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Juegos de escuadra en el campamento. Juegos para niños en un campamento de verano Juegos al aire libre en un campamento de verano

¡Uno dos tres CUATRO CINCO!

Progreso del juego: se selecciona un líder entre los jugadores, los jugadores restantes forman un círculo, frente al líder, que se encuentra en el centro del círculo. Todos los jugadores reciben su propio número de serie. Los jugadores, tomados de la mano, caminan en círculo hasta que el líder dice en voz alta cualquier número, por ejemplo "2" y "12". Los jugadores con estos números deben cambiar de lugar rápidamente. Al mismo tiempo, el conductor también intenta ocupar uno de los asientos temporalmente libres. Si lo consigue, el jugador que llega tarde ocupa su lugar, es decir, se convierte en el conductor. Los ganadores son aquellos niños que nunca han sido conductores durante todo el juego.

Notas especiales: el conductor puede llamar no sólo a 2, sino también a 3 e incluso a 4 números. Los jugadores deben cambiar de lugar tan pronto como se cante el último número después de la “i”.

Bisontes en la estepa

Progreso del juego: Los jugadores se dividen en 2 equipos: "bisonte" y "antílope". Los equipos se alinean en lados opuestos de la cancha a una distancia de 20 m entre sí. Convencionalmente, el área, la estepa, se divide en 2 partes iguales por la línea media. La mitad pertenece al “antílope” y la otra al “búfalo”.

Uno de los equipos comienza el juego por sorteo. Uno de los jugadores de este equipo se dirige a la línea central, hace varios movimientos de distracción y camina con ambos pies más allá de la línea central, es decir, hacia el territorio del oponente. Luego, dándose la vuelta, corre hacia su lugar original. Tan pronto como un jugador del primer equipo (por ejemplo, “búfalo”) cruza la línea central, el jugador del equipo “antílope” que está enfrente despega e intenta alcanzarlo y tocarlo antes de cruzar la línea de salida. El atrapado es hecho prisionero. El juego continúa.

Notas especiales: el jugador que inicia el juego no puede regresar a su lugar si no ha puesto ambos pies en el territorio del oponente.

danza africana

Atributos: 5 palos o bolos.

Progreso del juego: Se dibuja un círculo grande en el centro del área de juego, se dibuja un cuadrado en el medio y se colocan 5 palos: 4 en las esquinas del cuadrado y uno en el centro.

Los jugadores se paran alrededor del círculo dibujado y comienzan a moverse en el sentido de las agujas del reloj. A la señal del líder, los que están en el círculo comienzan a tirar de su vecino de la derecha para que toque la maza y la suelte. Quien derribe la maza queda fuera del juego. El juego continúa.

Notas especiales: la maza se vuelve a colocar después de caer y el juego continúa durante 10 a 15 minutos.

Pirámide

Objetivo del juego: desarrollo de la motricidad, desarrollo del buen ojo.

Atributos: 7 bolitas o esferas pequeñas, una pelota de goma de tamaño mediano, 20-30 fichas.

Progreso del juego: una pirámide de bolas se construye de esta manera: se colocan 5 bolas en el suelo y 2 encima, o se colocan 6 en el suelo y 1 encima. Se dibuja un círculo con un diámetro de 0,5 m en el centro del área de juego con tiza y se traza una línea de juego a una distancia de 2 a 3 m. El conductor se selecciona entre los jugadores según la rima de conteo. En el círculo delineado se colocan 7 bolas en forma de pirámide. Los jugadores se turnan para lanzar la pelota a la pirámide, colocándose detrás de la línea de juego. El que rompe la pirámide recibe una ficha del conductor y cede el paso al siguiente jugador. Gana el que consigue más fichas.

Notas especiales: cuando se destruye toda la pirámide, el conductor recoge las bolas y construye una nueva.

tren divertido

Objetivo del juego: desarrollo de la motricidad, la capacidad comunicativa y la destreza.

Atributos: sillas según el número de jugadores.

Progreso del juego: El líder, el “maquinista”, se elige entre los jugadores. Los jugadores restantes, que representan los vagones, se sitúan uno tras otro a una distancia de 0,3 m entre sí. A la derecha de cada jugador hay una silla. El presentador alinea a los jugadores del “carruaje”, creando con ellos un tren improvisado: cada jugador pone sus manos sobre los hombros del jugador anterior. A la señal del presentador: "¡Tren!" - los “automóviles”, liderados por el “conductor”, comienzan a moverse rápidamente en diferentes direcciones, alejándose de las sillas. A la señal: “¡Estación!” - Los jugadores del "carruaje" deben correr rápidamente hacia las sillas y agarrarse a una de ellas. El “maquinista” también intenta agarrar una de las sillas. El jugador que se queda sin silla se convierte en el “conductor” y el juego continúa. Los ganadores son aquellos jugadores que nunca han sido “conductores” durante el juego.

Notas especiales: un jugador que agarra una silla más tarde que otro puede tener tiempo de correr a la siguiente silla.

Tigres y antílopes

Objetivo del juego: desarrollo de la motricidad, habilidades comunicativas, velocidad de reacciones.

Progreso del juego: los jugadores se dividen en 2 equipos, "tigres" y "antílopes", y se colocan en filas a una distancia de 5 a 6 m entre sí.

Esquema de juego

Cada fila en su lado derecho dibuja un círculo con un diámetro de 3 m a una distancia de 5 a 6 pasos: esto es un refugio.

Habiendo recibido el derecho a comenzar el juego, el primer jugador del equipo de antílopes corre hacia el primer jugador del equipo de tigres y se para frente a él. Extiende una mano para que el enemigo le golpee en la palma. El jugador "antílope" golpea 3 veces la mano extendida del oponente "tigre", tratando de regresar rápida y hábilmente a su lugar después del tercer golpe. Si falla, se convierte en prisionero del equipo Tigre. Los siguientes jugadores del equipo entran al juego en orden. El ganador es el equipo que pudo tomar más prisioneros.

Notas especiales: puedes golpear la palma desde abajo o desde arriba; Al perseguir, no puedes empujar al enemigo.

elefantes y jirafas

Progreso del juego: las líneas de la ciudad se dibujan en lados opuestos del área de juego, con una línea media entre ellas. Los jugadores se dividen en 2 equipos: "elefantes" y "jirafas". Cada equipo elige un capitán. Los equipos se alinean en lados opuestos detrás de la línea de su ciudad. A la señal, el capitán del equipo “elefantes” envía a uno de sus jugadores a las “jirafas”. Debe correr hacia el equipo contrario, tocar una de las “jirafas” con la mano y lograr escapar a su ciudad.

La “jirafa” tocada por el “elefante” debe intentar atraparlo hasta la línea central. Si logra hacer esto, el "elefante" será eliminado del juego. Gana el equipo que retenga más jugadores. Cuando el juego se repite nuevamente, el equipo de jirafas lo inicia.

feliz correo

Atributos: varias cosas por pérdidas.

Progreso del juego: El líder, el “cartero”, se elige entre los jugadores. Hay una conversación entre él y los jugadores:

- ¡Ding, ding, ding!

- ¿Quién está ahí?

- ¿Dónde?

- ¡De África!

- ¿Qué hacen en África?

El presentador puede decir que en África cantan, saltan y bailan. Todos los jugadores deben hacer lo que dice el líder. El que no pudo completar la tarea le da al presentador su pérdida. Los jugadores cuyas pérdidas sean del presentador deberán canjearlas. Bailan, imitan animales o cantan como lo hacen en el país nombrado por el anfitrión “cartero”. El juego se puede repetir con un nuevo líder "cartero".

Notas especiales: las tareas pueden ser creadas no sólo por los "carteros", sino por todos los jugadores.

Bola fuera de la pared

Objetivo del juego: desarrollo de la motricidad, destreza, velocidad de reacción.

Progreso del juego: Todos los jugadores se paran uno tras otro, de cara a la pared. El primer jugador lanza la pelota a la pared y el que está detrás la atrapa. Después de atrapar la pelota, también la lanza a la pared y el tercer jugador la atrapa. El juego continúa. Después del lanzamiento, los jugadores quedan últimos en la columna. Un jugador que no atrapa el balón queda fuera del juego.

bola alada

Objetivo del juego: desarrollo de la motricidad, capacidad de comunicación, capacidad de manejo del balón, destreza, velocidad de reacción.

Atributos: balón de tamaño mediano.

Progreso del juego: los jugadores se dividen en 2 equipos y se colocan uno frente al otro a una distancia de 5-6 m. Se traza una línea en el medio de la cancha, entre los jugadores. Uno de los jugadores, el conductor, está en la fila. A la señal, los niños comienzan a lanzarse la pelota entre sí. El jugador que atrapa la pelota se la lanza rápidamente al conductor. Si falla, se queda en la línea en lugar del conductor. Si la pelota golpea al conductor, todos los jugadores huyen y él intenta burlarse de los que huyen. El jugador que fue atropellado por el conductor cambia de lugar con él.

Notas especiales: el conductor puede correr a lo largo de la línea y atrapar la pelota. Si atrapa el balón, cambiará de lugar con el jugador que lanzó el balón.

¡Salta con el canguro!

Objetivo del juego: desarrollo de la motricidad y la destreza.

Progreso del juego: Todos los jugadores "canguro" se paran en círculo mirando hacia adentro a una distancia de 1 m entre sí. Cada jugador dibuja un círculo con un diámetro de unos 40 cm en el suelo a su alrededor. Después de esto, uno de los jugadores, el conductor, se sitúa en el centro del círculo grande. Un pequeño círculo queda libre. Después de las palabras del presentador: "¡Juego!" - el jugador a la izquierda del cual hay un círculo vacío salta dentro de él con ambos pies. Si el conductor logra ocupar el círculo desocupado antes que el siguiente jugador, este último se convierte en conductor y el juego continúa.

Notas especiales: a medida que avanza el juego, cualquier jugador puede convertirse en conductor si lo desea.

Lechones ágiles

Objetivo del juego: desarrollo de la motricidad, desarrollo de la capacidad de manejar el balón y trabajar en equipo.

Atributos: pelota de goma de tamaño mediano.

Progreso del juego: todos los jugadores son "cerdos", un jugador es el líder. Los jugadores se paran en círculo a una distancia de 1 m entre sí, con las manos detrás de la espalda. El líder se para en el centro, deja la pelota en el suelo y, pateándola, intenta sacarla del círculo. Los jugadores no pierden el balón, lo devuelven al líder. El de los “cerdos” que falla la pelota toma el lugar del líder.

Notas especiales: Los jugadores no deben tocar el balón con las manos. Sólo se puede golpear la pelota para que ruede por el suelo. El líder no debe abandonar su lugar en el círculo.

canguros alegres

Objetivo del juego: desarrollo de las habilidades motoras, comunicativas y creativas.

Atributos: varias piedras pequeñas.

