем тот веселый паровозик, который больше всех собрал вагончиков.

«Мазай»

Игроки (от 3 человек) заходят в воду. Для того, чтобы играть было удобно, нужен достаточно большой участок с глубиной примерно по грудь или чуть глубже. Очень желательно участие взрослого и обязательно его наблюдение за детьми в воде!

Вначале, как и в любых других салках, выбирается водящий . Как в обычных салках он должен догнать и осалить игроков. Но при этом действует одно существенное правило: если игрок нырнул и находится под водой, то и водящий должен нырнуть и осалить его под водой. Игрок, за которым гонится водящий, может убегать от него, уплывать и нырять. Кроме того, он может брызгаться в водящего. Но, конечно же, всем на время игры запрещается выбегать из воды на берег.

Кроме того, действуют обычные меры предосторожности для игр в воде: нельзя толкаться, топить и удерживать игроков под водой.

Осаленный водящим играющий становится водящим. Но салить бывшего водящего сразу он не может.

Сантики - Фантики - Лимпопо

Вожатый выбирает водящего и просит его выйти в центр, назвать громко свое имя (например, водящего зовут Петя). Затем вожатый просит Петю закрыть глаза и, чтоб тот не видел, молча выбирает второго водящего. Петя открывает глаза. Ребята начинают произносить одну и ту же фразу: «Сантики - Фантики - Лимпопо», при этом все немного приседают и делают движения руками, как будто они вкручивают фонарики. Второй водящий, о котором не знает Петя, но знают ребята, начинает придумывать новые движения - приседать, как на физкультуре, или прыгать, как мячик. Все остальные ребята повторяют действия за вторым водящим. Задача Пети - определить, за кем повторяет движения отряд, и показать, кто в круге заводила. Если ему это удается, то второй водящий выходит в центр, называет свое имя, закрывает глаза, а вожатый выбирает нового игрока, который будет задавать движения.

Тигр идёт

Вожатый объявляет водящего тигром и предлагает ему спрятаться в норку (выйти из круга). Когда тигр уходит, вожатый говорит отряду: «Мы пошли гулять на полянку». После этих слов все ребята изображают, как они гуляют по полянке - кувыркаются, собирают цветы, ловят бабочек. Когда веселье в полном разгаре, вожатый кричит: «Тигр идет!» Все ребята должны замереть и не двигаться. Появляется тигр. Он подходит к игрокам и своим рычанием пытается развеселить, заставить их двигаться. Трогать ребят тигру не разрешается. Ребята, которые начинают смеяться, шевелиться, выбывают из игры. А кто не сделает ни малейшего движения, объявляются победителями. Затем выбирается новый тигр.

Земля, вода, огонь, воздух

Очень забавная коллективная игра с мячом, развивает внимательность у детей.

Описание игры

Все игроки становятся в круг, в середину встает водящий. Водящий бросает мяч любому игроку, при этом произнося одно из четырех слов: земля, вода, огонь или воздух.

При слове "земля" тот, кому бросили мяч должен назвать какое либо животное, "вода" - какую либо рыбу, "воздух" - птицу, а при слове "огонь" - все машут руками. Игрок, который ошибся - выбывает.

Правила игры

  1. Все игроки становятся в круг, в середину встает водящий.
  2. Водящий бросает мяч любому игроку, при этом произнося одно из четырех слов: земля, вода, огонь или воздух.
  3. При слове земля тот, кому бросили мяч должен назвать какое либо животное, вода - какую либо рыбу, воздух - птицу, а при слове огонь - все машут руками.
  4. Игрок, который ошибся - выбывает.

Карлики и великаны

Ведущий объясняет игрокам правила игры.

Когда он произносит слово "карлики" - все должны присесть, потому что карлики маленькие. Произносить это слово он должен тоненьким голосом.

Когда он произносит слово "великаны", грубым голосом, все должны встать и поднять руки вверх.

Ведущий объявляет: "Ребята, запомните, правильные команды - это "карлики" и "великаны". На остальные команды вы не должны реагировать". И произносит вышеупомянутые команды, а еще "Встаньте", "Сядьте", "Поднимите руки вверх", все вперемешку. Те, кто выполняет неправильные команды, выбывают. Побеждает тот, кто допустит меньше всех ошибок.

« Штандер-Стоп»

С помощью считалочки выбирается водящий , остальные игроки образуют круг . Центр круга желательно обозначить мелом. Водящий берет мяч и встает в центр круга. Расстояние от центра круга до остальных игроков должно быть один-два шага.

Водящий подкидывает мячик высоко вверх и называет имя любого игрока из круга. Названный игрок должен попытаться поймать мяч. Если ему это удалось, игрок становится новым водящим, а бывший водящий занимает его место в кругу.

Если игрок не успел поймать мячик и он упал, коснувшись земли, все игроки разбегаются в разные стороны до тех пор пока игрок не поднимет мячик и не крикнет «Штандер!» или просто «Стоп!» . После этого все игроки замирают , и игрок, вернувшись в центр круга, должен попасть мячом в любого игрока. Если ему это удалось, осаленый игрок становится новым водящим, если он ни в кого не попал, он водит снова.