Progreso del juego: Se trazan 2 líneas en el centro del sitio a una distancia de 3 m entre sí. En 2 lados de ellos, se traza otra línea a una distancia de 10 m: son casas. Los jugadores se dividen en 2 equipos y se colocan uno frente al otro detrás de las líneas centrales. Por sorteo, uno de los equipos comienza el juego. Los jugadores “canguro” de este equipo intentan saltar sobre una pierna hasta su casa, y sus oponentes, también sobre una pierna, los alcanzan. Por cada jugador derrotado, el equipo recibe 1 punto. En su línea central, cada equipo coloca tantas piedras como haya tocado a los corredores. Cuando termina el juego, los Canguros regresan a las líneas centrales. Al repetir el juego, los niños cambian de roles. Gana el primer equipo que consiga un número condicional de puntos (guijarros).

Notas especiales: sólo puedes golpear a un jugador que salta sobre una pierna; Si un jugador se para sobre 2 patas, es eliminado del juego. Durante el juego puedes cambiar de pierna. Los que se escondieron en la casa no pueden ser salados.

Nublado

Atributos: varios pines.

Progreso del juego: en el centro del área de juego, se dibuja un círculo: el cielo, a lo largo de cuya línea se colocan alfileres (nubes). Los jugadores de la “nube” se paran fuera de la línea del círculo y se dan la mano. Caminan en círculo y cada uno intenta que su vecino toque el alfiler de la nube. El jugador que golpea el bolo queda fuera del juego.

Notas especiales: el juego termina cuando las últimas 3 “nubes” quedan en el círculo.

Lechones inteligentes

Objetivo del juego: desarrollo de las habilidades motoras y comunicativas, destreza.

Atributos: pelota de goma grande.

Progreso del juego: los jugadores - "cerdos" - se paran en círculo mirando al centro a una distancia de 1 m entre sí. El conductor, "Big Boar", se para en el centro del círculo, llama a uno de los jugadores por su nombre y lanza la pelota al suelo para que rebote en la dirección correcta. Aquel cuyo nombre llamó el presentador atrapa la pelota y la golpea, de pie en un solo lugar. El jugador golpea la pelota exactamente 5 veces, contando en voz alta, luego la lanza al "Gran Jabalí". El juego continúa hasta que uno de los jugadores suelta la pelota.

Notas especiales: El jugador que dejó caer la pelota cambia de lugar con el Gran Jabalí.

Guepardo y cebras

Objetivo del juego: desarrollo de la motricidad, habilidades comunicativas, destreza.

Atributos: pelota de goma grande.

Progreso del juego: Se selecciona un conductor entre los jugadores: "guepardo". El resto de jugadores son “cebras”. Las "cebras" forman un círculo y los "guepardos" están en el centro del círculo. El "guepardo" tiene la pelota. Lo pone en juego y las “cebras” comienzan a lanzarse la pelota entre sí para que el “guepardo” no pueda agarrarla. Si el "guepardo" intercepta la pelota, las "cebras" se dispersan en diferentes direcciones antes de que el "guepardo" grite: "¡Alto!". Los jugadores se congelan en sus lugares y el conductor, sin moverse de su lugar, lanza el balón a cualquiera de ellos. Si acierta, la “cebra” atrapada se convierte en el nuevo conductor, y si falla, vuelve a liderar.

Notas especiales: al lanzar la pelota no debe volar mucho más alto que las manos de los jugadores. No puedes correr con una pelota en las manos.

Avestruz y canguros

Objetivo del juego: desarrollo de las habilidades motoras y comunicativas.

Atributos: pelota de goma grande.

Progreso del juego: El conductor se selecciona entre los jugadores: "avestruz", todos los demás son "canguros". Los jugadores se paran en círculo mirando hacia el centro a una distancia de un paso entre sí. "Avestruz" se para en el centro del círculo, llama a uno de los jugadores por su nombre y lanza la pelota al suelo para que rebote en la dirección correcta. "Canguro", cuyo nombre le fue dado por "avestruz", atrapa la pelota y la golpea. El número de golpes de la pelota se establece de común acuerdo, pero no más de 5. Después de golpear la pelota, se lanza al "avestruz" y el juego continúa hasta que uno de los "canguros" deja caer la pelota. En este caso, el juego comienza de nuevo. El que dejó caer la pelota ocupa el lugar del “avestruz”.

Notas especiales: golpear la pelota estando parado en un solo lugar. El canguro ocupa el lugar del avestruz sólo si ha recogido la pelota del suelo.

Relevo de bestias

Objetivo del juego: desarrollo de las habilidades motoras y comunicativas, la destreza y la atención.

Desarrollo del juego: los jugadores se dividen en 2 equipos y cada uno se alinea en una columna, uno a la vez, paralelos entre sí. La distancia entre las columnas es de unos 2 m. La línea de meta se traza a 20 m de las columnas. Los jugadores reciben los nombres de diferentes animales: los primeros en las columnas son "osos", los segundos son "jirafas", los terceros son "elefantes", los cuartos son "leopardos", los quintos son "canguros", los sextos son " lobos”, etc.

El presentador nombra inesperadamente a uno de los animales, por ejemplo un lobo. Los jugadores en sexto lugar corren hasta la meta y regresan. El presentador nombra otro animal, etc.

Notas especiales: debes correr hasta la meta y solo a la señal del líder.

Burros, oseznos y bolas de colores.

Objetivo del juego: desarrollo de la motricidad, habilidades comunicativas, velocidad de reacción.

Atributos: pelotas de tamaño mediano según el número de jugadores, aproximadamente 30 pelotas o pelotas pequeñas, 3 pelotas del mismo color.

Progreso del juego: En el patio de recreo se dibujan celdas de 0,5 x 0,5 m, colocándolas a una distancia de 0,3 m entre sí. A una distancia de 2 m a ambos lados de ellos, se dibujan líneas de caballos. Se colocan 3 bolas en cada celda.

Esquema de juego

Los jugadores se dividen en 2 equipos, "oseznos" y "burros", y se paran detrás de las líneas frente a las celdas de su oponente. El juego comienza con todos los "ositos" haciendo rodar bolas y sacando las bolas eliminadas de las celdas.

Luego, los jugadores del equipo de los “burros” hacen rodar las bolas. Gana el equipo cuyos jugadores eliminen más bolas.

Notas especiales: al hacer rodar las bolas, los jugadores se sitúan detrás de la línea. Los jugadores hacen rodar las bolas una por una.

JUEGOS AL AIRE LIBRE

cabeza de dragón

Los jugadores se aferran unos a otros como un tren. A la orden del líder, la cabeza del dragón, la primera persona, intenta atrapar la cola, la última persona. Él, a su vez, debe esquivar. Cuando se atrapa el último, se mueve al comienzo de la cadena.

Caña de pescar

Los participantes se paran en círculo. El líder se para en el centro con una "caña de pescar", una cuerda para saltar o una cuerda, en cuyo extremo se ata una bolsa de arena. El líder hace girar la caña de pescar en círculo y los participantes deben saltar, tratando de no golpearla.

Golden Gate (planetas)

Los participantes forman planetas (3-4 personas cada uno) que, tomados de la mano, forman un círculo. El resto forma una serpiente, donde cada uno se agarra de la cintura del otro. Al son de la música (o del planeta), los participantes dicen todos juntos: “No siempre te dejan pasar por el Golden Gate. La primera vez está perdonado, la segunda vez está prohibido, ¡pero la tercera vez no te dejaremos pasar! esta vez las manos de los planetas se rinden”) la serpiente corre bajo las manos de los “planetas”. Cuando la música se detiene, los "planetas" capturan a aquellos que no tuvieron tiempo de correr bajo sus manos. Eso. Los planetas crecen y así sucesivamente hasta el último participante, el más rápido.

Colores

Los jugadores se paran en círculo. El líder manda; "¡Toca amarillo, uno, dos, tres!" Los jugadores intentan agarrar lo más rápido posible la cosa (objeto, ropa, parte del cuerpo) de los demás participantes en el círculo. Los que no tienen tiempo quedan eliminados del juego. El presentador vuelve a repetir el comando, pero con un nuevo color. El último que quede en pie gana.

Sobre los restos del barco

El juego es para 4 o más participantes de cualquier edad y se lleva a cabo al aire libre, donde hay objetos sobre los cuales los participantes pueden trepar para no quedarse en el suelo. Los niños pequeños pueden jugar en el interior saltando sobre cojines o mantas esparcidas por el suelo. En resumen, cualquier territorio con un número suficiente de “naufragios” (lugares seguros de refugio) servirá. El resto del espacio se considera mar. Uno de los participantes desempeña el papel de un pirata que persigue a los demás. Están rodeados por el mar por todas partes y la única forma de escapar es entre los restos del barco. El jugador profanado, al que le queda al menos una pierna en el mar, se convierte él mismo en pirata. Al pirata no se le permite correr detrás de un jugador durante mucho tiempo, porque nadie debe permanecer en el lugar durante mucho tiempo. Puede permanecer en áreas seguras por no más de 10 segundos. Dos jugadores no pueden ocupar el mismo lugar al mismo tiempo. El ganador no está determinado: el juego continúa hasta que los participantes se cansan.

tres vidas

Cada participante recibe tres "vidas". La pelota reposa en el suelo y los jugadores se ubican en la cancha en lugares aleatorios. El jugador más cercano a la pelota la recoge y la lanza, intentando golpear con ella a otro jugador. Aquel a quien golpea la pelota pierde una “vida”. Pero el juego continúa y el participante que recogió la pelota apunta a otro jugador. Mientras la pelota esté en el aire, podrás moverte. Tan pronto como alguien atrapa la pelota, todos se quedan quietos en su lugar hasta que la pelota golpea a uno de los jugadores o pasa volando. Los participantes que pierdan las tres “vidas” quedarán eliminados del juego. El ganador es el último participante que quede.

silla hecha a mano

Dos equipos. Salida, llegada y distancia. Se forman equipos de tres personas. Dos miembros del equipo se cruzan de brazos para formar una silla y el tercero se sienta en ella. El jugador es llevado hasta la línea de meta y de regreso, tratando de hacerlo lo más rápido posible. Luego los jugadores cambian, y así sucesivamente hasta que cada miembro del equipo se sienta en una silla. Puedes jugar en una piscina poco profunda o en una piscina profunda puedes arrastrar a un miembro del equipo mientras nadas en el agua. El ganador es el equipo que primero lleva a todos sus jugadores en la silla.

Toca la sombra

Juego para cualquier número de participantes. Se cultiva al aire libre cuando hace sol. Se basa en un juego de pillada, pero en este caso el objetivo del conductor no es insultar al propio jugador, sino a su sombra, con la mano o el pie. El jugador molesto se convierte en el conductor. La única forma de escapar es esconderse en las sombras. De lo contrario, el jugador deberá estar en constante movimiento. Mientras dos jugadores corren, el resto permanece en su lugar.

banco-rio

Se traza una línea que divide el campo en dos partes: la orilla y el río. El conductor dice “banco” o “río” al azar. Los jugadores en este momento deben saltar a la orilla o al río. Si con el comando "río" el jugador ya está parado en el "río", simplemente salta en su lugar.

Exploradores y centinela

Se selecciona un centinela. A su alrededor se colocan banderas (5-7 piezas) a una distancia de 15-25 pasos. Todos los demás son exploradores. Se alejan a tal distancia que el centinela no puede ver. La tarea de los exploradores es robar la bandera. El centinela sólo puede moverse por el perímetro limitado por banderas. Si el centinela, al ver al explorador, lo llama por su nombre, el explorador es eliminado del juego. Si el centinela vio al explorador huir con una bandera y logró llamarlo por su nombre, la bandera vuelve a su lugar y el explorador se esconde nuevamente. El juego termina cuando queda 1 bandera o si queda 1 explorador.

(Los exploradores no pueden abandonar el juego, sino ser capturados, es decir, permanecer en el espacio limitado del centinela. Al mismo tiempo, otros exploradores pueden liberarlo tocándolo. Si el centinela no tiene tiempo de nombrar el nombre del libertador, el cautivo queda libre. Con esta opción el juego puede durar indefinidamente).

Liberación

Los jugadores se dividen en dos equipos: guardias y espías. Se dibuja un círculo, alrededor de cuyo perímetro hay guardias con los ojos vendados. Hay un rehén en el centro. Los espías deben liberarlo colándose entre los guardias y sacándolo del círculo. Los guardias están separados aproximadamente a un brazo de distancia entre sí. Si los guardias tocan al espía, se convierte en otro rehén. Después de un cierto período de tiempo, los guardias y espías cambian de lugar.

Trenes

Juegan 7 o más personas. Inventario: silbato.

Cada jugador construye un depósito para sí mismo: dibuja un pequeño círculo. En el centro del andén se encuentra una locomotora de conducción. No tiene depósito propio. El conductor camina de un vagón a otro. Quien se acerca lo sigue. Así se montan todos los coches. De repente la locomotora silba y todos corren hacia el depósito, incluida la locomotora. El jugador que se queda sin asiento se convierte en el conductor: la locomotora.

Sebihuza

Hay una raya en el centro de la habitación. Dos equipos en lados opuestos de la franja intentan atraerse hacia su lado. Cualquiera que se ponga detrás de la línea pasa al otro lado y lucha por el equipo contrario.

Juego de azar.

Los niños se paran en círculo y se toman de la mano. El líder está en el centro. Los jugadores caminan en círculo y cantan las palabras:

En casa del tío Trifón

Había siete niños

Siete hijos:

No bebieron, no comieron,

Se miraron el uno al otro.

¡Inmediatamente hicieron lo mismo que yo!

Ante las últimas palabras, todos empiezan a repetir sus gestos. El que mejor repitió los movimientos se convierte en líder. Reglas del juego. Al repetir el juego, los niños que están parados en círculo van en la dirección opuesta.

Nariz roja escarcha

En lados opuestos del sitio hay dos casas, en una de ellas se ubican los jugadores. El conductor se encuentra en el medio de la plataforma: Frost-Red Nose. Él dice:

Soy Frost, la Nariz Roja.

¿Cuál de ustedes decidirá?

¿Emprender un camino? .

Los jugadores responden:

No tememos las amenazas

Y no le tememos a las heladas.

Después de esto, los niños corren por el patio de recreo hacia otra casa. Frost los alcanza e intenta congelarlos (tócalos con la mano). Los congelados se detienen en el lugar donde los alcanzó la escarcha y permanecen de pie hasta el final de la carrera. Después de varios guiones, se elige otro conductor.

Perseguir

Divididos en dos equipos, los jugadores forman dos círculos. Cada jugador que se encuentra en el círculo interior recuerda al jugador del equipo contrario que está delante de él. Luego, a la señal del líder, los jugadores que están en círculos comienzan a moverse con pasos laterales en diferentes direcciones. A la segunda señal, los jugadores del círculo exterior se dispersan y los jugadores del círculo interior los persiguen. Solo necesitas perseguir al jugador que estaba enfrente. El presentador cuenta hasta treinta y luego dice: "¡Alto!". - y cuenta los que han quedado grasosos. Luego los equipos cambian de roles.

Túnel

Los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean en columnas de dos, tomados de la mano, una columna paralela a la otra. A la señal del líder, los niños que están en último lugar en las columnas corren hacia adelante bajo las manos levantadas de los jugadores y se paran frente a su columna, levantando las manos. Estos últimos son una señal para los que van detrás, y hacen lo mismo que la pareja anterior. Gana el equipo cuyos jugadores terminen la carrera primero.

Jábega

Dos o tres jugadores se dan la mano formando una “red”. Su tarea es capturar tantos "peces nadadores" como sea posible. Si se captura el “pez”, se une a los conductores y pasa a formar parte de la “red”.

Laberinto

Los niños se paran en varias filas. 2 conductores (liebre, lobo). Los niños se paran con los brazos extendidos (los que están al lado no levantan los brazos). La liebre corre por el laberinto sin correr debajo de sus brazos. A la orden del maestro "hacia la derecha", los niños se dan vuelta y la liebre ya corre por otro laberinto. El lobo alcanza a la liebre, si la alcanza, cambian.

pelota en mano

Los jugadores se alinean. brazos extendidos con las palmas abiertas detrás de la espalda. Uno de los jugadores está detrás de ellos. Tiene una pelota o un guijarro en la mano. Caminando a lo largo de la línea, finge querer dejar caer la pelota en la palma de alguien. Los jugadores no deberían mirar atrás. Finalmente deja caer la pelota en la mano de alguien. El jugador que recibió el balón se sale repentinamente de la línea. Los vecinos de derecha e izquierda deben agarrarlo (o golpearlo) antes de que se mueva. Pero al mismo tiempo no tienen derecho a abandonar la línea. Si no logran capturarlo, podrá regresar a su lugar y el juego continúa. Si lo atrapan, cambia de lugar con el líder.

Moscú al escondite.

Una persona les da la espalda a los participantes y uno de los participantes le golpea la espalda con la mano, luego se gira y habla con quien piensa, y le responden: “¿Cuánto vas a dar (por ejemplo, correr?”). alrededor de una casa o edificio), dice cuántas vueltas, y sólo entonces le dicen si acertó o no. Si no, huye solo y durante este tiempo todos se esconden en un área determinada. Luego busca a todos los que encuentra, corre a un lugar determinado y grita “tukita”, quien logre hacer tukita tukita él mismo. El que es etiquetado se convierte en el líder.

El océano está temblando.

Se elige un líder y los participantes dicen las siguientes palabras: “El mar se preocupa una vez, el mar se preocupa dos, el mar se preocupa tres, la figura del mar se congela”. Los participantes deberán representar cualquier figura que deseen, y el presentador deberá adivinar las figuras y decir cuál le gusta más. La persona cuya figura te gusta se convierte en el líder (se supone que el juego es interminable).

Condales.

Tome 2 equipos iguales y párense uno frente al otro a una distancia de 4 metros, tomados de la mano con fuerza. A su vez, cada equipo dice las siguientes palabras: "Kondals" - el primer equipo, "Encadenados" - el segundo, "Desencadenándonos" - el primero, "Cuál de nosotros" - el segundo. Luego el primer equipo elige a cualquier persona del contrario y este debe romper su cadena; si no la rompe, entonces forma parte del primer equipo. Luego los equipos cambian, es decir. el segundo equipo comienza a pronunciar las palabras. Jugamos hasta que no quede ni una sola persona en uno de ellos.

Agentes 007

Lugar: césped

Duración: 5 min.

Número: 20 personas

Equipo: botes de película + por ejemplo: arena, cereales, guijarros, monedas, guijarros, tornillos pequeños, agua, etc.

Progreso del juego:

A cada participante se le entrega una lata de película. En su interior puede haber guijarros, arena, sal, harina, etc. La tarea de los participantes es encontrar su pareja lo más rápido posible mediante el sonido sin abrir el frasco.

Vuelo

Comencemos pidiendo a todos que se llamen a sí mismos pájaro (animal), siempre que no haya dos pájaros idénticos en el juego. Los jugadores se colocan en círculo en la sala, dejando libre el centro.

Uno de los participantes en el juego es el conductor. Su lugar está en el medio del círculo. El conductor tiene los ojos vendados. Es un aficionado a los ciegos. Quizás sería útil que alguien le recordara una vez más al conductor qué pájaros se representan hoy en nuestro juego. Sin embargo, de vez en cuando ellos mismos, lo mejor que pueden, se darán a conocer, llamándose unos a otros con voces de pájaros: piar, croar, graznar. Blind Man's Bluff llama a dos pájaros cualesquiera que, según sus suposiciones, se encuentran en extremos opuestos de la habitación. Los llamados deberán cambiar de lugar. A la hora de volar, es decir, moverse, pueden recurrir a diversos trucos y subterfugios: ponerse en cuclillas, gatear, distraer a la gallina ciega con falsas maniobras, ayudándose así unos a otros.

Si logran volar con seguridad, avisan a la gallina ciega con una palmada y éste llama a los otros dos pájaros. Esto continúa hasta que la gallina ciega atrapa a alguien. En este caso, el atrapado se convierte en una gallina ciega, y el conductor anterior ocupa el lugar vacante en el círculo, declarándose inmediatamente una especie de pájaro.

Vecino de la derecha

Todos los participantes de este divertido juego se sientan en círculo. El conductor se sitúa en el centro del círculo. Dirigiéndose primero a uno u otro de los jugadores, el conductor les hace alguna pregunta a cada uno de ellos o les pide que realicen algún movimiento: ponerse de pie y darse la vuelta en el lugar o aplaudir tres veces, etc. Pero responda a la pregunta formulada o es no aquel a quien se dirige el conductor y que debe realizar el movimiento requerido, sino su vecino de la derecha, a quien el conductor ni siquiera mira. Habiendo recibido la respuesta, el conductor inmediatamente se dirige a otro, a un tercero, y así sucesivamente, hasta que uno de los jugadores comete un error.

Se hace una pregunta (o se asigna una tarea) de forma rápida y repentina. Con la misma rapidez debes dar una respuesta (o realizar el movimiento requerido). Si te hacen una pregunta que es difícil de responder de inmediato, entonces puedes decir: "No sé", que ya es la respuesta, pero no te quedes callado.

Parecería que estas reglas son muy simples y fáciles de recordar, pero en el juego a menudo se violan debido a la brusquedad con la que el conductor se dirige a los participantes del juego. O el destinatario de la pregunta la responde él mismo, o el vecino de la derecha se sorprende y no se da cuenta inmediatamente de que es él quien debe responder. Quien infrinja la regla deberá ceder su lugar en el círculo al conductor y pagar una multa.

Gorilas

El campo de juego (longitud -8-10 metros está delimitado en ambos lados por líneas, detrás de las cuales hay gorilas (conductores), su tarea es sacar a los jugadores del campo con el balón, el balón se sirve alternativamente de un gorila a otra, hay muchas opciones para los jugadores, a) el portero queda “noqueado” o es jugador recién llegado, b) los jugadores se dividen en equipos y los jugadores noqueados abandonan el campo hasta que todos los jugadores del equipo sean eliminados, mientras que una "vela" puede ser atrapada de las manos del gorila, lo que significa la oportunidad de permanecer en el círculo o el regreso de uno de los jugadores eliminados al campo, c) si las opciones anteriores son ampliamente conocidas, entonces yo Encontré esto solo una vez: en el campamento de pioneros. Debería haber muchos jugadores, al menos 4 o 5 en cada uno de los dos equipos. Cada equipo tiene un portero (B) y el resto de jugadores (I) en el campo de la siguiente manera:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Cada equipo se turna en posesión del balón y expulsa a los jugadores contrarios (I1-I2), los jugadores eliminados de la categoría de jugador pasan a la categoría de rebote, es decir, van más allá de los límites del campo hacia el sector ( B1-B2, respectivamente), solo el jugador que atrapó la pelota puede tomar posesión de la "vela" de la pelota de otra persona (una pelota atrapada del suelo no se considera una "vela"; el jugador que atrapó dicha pelota va hacia los gorilas ). El equipo al que todavía le quedan jugadores gana y comienza el siguiente juego.

Pasos

Se dibuja un círculo con un diámetro de 1,5-2 metros, en el que se colocan todos los participantes, el conductor lanza la pelota lo más alto posible y corre más lejos del círculo, uno de los jugadores que logró atrapar la pelota grita "para". " y asigna el número de pasos al conductor (los pasos pueden ser muy diversos y en diferentes cantidades, por ejemplo, 2 "gigantes" y "5 "liliputienses"), si, después de completar los pasos prescritos, logra tocar al conductor. , él mismo se convierte en el conductor. Solo recuerdo unos pocos pasos, pero puedes imaginarte a ti mismo: " "Gigante" - grandes pasos en un salto, "enanos" - un paso de medio pie, "hilo" - de pies a cabeza, "patitos" - en cuclillas, "paraguas" - un salto con un salto, "conejito" - un salto con las piernas juntas).

El círculo se divide en sectores: países, mientras Voda dice la frase del juego (otra vez, perdido, tendrás que inventarla), los jugadores se dispersan. Suena el comando "¡Alto!", los jugadores se congelan, luego el agua selecciona una víctima (generalmente la más cercana a él) y le asigna pasos, si adivinó correctamente, la corta; el país que perdió una parte, no, cede parte de su territorio (puedes cortar solo parándote con tu(s) pie(s) en tu territorio, y luego tan pronto como lo alcances (el círculo debe ser lo suficientemente grande) .

Papa

La pelota debe ser liviana, preferiblemente pequeña e inflable. Los jugadores se paran en círculo y lanzan la pelota. entre sí(atrapar o golpear como en el juego "voleibol"), el que falla o deja caer la pelota se convierte en una "papa": se agacha en círculo y se le puede golpear con la pelota. Si la pelota cae al suelo después de golpear la “papa”, entonces no se considera perdida y se reanuda el juego si la “papa” logra atrapar la pelota (como una “vela”), entonces el que perdió la; La pelota se convierte en la “papa”, y el resto de jugadores abandonan el círculo. El último de los dos jugadores restantes en dejar caer la pelota al suelo se convierte en la primera “víctima” del nuevo caballo.

Etiqueta en una cuerda

Ate una cuerda de 3 a 4 metros de largo al poste. Dibuja un círculo del mismo radio alrededor de la columna. Esparza de dos a tres docenas de guijarros (conos, palos, etc.) dentro del círculo. Esta riqueza será custodiada por uno de vosotros, el que escogáis por sorteo. Y todos los demás (cinco personas), colocados primero fuera del círculo, intentan apoderarse de las piedras y sacarlas del círculo lo más posible. El vigilante debe sujetar la cuerda con una mano, pero con la otra queda libre para detectar a los mineros desprevenidos. El que queda manchado queda eliminado del juego. Pasado el tiempo acordado (¿son suficientes tres minutos?) termina el turno del vigilante. Puedes contar cuántas piedras le robaron y cuántas salvó.

Ahora repite todo con otro guardia. Cuando todos estén en este rol, no será difícil determinar quién tuvo más éxito en él.

Comestible - no comestible

El campo de juego está dibujado en una línea, donde cada línea está separada de la otra por un paso (puedes jugar en una escalera ancha), los jugadores se paran detrás de la última línea y el conductor les lanza la pelota uno por uno, nombrando varios objetos. Si suena una palabra "comestible", el jugador debe atrapar la pelota, una palabra "no comestible" debe omitirse o descartarse, si las acciones del jugador corresponden a la palabra nombrada, el jugador pasa a la siguiente línea (al camino, paso) . El que cruce primero la última línea gana y se convierte en conductor.

¡Conozco 5 nombres!

Golpearon el suelo con una pelota (palma), y cada golpe pronunciaba otra palabra: “Conozco 5 nombres de niñas (niños, nombres de flores, pájaros, etc. hasta el infinito): Masha - uno, Tanya - dos, Katya - tres, Sonya - cuatro , Ira - cinco", "Lo sé 5..." Si un jugador comete un error o hace una pausa larga, el balón pasa a otro jugador, cuando el balón forma un círculo y regresa al jugador , el juego para ese jugador se reanuda desde el lugar donde fue interrumpido (como se hace en los “clásicos”), y es mejor acordar de antemano en qué orden se nombrarán los objetos. Este juego también es útil sin pelota. , en casa.

Conduces más despacio...

En una de las variantes de las “piezas de mar”, el conductor se para en un lado del campo de juego, los jugadores están en el otro extremo, el agua se da vuelta y dice: “Si conduces más silenciosamente, continuarás, uno, dos , tres, para” y se da vuelta, los jugadores que están en ese momento corren hacia el conductor, deben congelarse, el que no logró detenerse a tiempo regresa a la línea de salida. El ganador, el primero en llegar al agua, se convierte él mismo en agua. Lo interesante es que la frase se puede cortar como quieras (se introduce un elemento sorpresa), pero la última palabra debe ser "parar", sólo después el agua puede girar.

Casas

En el campo se dibujan círculos-casas, exactamente uno menos que el número de jugadores, el agua recorre las casas recogiendo a los jugadores en cadena y se los lleva, mientras les dice adónde los lleva, después de la orden “vete a casa”. Todos regresan corriendo y el jugador que no consiguió una casa se convierte en conductor. No recuerdo las palabras en absoluto, no es particularmente importante, pero aquí está mi versión apresurada del comienzo del dicho: “los gnomos salieron a caminar, salieron de sus casas: el gnomo Misha (por ejemplo), el gnomo Sasha (etc. ., enumerando a todos los jugadores), fueron al bosque, pero se perdieron, caminaron durante mucho, mucho tiempo (más al gusto)", seguido de una orden inesperada "vete a casa" en cualquier parte de la historia - se desarrolla Atención y reacción.

anillo

Los jugadores se sientan en un banco y sostienen sus palmas juntas en un bote frente a ellos, el agua sujeta un anillo (o una moneda) en su “bote” y pasa a través de todos los jugadores uno por uno (más de una vez), poniendo sus palmas en las palmas de los jugadores, transfiriendo imperceptiblemente el “anillo” a uno de ellos ", luego dice: “Ring, ring, sal al porche”, la tarea del jugador que recibió el anillo es levantarse y salir, convertirse en el conductor, la tarea de los demás es sujetarlo, si, por supuesto, tienen tiempo de averiguar quién se quedó con este anillo, es interesante que en la alineación jueguen al menos 4-5 personas.

Semáforos.

Una vez elegido el conductor, todos se paran a un lado de él a una distancia de cinco pasos. El conductor se aleja de los jugadores y nombra cualquier color. Los participantes deben encontrar este color en su ropa y, sujetándolo, podrán pasar libremente al otro lado. El que no tenga este color deberá cruzar corriendo para no ser atrapado. Quien sea atrapado se convierte en conductor.

Ardillas - flechas

(alguien equivocadamente, o quizás correctamente, llama a este juego "ladrones cosacos") Los jugadores se dividen en dos equipos, los "tiradores" tienen tiempo para esconderse y luego comienza la persecución, la búsqueda se lleva a cabo a lo largo de las huellas de flechas colocadas por los jugadores “tiradores” por turnos, y tal vez con más frecuencia. Tan pronto como se encuentra y atrapa la última "flecha", los equipos cambian de roles.

Pídola

Saltando unos sobre otros en cadena, "Rucheek" también es conocido por todos y es más adecuado para bailes folclóricos (en mi humilde opinión).

encima de las piernas desde la Tierra

Los jugadores corren en fila y se colocan de manera que sus pies no toquen el suelo (sentarse, colgarse de los árboles, etc.) La tarea del conductor es insultar al que no pudo resistir y tocó el suelo. que los jugadores a una distancia respetuosa puedan cambiar tu ubicación.

Lucio

Versión D de etiquetas (tags), el que ha sido saludado se aferra al agua y juntos saltan al siguiente, el último jugador que ha sido saludado se convierte en el conductor.

lucio 2

Otra versión de este juego, pero los que han sido noqueados se congelan en el lugar, con los brazos abiertos, se pueden volver a encantar si el conductor permite que otros jugadores se acerquen a ellos, el último se convierte en el conductor. grasiento.

abuelo tritón

Todos se paran en círculo y caminan, con los ojos cerrados: "Abuelo Vodyanoy, ¿por qué estás sentado bajo el agua? ¡Salgamos a jugar una broma!" Después de lo cual el tritón se levanta y selecciona a cualquier jugador al azar, lo toca e intenta adivinar quién es. Si adivinas correctamente, lo adivinado se convierte en "Agua".

Tercera rueda

“Los jugadores se paran en círculo de dos en dos (uno tras otro), el conductor corre detrás de uno de los jugadores libres alrededor del círculo exterior sin cruzarlo, un jugador puede pararse delante de una de las parejas y luego del tercero. y se queda de espaldas al borde del círculo tendrá que huir. El salado se convierte en el conductor.

Se sentaron en el porche dorado

El conductor gira en su lugar y hace girar las cuerdas para saltar alrededor de sí mismo cerca del suelo (si son largas, es mejor doblarlas por la mitad), diciendo (por cada vuelta una palabra): “En el pórtico dorado estaba sentado el rey, la reina , el rey, la reina, el cocinero, el sastre, ... (no recuerdo más, pero rara vez llegaba a esto, si llegas allí, descúbrelo tú mismo :) Entonces, los jugadores alrededor deberían saltar la cuerda, el que no tiene tiempo, la lleva y hasta el siguiente error se llama la palabra en la que se enredó en la cuerda.

Ogro

El caníbal se sienta con los ojos cerrados y todos lo tocan uno por uno; el que logra agarrar de la mano se convierte en el “caníbal”.

Elefante

Juegan dos equipos: los "elefantes" están encadenados, abrazándose unos a otros en estado inclinado, los jinetes saltan sobre ellos y el "elefante" intenta caminar con esta carga.

juego de pelota

La frase clave es Ardilla, pero puedes inventarla tú mismo; las chicas suelen jugarla. Por turnos, golpean la pelota contra la pared, saltan sobre la pelota que rebotó en el suelo, si el salto falla, el jugador recibe un nombre basado en la siguiente palabra de la frase clave. Tan pronto como termina la frase, el jugador queda eliminado del juego.

Rey

Los jugadores se paran en círculo, bailan alrededor del Líder (el “rey”) con las palabras: - El _rey_ caminó por el bosque, por el bosque, por el bosque, Se encontró una princesa, princesa, princesa, ( el rey elige una princesa del baile redondo) Saltemos contigo, saltemos, saltemos, (todos realizan las acciones indicadas) Y saltamos con las piernas, saltamos, saltamos, Y pisoteamos con las piernas, pisoteamos , pisoteamos, y aplaudimos con las manos, aplaudimos, aplaudimos, meneamos la cabeza, y volvemos a empezar... (es mejor elegir una princesa con los ojos cerrados)

pelea de gallos

El número de jugadores es de 20 a 40 personas.

Preparación. Distribuya a los niños en parejas según sus capacidades. En cada pareja, los jugadores se paran uno frente al otro, con una pierna doblada y las manos detrás de la espalda.

Descripción del juego. A partir de señales, los jugadores intentan desequilibrar al oponente con empujones en los hombros, obligándolo a pararse sobre ambas piernas.

Normas. 1. No puedes empujar con las manos.

2. No puedes cambiar de pierna sin una orden.

Importancia pedagógica del juego. Este es un juego de resistencia. Promueve el desarrollo de la fuerza, la agilidad y la velocidad de reacción.

Zarzo

En el juego participan equipos de 4 a 5 personas cada uno. Los niños se paran en filas uno frente al otro y aprenden a tejer una cerca. Para hacer esto, cruce los brazos frente a usted y conecte su mano derecha con la mano izquierda del vecino de la izquierda y la mano izquierda con la mano derecha del vecino de la derecha. Ambas filas, con las manos hacia abajo, caminan hacia el otro con las palabras:

Uno dos tres CUATRO,

La orden debe ser ejecutada.

No, por supuesto que no, en todo el mundo.

¡La amistad es mejor que la nuestra!

Después de esto, los niños se dispersan o se esparcen por la terraza. A la señal de un adulto, deben pararse en filas y formar una valla. Gana la línea que realice primero la acción.

¿Quién vuela?

Los jugadores y el líder forman un círculo. Un adulto dice, por ejemplo, las siguientes palabras: "¡El estornino está volando!" - y levanta las manos, los niños hacen lo mismo. Después de varias repeticiones, de repente vuelve a decir: “¡El oso está volando!” Si uno de los jugadores levanta la mano, pierde y da un paso fuera del círculo.

Atrapar y lanzar

Los niños se paran en círculo, con un adulto en el centro. Lanza la pelota y la recupera diciendo: "Cógela, tírala, no la dejes caer". El texto se pronuncia lentamente para tener tiempo de atrapar y lanzar la pelota. La distancia aumenta gradualmente: ¡desde! hasta 2 mo más. Pida a los niños mayores con buenas habilidades para atrapar palabras que nombren palabras con significados opuestos. Por ejemplo, un niño, al lanzar una pelota, dice "estrecho", el que la atrapó, al lanzar la pelota a otro, dice la palabra con el significado opuesto: "ancho", etc.

Semáforo

Los participantes en el juego deben estar muy atentos. Cuando el presentador dice verde, los chicos deben pisotear; cuando el color sea amarillo, aplaude. Cuando el color es rojo hay silencio.

hacer una figura

Los niños corren y saltan por todo el patio de recreo y un niño, el juez, se queda a un lado. A la señal del consejero “¡Uno, dos, tres!” Todos los niños se detienen y hacen una “figura”. El juez examina todas las “piezas”, elige la que le gusta y ese niño se convierte en juez.Normas. Los jugadores se detienen ante una señal y cada vez representan una nueva “figura”. El juez, al elegir una "figura", debe evaluar el movimiento realizado de manera hermosa y precisa.

Estarse quieto

Los jugadores forman un círculo. El conductor camina dentro del círculo y, deteniéndose frente a alguien, dice en voz alta: "¡Manos!" Aquel a quien se dirigió debe permanecer tranquilo y sus vecinos deben levantar la mano: el vecino de la derecha - izquierda, el vecino de la izquierda - derecha. Quien comete un error, levanta la mano equivocada o se queda boquiabierto, reemplaza al líder.

Chut - tripa

Juegan 5-6 chicos. Están parados en una fila en la fila. Cada uno debe tener un palo de 60 a 70 cm de largo. A la señal del consejero, los jugadores, uno tras otro, comienzan a lanzar sus palos, intentando que vuelen lo más lejos posible (pero en la misma dirección). Aquel cuyo palo caiga más cerca debe correr hacia adelante. recoger todos los palos arrojados y traerlos de vuelta, pero al mismo tiempo debe repetir continuamente: “Chut - gut”, “Chut - gut” (hasta que todos los palos sean devueltos a sus dueños).

Luego se repite el juego. El que sea más incómodo 3 veces seguidas y cuyo palo esté más cerca es eliminado del juego.

Estatua.

Este juego se juega mejor con una pelota grande. Los jugadores se paran en círculo y se lanzan la pelota entre sí. Quien no atrape el balón recibe un castigo: tendrá que continuar el juego de pie sobre una pierna. Si en esta posición logra atrapar la pelota, entonces se elimina el castigo. Si vuelve a fallar el balón, tendrá que arrodillarse e intentar atrapar el balón en esta posición. En el tercer error, colocas al desafortunado jugador sobre ambas rodillas. Si logra atrapar la pelota, todo está perdonado. En el cuarto error, el jugador queda fuera del juego;

Ciudades

Este es un juego de gran movilidad. Desarrolla la reacción rápida y el ojo del niño. Además, el juego tiene valor educativo. ¡Los niños practican contar, desarrollan la memoria y recuerdan los nombres de la ciudad!

Se dibuja un gran círculo en el suelo. Todos se paran en círculo. Cada uno elige el nombre de la ciudad.

El presentador lanza la pelota y nombra una ciudad. El jugador cuya ciudad nombró debe atrapar la pelota. Si lo atrapa, también podrá lanzar el balón y nombrar cualquier ciudad. Y si no atrapa, todos los jugadores se dispersan en diferentes direcciones mientras él alcanza la pelota. Cuando el jugador agarra el balón, grita: "¡Alto!". Y luego todas las “ciudades” se congelan en su lugar.

El jugador con el balón elige cualquier ciudad y determina a simple vista cuántos kilómetros tiene. Cada kilómetro es un paso.

Se acerca a él y cuenta sus pasos. Si después del número especificado de pasos puede alcanzar al jugador con su mano, se convierte en la ciudad y el jugador se convierte en el líder. El juego comienza de nuevo desde el círculo.

Trampas

Huyes del líder y él debería burlarse de ti. A quien atrapó, debe tomar al líder de las manos para atrapar al resto. Esto continúa hasta que todos sean atrapados.

Día y noche

Se dibujan dos líneas paralelas a lo largo del sitio o sala, en el medio, a una distancia de 1-1,5 entre sí. A ambos lados de ellos, de 10 a 15 m paralelos a ellos, se dibujan líneas de “casas”, “día” y “noche”.

Todos los que quieren jugar se dividen en dos equipos: uno de ellos es "de noche", el otro es "de día". Ambos equipos se alinean en sus líneas centrales. Además, los jugadores de ambos se vuelven de cara a sus “casas”, es decir, de espaldas,

El líder se encuentra en el mismo centro del sitio. De repente dice "¡Día!" Después de esta señal, los jugadores del equipo nocturno huyen a su “casa”, y los jugadores del equipo diurno intentan alcanzarlos y burlarse de ellos. Los salados pasan al equipo del "día". El líder vuelve a dar la señal: “¡Día!” o "Noche", intentando alternar estrictamente los nombres de los equipos para que sean inesperados para los jugadores. Para distraer la atención de los jugadores y de alguna manera diversificarla, el líder antes de la señal puede pedirles que se pongan de puntillas, levanten los brazos hacia arriba o hacia adelante, se sienten, etc. Luego, de repente, diga: "¡Noche" o "¡Día!", Habiendo ganado el equipo con más jugadores molestos. Normas:

1. Está prohibido correr a su casa antes de que el líder dé una señal. 2. Los jugadores pueden alinearse frente al líder (de lado a lado del otro).

Serpiente

Los jugadores se dan la mano y forman una larga “cadena” o “serpiente”. A la cabeza de la “cadena” está el jugador más fuerte que, mientras corre, arrastra al resto con él. Corre en diferentes direcciones, describe varias figuras, pasa por debajo del brazo de sus compañeros que forman la “cadena” y trenza a todos. A veces se detiene y gira en su lugar, envolviendo toda la “cadena” alrededor de sí misma. La “cadena” retorcida y enroscada debe poder desenredarse, de lo contrario perderá el derecho a un mayor liderazgo.

Después de realizar varios ejercicios con la “cadena”, el líder intenta romperla con giros rápidos e inesperados. Al principio tira de la “cadena” en dirección recta, luego de repente gira bruscamente en la dirección opuesta, por lo que los últimos de la “cadena” adquieren un movimiento tan rápido que no pueden resistirse a separarse.

El jugador por cuya culpa se rompió la “cadena” abandona el juego, pero la “cadena” se vuelve a conectar. El juego continúa hasta que en la “cadena” sólo quedan jugadores fuertes, a quienes el líder no puede perder, por muy rápidos e inesperados que haga.

Es aburrido sentarse así

Hay sillas a lo largo de las paredes opuestas del pasillo. Los niños se sientan en sillas cerca de una pared. Lee el poema:

Es muy aburrido estar sentado así. Todos se miran. ¿No es hora de salir a correr? ¿Y cambiar de lugar?

Nada más leer el poema, todos los niños corren hacia la pared de enfrente e intentan ocupar los asientos libres, que son uno menos que los participantes en el juego. El que se queda sin silla queda eliminado. Luego se retiran dos sillas. Todo se repite hasta que el ganador se queda con la última silla que queda.

gato enfermo

Brasil

juegan más de cinco personas

Progreso del juego. Un jugador es un gato sano que intenta atrapar a todos los demás. Cada jugador que esté contaminado debe colocar su mano en el lugar exacto donde fue contaminado. También se convierte en gato, pero enfermo, y ayuda al gato sano a atrapar. Un gato enfermo sólo puede manchar con su mano sana. Gana el jugador que no esté manchado. Se convierte en un gato sano para la siguiente ronda.

boxeo tailandés

Dos personas en el ring, con los ojos vendados, pelean.
bolsas llenas de trapos suaves. Son posibles varias opciones: puedes
dale a uno una campana y al otro una bolsa: él supera el sonido, el hombre con
se inclina con una campana, puedes darles bolsas a ambos e introducir dos intermediarios:
dirigen a sus jugadores con órdenes cortas.

Carrera de relevos

El grupo se alinea en varias columnas. Delante de cada uno hay una fila de alfileres. La primera persona cierra los ojos e intenta rodearlos, y el grupo
le dice la dirección del movimiento. La dificultad es que cuando todo
Los grupos comienzan a gritar al mismo tiempo, para distinguir a sus equipos del ruido general.
El grupo es extremadamente problemático.

Registro

Dos personas en círculo toman un tronco. Necesito empujar con un tronco.
oponente del círculo.

dos anillos

Un grupo se encuentra cogido de la mano alrededor de un dibujo en invierno.
anillos. Dentro de este anillo grande hay uno pequeño. el humano puede
estar solo fuera del anillo grande o dentro del pequeño. La tarea de todos es
obligar a otros a entrar en territorio prohibido y aún así aguantar
tú mismo.

Corre en grupo

Necesitas correr una distancia con las piernas atadas. Puedes hacerlo en parejas o incluso varias personas.

triangulo americano

Todos se dividen en cuatro. tres formas
triángulo. El restante es el conductor. Su tarea es matar a uno del triángulo.
La tarea de los otros dos en triángulos es proteger a su camarada. Sal,
No puedes estirar la mano a través del círculo, solo puedes correr alrededor del triángulo. Cuando
el conductor logra lucirse, la persona que va disfrazada se convierte en el conductor, poco a poco todo
cambiar los roles.

Jalar

Bielorrusia

Juegan 10 o más personas.

Progreso del juego. Los participantes del juego se dividen en dos grupos iguales. Los jugadores de cada grupo se agarran unos a otros y forman una cadena con los brazos doblados a la altura de los codos. Los participantes más fuertes y diestros, los "maravillosos", se sitúan por delante de la cadena. Parados uno frente al otro, el "mecanismo de reloj" también toma los brazos del otro doblados a la altura de los codos y cada uno tira en su propia dirección, tratando de romper la cadena del oponente o pasarla por la línea deseada.

Regla. Comienzan a tirar exactamente a la señal.

Arroyo

El número de participantes es impar.

Los participantes se paran en fila en parejas, unen sus manos y levantan los brazos por encima de la cabeza. Resulta como un "corredor". El participante restante, agarrando la mano de cualquier persona que esté en pareja, corre con él por el “pasillo” y al principio se quedan juntos. El participante que se quedó sin pareja, a su vez, hace lo mismo. Durante el juego, cada participante debe cambiar de pareja.

Sombrero

El presentador anuncia los bailes. Puede ser cualquier baile: lento o rápido. Puedes bailar en pareja o solo. Todos empiezan a bailar. El presentador tiene sombrero. Se lo pone al primer participante que encuentra. Lo más importante es no quedarse con el sombrero en las manos o en la cabeza cuando pare la música. Por lo tanto, debemos deshacernos del sombrero lo antes posible y ponérselo a otra persona. Si está bailando una pareja, puedes ponerle un sombrero a uno de los bailarines y recoger a la pareja. El que queda en el sombrero se convierte en el líder.

Cometa y blanco y negro

Se seleccionan dos conductores: “cometa” y “clough”.

Todos los demás jugadores se convierten en gallinas. Se alinean en una columna, uno a la vez, detrás del "garrote" y se abrazan fuertemente entre sí. La "cometa" necesita arrastrar al "polluelo", y el "búfalo", extendiendo los brazos a los lados, protege a su descendencia. Quien atrapa la cometa queda desnudo.

Lucha por la pelota

Los jugadores se dividen en dos equipos iguales. Cada equipo elige un capitán. El área de juego está limitada por líneas. Las dimensiones aproximadas del solar son 18x36 metros.

Los capitanes de equipo van al centro de la cancha y se paran uno frente al otro. Todos los demás jugadores, al colocarse en la cancha, se convierten en parejas: un jugador de un equipo, el segundo del otro. El presentador lanza el balón entre los capitanes, que intentan atraparlo o pasárselo a alguno de sus jugadores. Una vez cogido el balón, el jugador intenta pasárselo a otro de su equipo. Los miembros del otro equipo golpean, interceptan el balón de sus oponentes y lo pasan a sus jugadores. La tarea de todos los participantes es realizar diez pases seguidos entre sus jugadores. El equipo que lo logra gana un punto y el juego continúa desde el centro de la cancha. Si el balón es interceptado por el contrario, el conteo de pases comienza de nuevo.

Juegan durante un tiempo determinado: 10-15 minutos (o hasta el número designado de puntos: 10-20). El equipo que obtenga la mayor cantidad de puntos o que obtenga la cantidad designada de puntos antes gana.

Reglas del juego:

    No puedes arrebatar la pelota, solo puedes interceptarla sobre la marcha o quitártela de las manos sin empujar a tu oponente.

    Si el balón cruza el campo, el equipo contrario lo lanza desde el lugar donde cruzó el límite.

    Si dos jugadores tocan el balón al mismo tiempo, el juego se detiene y el árbitro deberá lanzar un balón a tierra entre ellos.

    No puedes correr más de tres pasos con el balón, pero sí driblarlo golpeando el suelo, como en el baloncesto.

    Si durante los pases el jugador cometió alguna mala educación (arrebató el balón, deliberadamente
    empujó a un oponente) el juego se detiene y el balón se entrega al equipo que pasó el balón
    pelota.

Caballo negro

Los participantes en el juego eligen un líder. La tarea del presentador es “empañar” a todos los jugadores. Para hacer esto, todos los participantes se dispersan en diferentes direcciones y el líder, alcanzándolos, toca ligeramente los hombros de los jugadores. El que ha sido “manchado” se queda quieto, extiende los brazos a los lados y grita: “¡Deséchame, caballo negro!” Sólo puedes “crucificar” a tus amigos con un abrazo ardiente. Entonces, la tarea del líder es "empañar" a todos los jugadores, la tarea de los jugadores es ayudarse unos a otros.

Brigada de bomberos

Alemania

Juegan 10 o más personas.

Las sillas según el número de jugadores se colocan en círculo, con la espalda hacia adentro. Los jugadores (bomberos) caminan alrededor de estas sillas al son de música (pandereta, tambor). Tan pronto como la música se detiene, los jugadores deben colocar una prenda de vestir en la silla cerca de la cual están parados. El juego continúa. Cuando cada participante retira 3 objetos (acaban en sillas diferentes), suena la alarma: “¡Fuego!” Los jugadores deben encontrar rápidamente sus artículos y ponérselos. Quien se vista más rápido es el ganador.

solo en un circulo

Hungría

Juegan 5 o más personas.

Equipo: pelota.

Progreso del juego. Los jugadores se paran en círculo y se lanzan una pelota grande y ligera entre sí hasta que alguien comete un error y la deja caer. Este jugador entra en el círculo y se sitúa en el medio. Los jugadores continúan lanzando la pelota, pero tratan de no ser agarrados por la persona que está en el centro, y la pelota lo golpea. Sin embargo, si el jugador central logra atrapar la pelota, podrá lanzarla a cualquiera. Quien golpee ocupará su lugar. El juego se vuelve más interesante si se va a buen ritmo y con un pase rápido consigues que la persona que está en el centro gire y salte mucho.

Captura la bandera

Reglas del juego: Participan dos equipos. El territorio del campamento se divide convencionalmente en 2 mitades iguales (puede trazar una línea o marcar puntos de referencia). Cada equipo cuelga su bandera en un lugar accesible y visible. La tarea de ambos equipos es capturar la bandera enemiga y llevarla a su territorio sin ser engrasada. Si la bandera es capturada por varios jugadores, se permite transferirla.

La bandera no puede ser custodiada por más de tres personas, pero no en las inmediaciones de ella, sino a una distancia (4-5 metros de la bandera), es decir. En un círculo con un radio de 4-5 metros, los guardias no tienen derecho a influir (matar) al enemigo si ya está dentro de este círculo. Los guardias sólo pueden impedir que los invasores regresen cuando intentan abandonar la zona de rescate. Cada equipo tiene una prisión en su territorio, donde son llevados los jugadores capturados (salados) del equipo contrario. Solo puedes salar en tu propio territorio. En la prisión, el prisionero está vigilado atentamente, pero puede ser liberado si un jugador de su equipo se cuela en la prisión sin ser visto y lo toca. En este caso, regresan a su territorio sin obstáculos y nadie puede salarlos.

gran caza

Reglas del juego; El campamento se divide en tres o cuatro equipos. La tarea de todos es recolectar una cantidad suficiente (por ejemplo, 50) de palillos de dientes o cualquier otro objeto pequeño idéntico. Algunos consejeros tienen palillos de dientes, pero ninguno de los equipos sabe cuáles. Los propios jugadores deben descubrirlo, porque... Estos consejeros no se delatan, intentan pasar desapercibidos o incluso pueden disfrazarse. Entre los consejeros también hay "asesinos", cuya tarea es sacar al participante del juego dibujando una raya en una zona abierta de su cuerpo.

A un jugador herido no se le permite buscar palillos de dientes hasta que regrese corriendo a la base y esté "curado". En la base se cura tachando la franja negra con una roja. Después de eso, continúa coleccionando palillos. El equipo que ha recolectado la cantidad requerida de palillos recibe un plan (todos los equipos reciben este plan después de recolectar la cantidad requerida de palillos), con el cual son los primeros en tener la oportunidad de encontrar el verdadero tesoro del campamento: una caja de dulces. .

Trampa

Preparación: los jugadores forman dos círculos. El círculo interior, tomados de la mano, se mueve en una dirección, el círculo exterior en la otra.

Contenido del juego: a la señal del líder, ambos círculos se detienen, los que están en el círculo interior levantan la mano formando una puerta. El resto corre hacia el círculo, pasa por debajo de la puerta, o sale corriendo. De repente, el líder da la siguiente orden y los jugadores del círculo interior bajan repentinamente las manos. Aquellos que se encuentran dentro del círculo se consideran atrapados. Se unen a los que están en el círculo interior y se dan la mano. El juego se repite y continúa hasta entonces. hasta que queden tres jugadores en el círculo exterior, quienes serán los ganadores. Reglas del juego: 1 - el juego comienza a la señal del líder y en las instrucciones dadas 2 - los jugadores atrapados se colocan en el círculo interior,

Molino

Todos los jugadores se paran en círculo a una distancia de al menos 2 metros entre sí, uno de los jugadores recibe el balón y se lo pasa al otro, éste al tercero, etc. redondo. Poco a poco la velocidad de transmisión aumenta. Cada jugador intenta atrapar la pelota.

Reglas del juego: un jugador que falla el balón o lo lanza incorrectamente es eliminado del juego. El último que quede en pie gana.

Búho real y pájaros

Antes de comenzar el juego, los niños eligen por sí mismos los nombres de aquellos pájaros cuya voz pueden imitar. Por ejemplo, una paloma, un cuervo, una grajilla, un gorrión, un herrerillo, un ganso, una grulla, etc. Los jugadores eligen un búho real. Él va a su nido, y los que juegan en silencio, para no ser escuchados por el búho real, descubren qué tipo de pájaros serán en el juego. Los pájaros vuelan, gritan, se detienen y se agachan. Cada jugador imita el grito. y movimientos del pájaro que ha elegido.

A la señal "¡Búho!" todos los pájaros intentan rápidamente establecer un lugar en su hogar. Si el búho real logra atrapar a alguien, entonces debe adivinar qué tipo de pájaro es. Sólo un pájaro con el nombre correcto se convierte en búho real.

Juego para diestros. Las casas para pájaros y la casa del búho real deben ubicarse en una colina. Los pájaros vuelan hacia el nido cuando reciben una señal o tan pronto como el búho real atrapa a uno de ellos.

Gato y ratón

Los jugadores (no más de cinco parejas) se paran en dos filas, uno frente al otro, tomados de la mano, formando un pequeño pasaje: un agujero. En una fila hay gatos y en la otra ratones. La primera pareja comienza el juego: el gato atrapa al ratón y el ratón corre alrededor de los jugadores. EN momento peligroso el ratón puede esconderse en el pasillo formado por las manos entrelazadas de los jugadores. Tan pronto como el gato atrapa al ratón, los jugadores se colocan en fila. La segunda pareja comienza el juego. El juego continúa hasta que los gatos atrapen a todos los ratones. Reglas del juego. El gato no debe correr hacia el agujero. El gato y los ratones no deben alejarse mucho del agujero.

Etiqueta

Los jugadores eligen un líder: etiqueta. Todos corren por el sitio y la etiqueta los atrapa. Reglas del juego. Aquel a quien la etiqueta toca con la mano se convierte en la etiqueta.

Opciones.

1. Tag, con los pies elevados del suelo. El jugador puede escapar del tag si se para sobre algún objeto.

2. Etiqueta - conejitos. La etiqueta sólo puede manchar al jugador que corre, pero tan pronto como este salta sobre dos piernas/una pierna, está a salvo.

3. Etiqueta con la casa. Se dibujan dos círculos a lo largo de los bordes del sitio; Uno de los jugadores es una etiqueta, alcanza a los participantes en el juego. La persona perseguida puede escapar de ser vista en la casa, ya que está prohibido detectar marcas en un círculo. Si la etiqueta toca a uno de los jugadores con su mano, se convierte en una etiqueta.

4. Etiquetas con nombre. Todos los jugadores, excepto Quince, eligen los nombres de flores, pájaros y animales. Quince no mancha al que se nombró a sí mismo en el tiempo (por ejemplo, zorro).

5. Etiquetas circulares. Los participantes del juego se paran en círculo a una distancia de un paso. Cada uno marca su lugar con un círculo. Dos conductores se encuentran a cierta distancia uno del otro, uno de ellos es un tag, está alcanzando al segundo jugador. Si el corredor ve que la etiqueta lo alcanza, pide ayuda a los jugadores que están quietos, llamando a uno de ellos por su nombre. El jugador nombrado abandona su lugar y corre en círculo, la etiqueta ya lo alcanza. El asiento vacío lo ocupa el jugador que inició el juego. Si hay tiempo, la etiqueta puede tomar un círculo libre, entonces la etiqueta se convierte en la que se queda sin lugar. El juego continúa, la etiqueta alcanza al jugador que abandonó el círculo.

Pelota

Los participantes del juego se paran en círculo, el conductor se dirige al centro del círculo y lanza la pelota hacia arriba con todas sus fuerzas, mientras pronuncia el nombre de uno de los jugadores. Los que juegan con el conductor se dispersan en diferentes direcciones. El jugador cuyo nombre fue llamado, tan pronto como atrape la pelota lanzada, debe gritar “¡Alto!” A esta señal, los jugadores deben detenerse. Y el nuevo conductor deberá golpear con el balón a uno de los jugadores, dando tres grandes pasos desde el lugar donde se lanzó el balón. Si acierta, el jugador exitoso se convierte en el conductor, pero si falla, vuelve a liderar.

Luces parpadeantes

Algunos de los participantes en el juego ocupan sillas dispuestas en círculo, mientras que una silla debe quedar libre. Otros jugadores, uno por uno, se colocan detrás de los participantes sentados en sillas. El que acabe detrás del respaldo de una silla vacía deberá guiñarle un ojo a uno de los jugadores sentados en la silla, y éste, a su vez, podrá ocupar el asiento vacío. Es importante que los demás participantes que están detrás de las sillas mantengan a los jugadores en las sillas.

Cuatro fuerzas

Los jugadores se paran en círculo, con el líder en el medio. Lanza el balón a uno de los jugadores, mientras pronuncia una de cuatro palabras: “tierra”, “fuego”, “agua”, “aire”. Si dice “tierra”, quien atrapó la pelota debe nombrar rápidamente algún animal doméstico o salvaje. Cuando escuchas la palabra "agua", el jugador nombra un pez. Cuando se escuche la palabra “aire”, el jugador deberá decir el nombre del pájaro. Cuando escuchas la palabra "fuego", todos deben darse la vuelta varias veces y agitar los brazos. Luego, la pelota se devuelve al conductor. El que comete un error queda fuera del juego.

¡Oh oh oh oh!

Los jugadores se paran en círculo y se colocan en orden numérico. El presentador, estando en el centro, llama a dos números cualesquiera. Los jugadores que recibieron estos números deben golpear sus rodillas y agregar: “¡Oh-oh-oh!” - y cambiar rápidamente de lugar. El presentador busca ocupar el lugar de uno de los jugadores. El participante que se queda sin lugar se convierte en líder.

Avances

Los jugadores se paran en círculo, el conductor se para en el centro, se enciende la música y el conductor comienza a bailar y los jugadores deben repetir todos sus movimientos. Al mismo tiempo, el conductor intenta pisar inesperadamente e imperceptiblemente el pie de alguien, y los jugadores deben intentar esquivarlo. Quien no lo haga se convierte en conductor y el juego comienza de nuevo.

Por favor

El presentador está en el medio de la sala, hace varios movimientos pidiendo repetirlos. Los jugadores repiten los movimientos sólo si el líder añade “por favor” a su petición. Quien se equivoque y repita el movimiento cuando no se dice “por favor”, abandona el juego.

Carrera de relevos inusual

Los participantes se dividen en dos equipos. A las órdenes del líder del equipo, realizan las siguientes tareas: (cada uno decide por sí mismo cómo correr. No es necesario mirar a su alrededor; aquí no existe una única decisión correcta. ¡Sé valiente!)

    ¡Corre en triángulo! No, no en un triángulo, sino en un triángulo. ¿Cómo corren los triángulos?

    Ahora, en la otra dirección, ¡corrimos en una línea de puntos!

    Corrían en cuadrados, en línea oblicua, en columna, hervidos. Gana el equipo que complete las tareas primero y de forma original.

    completado las tareas.

Tenga cuidado con el bosque.

Preparación: Se selecciona un líder, un oso, que se para en la esquina del área, la guarida. El resto de jugadores son niños. Están parados al otro lado del solar de su casa. El espacio entre los niños y el oso es boro.
Juego: Los niños van al bosque a recoger setas y bayas, acercándose poco a poco al oso. Mientras recogen regalos, los niños dicen al unísono: El oso está en el bosque.
Tomo champiñones y bayas.
Y el oso se sienta
Y nos gruñe
Sólo después de las últimas palabras el oso, que se hacía pasar por dormido, se despierta y corre hacia los niños, que rápidamente se dispersan en diferentes direcciones del oso. La tarea de este último es atrapar a uno de los niños. Cuando lo atrapan, se convierte en oso y va a la guarida.

Cazador de pájaros.

Preparación: Se indica un círculo de 1 metro de diámetro. Se eligen el cazador de pájaros y el gorrión, todos los demás participantes son pájaros: palomas, herrerillos, patos, etc. El gorrión se sienta en el centro del círculo, en una jaula. El cazador de pájaros camina alrededor de la jaula, protegiendo al cautivo de los ataques de los pájaros que intentan tocar al gorrión con sus manos para liberarlo. Quien golpee con el Birdcatcher se considerará atrapado y entrará en una jaula. Si Ptitselov no logra hacer quedar mal a nadie durante mucho tiempo, entonces eligen un nuevo conductor. Ganador: Birdcatcher, si atrapas todos los pájaros.

Los juegos al aire libre son de gran importancia en la vida de un niño, ya que son un medio indispensable para que el niño adquiera conocimientos e ideas sobre el mundo que lo rodea. También influyen en el desarrollo del pensamiento, el ingenio, la destreza, la destreza y las cualidades morales-volitivas. Los juegos al aire libre para niños fortalecen la salud física y educan situaciones de la vida, ayuda al niño a lograr un desarrollo adecuado.

Juegos al aire libre para niños en edad preescolar.

Juegos al aire libre para niños en edad preescolar más pequeños.

niños menores edad preescolar en el juego tienden a imitar todo lo que ven. En los juegos al aire libre de los niños, por regla general, no se manifiesta la comunicación con los compañeros, sino un reflejo de la vida que viven los adultos o los animales. Los niños de esta edad disfrutan volando como gorriones, saltando como conejitos, batiendo los brazos como mariposas con alas. Gracias a la capacidad desarrollada de imitar, la mayoría de los juegos al aire libre de los niños en edad preescolar primaria tienen un carácter argumental.

  • Juego al aire libre "Los ratones bailan en círculo"

Objetivo: desarrollar la actividad motora.

Descripción: antes de comenzar el juego debes elegir un conductor: un "gato". El gato elige una "estufa" (puede ser un banco o una silla), se sienta en ella y cierra los ojos. Todos los demás participantes se dan la mano y comienzan a bailar alrededor del gato con las palabras:

Los ratones bailan en círculos.
El gato dormita sobre la estufa.
Más silencioso que un ratón, no hagas ruido,
No despiertes al gato Vaska
Vaska el gato se despertará.
¡Interrumpirá nuestro baile circular!

Mientras pronuncia las últimas palabras, el gato se estira, abre los ojos y comienza a perseguir ratones. El participante atrapado se convierte en gato y el juego comienza de nuevo.

  • Juego "Sol y lluvia"

Objetivos: enseñar a los niños a encontrar su lugar en el juego, navegar en el espacio, desarrollar la capacidad de realizar acciones según una señal del maestro.

Descripción: Los niños se sientan en sillas en el pasillo. Las sillas son su “hogar”. Después de que la maestra dice: “¡Qué buen tiempo, sal a caminar!”, los niños se levantan y comienzan a moverse en una dirección aleatoria. Tan pronto como la maestra diga: “¡Está lloviendo, corre a casa!”, los niños deben correr hacia las sillas y ocupar su lugar. La maestra dice "¡Goteo - goteo - goteo!" Poco a poco la lluvia amaina y la maestra dice: “Sal a caminar. ¡La lluvia ha parado!"

  • Juego "Los gorriones y el gato"

Objetivos: enseñar a los niños a saltar suavemente, doblando las rodillas, correr, esquivar al conductor, huir, encontrar su lugar.

Descripción: En el suelo se dibujan círculos: "nidos". Niños: los "gorriones" se sientan en sus "nidos" a un lado del patio de recreo. Al otro lado del sitio hay un “gato”. Tan pronto como el “gato” se duerme, los “gorriones” salen volando a la carretera, vuelan de un lugar a otro en busca de migas y granos. El “gato” se despierta, maúlla y corre tras los gorriones, que deben volar hacia sus nidos.

Primero, el papel de "gato" lo desempeña el maestro, luego uno de los niños.

  • Juego al aire libre "Gorriones y un coche"

Otro juego para niños de 3 a 5 años sobre gorriones.

Objetivos: enseñar a los niños a correr en diferentes direcciones, a empezar a moverse o cambiarlo a la señal del líder, a encontrar su lugar.

Descripción: Niños - "gorriones", sentados en sus "nidos" (en un banco). El profesor representa un "coche". Tan pronto como la maestra dice: "Los gorriones han volado hacia el camino", los niños se levantan del banco y comienzan a correr por el patio de recreo. A la señal del maestro: "¡El auto está en movimiento, los gorriones vuelan a sus nidos!" - el “coche” sale del “garaje”, y los niños deben volver al “nido” (sentarse en el banco). El "coche" vuelve al "garaje".

  • Juego "Gato y ratones"

Hay muchos juegos para niños con gatos y ratones involucrados. Aqui esta uno de ellos.

Objetivos: Este juego activo ayuda a los niños a desarrollar la capacidad de realizar movimientos ante una señal. Practica correr en diferentes direcciones.

Descripción: Niños: "ratones" están sentados en agujeros (en sillas a lo largo de la pared). En uno de los rincones del patio de recreo está sentado un “gato”, un maestro. El gato se queda dormido y los ratones se dispersan por la habitación. El gato se despierta, maúlla y empieza a cazar ratones, que corren a sus madrigueras y ocupan su lugar. Cuando todos los ratones regresan a sus madrigueras, el gato vuelve a caminar por el pasillo, luego regresa a su lugar y se queda dormido.

  • Juego al aire libre para niños en edad preescolar "Al oso en el bosque"

Objetivos: desarrollar la velocidad de reacción a una señal verbal, ejercitar a los niños en la carrera, desarrollar la atención.

Descripción: Entre los participantes, se elige un conductor para que sea el “oso”. Dibuja dos círculos en el patio de recreo. El primer círculo es la guarida del oso, el segundo círculo es el hogar del resto de los participantes del juego. El juego comienza cuando los niños salen de la casa diciendo:

Por el oso en el bosque
Tomo champiñones y bayas.
Pero el oso no duerme
Y nos gruñe.

Tan pronto como los niños pronunciaron estas palabras, el "oso" sale corriendo de la guarida y atrapa a los niños. El que no tuvo tiempo de llegar a la casa y fue atrapado por el "oso" se convierte en conductor ("oso").

  • A través del arroyo (un juego activo con saltos)

Objetivos: Enseñar a saltar correctamente, caminar por un camino estrecho y mantener el equilibrio.

Descripción: Se trazan dos líneas en el sitio a una distancia de 1,5 a 2 metros entre sí. A esta distancia, los guijarros se dibujan a cierta distancia entre sí.

Los jugadores se paran en la línea: en la orilla de un arroyo, deben cruzarlo (saltarlo) sobre los guijarros sin mojarse los pies. Los que tropezaron y se mojaron los pies, van a secarlos al sol y se sientan en un banco. Luego vuelven al juego.

  • Juego "Pájaros y gatos"

Objetivos: Aprender a seguir las reglas del juego. Reaccionar ante una señal.

Descripción: para el juego necesitarás una máscara de un gato y un pájaro, y dibujar un círculo grande.

Los niños se paran en círculo afuera. Un niño se para en el centro del círculo (el gato), se duerme (cierra los ojos) y los pájaros saltan al círculo y vuelan allí, picoteando los granos. El gato se despierta y comienza a atrapar a los pájaros, y estos huyen fuera del círculo.

  • Juego "Los copos de nieve y el viento"

Tareas: Practicar correr en diferentes direcciones, sin chocar entre sí, actuar según una señal.

Descripción: A la señal "¡Viento!" los niños - "copos de nieve" - ​​corren por el patio de recreo en diferentes direcciones, girando ("el viento hace girar copos de nieve en el aire"). A la señal "¡Sin viento!" - agacharse (“los copos de nieve cayeron al suelo”).

    Juego al aire libre "Búscate un compañero"

Objetivos: desarrollar en los niños la capacidad de realizar acciones ante una señal, para formar parejas rápidamente.

Descripción: Los participantes se paran junto a la pared. Cada uno de ellos recibe una bandera. Tan pronto como el maestro da una señal, los niños se dispersan por el patio de recreo. Después del comando "Búscate un par", se emparejan los participantes que tienen banderas del mismo color. En el juego debe participar un número impar de niños y al final del juego uno se queda sin pareja.

Todos estos juegos al aire libre se pueden utilizar con éxito para jugar en el jardín de infancia en grupo o durante un paseo. Niños de diferentes edades: desde bebés de 3 años hasta niños grupo medio Los niños de 4 a 5 años disfrutan jugando con ellos.

  • Juegos al aire libre para niños de 5 a 7 años.

En los niños de 5 a 6, 6 a 7 años, la naturaleza de la actividad lúdica cambia algo. Ahora ya empiezan a interesarse por el resultado del juego al aire libre, se esfuerzan por expresar sus sentimientos, deseos y cumplir sus planes. Sin embargo, la imitatividad y la imitación no desaparecen y continúan desempeñando un papel importante en la vida de un niño en edad preescolar mayor. Estos juegos también se pueden jugar en el jardín de infancia.

  • Juego "Osos y abejas"

Tareas: practica correr, sigue las reglas del juego.

Descripción: los participantes se dividen en dos equipos: "osos" y "abejas". Antes del inicio del juego, las “abejas” se ubican en sus “colmenas” (bancos o escaleras pueden servir como colmenas). A la orden del líder, las "abejas" vuelan al prado en busca de miel, y en ese momento los "osos" suben a las "colmenas" y se deleitan con la miel. Habiendo escuchado la señal "¡Osos!", todas las "abejas" regresan a las "colmenas" y "pican" (salat) a los "osos" que no tuvieron tiempo de escapar. La próxima vez, el “oso” picado ya no sale a buscar miel, sino que permanece en la guarida.

    Juego "Quemadores"

Tareas: practicar correr, responder a una señal, seguir las reglas del juego.

Descripción: El juego involucra a un número impar de niños que forman parejas y se toman de la mano. Delante de la columna hay un conductor que mira hacia adelante. Los niños repiten a coro las palabras:

Quema, quema claramente
Para que no se apague
Mira al cielo -
los pájaros estan volando
¡Las campanas están sonando!
¡Una vez! ¡Dos! ¡Tres! ¡Correr!

Tan pronto como los participantes dicen la palabra "¡Corre!", los que están en el último par de la columna sueltan las manos y corren hacia adelante a lo largo de la columna, uno por el lado derecho y el otro por el izquierdo. Su tarea es correr hacia adelante, pararse frente al conductor y volver a tomarse de la mano. El conductor, a su vez, debe atrapar a uno de este par antes de que se tomen de la mano. Si logra atrapar, el conductor y el atrapado formarán una nueva pareja, y el participante que se quedó sin pareja ahora liderará.

  • Juego al aire libre "Dos heladas"

Un juego muy conocido para niños en edad preescolar con reglas simples. Objetivos: desarrollar la inhibición en los niños, la capacidad de actuar ante una señal y practicar la carrera.

Descripción: En lados opuestos del sitio hay dos casas, indicadas por líneas. Los jugadores se colocan a un lado de la cancha. El profesor selecciona a dos personas que se convertirán en conductores. Están ubicados en el medio del área entre las casas, de cara a los niños. Estas son dos heladas: Red Nose Frost y Blue Nose Frost. A la señal del profesor “¡Empiece!” Ambas heladas dicen las palabras: “Somos dos hermanos jóvenes, dos heladas son atrevidas. Soy Nariz Roja Escarchada. Soy Frost Blue Nose. ¿Quién de vosotros decidirá emprender este pequeño camino? Todos los jugadores responden: "No tenemos miedo a las amenazas ni a las heladas" y corren hacia la casa en el lado opuesto del sitio, y las heladas intentan congelarlos, es decir. toca con tu mano. Aquellos de los chicos que fueron tocados por Frost se congelan en su lugar y permanecen así hasta el final de la carrera. Se cuentan los congelados, tras lo cual se unen a los jugadores.

  • Juego "Zorro astuto"

Objetivo: desarrollar agilidad, velocidad, coordinación.

Descripción: Se dibuja una línea en un lado del sitio, lo que indica la “Casa del Zorro”. La maestra pide a los niños, que están ubicados en círculo, que cierren los ojos. La maestra recorre el círculo formado detrás de los niños y toca a uno de los participantes, quien a partir de ese momento se convierte en un “zorro astuto”.

Después de eso, la maestra invita a los niños a abrir los ojos y, mirando a su alrededor, tratar de determinar quién es el astuto zorro. A continuación, los niños preguntan 3 veces: “Zorro astuto, ¿dónde estás?” Al mismo tiempo, los interrogadores se miran. Después de que los niños hayan preguntado por tercera vez, el astuto zorro salta al centro del círculo, levanta las manos y grita: “¡Estoy aquí!” Todos los participantes se dispersan por el sitio en todas direcciones y el astuto zorro intenta atrapar a alguien. Después de atrapar a 2 o 3 personas, la maestra dice: "¡En círculo!" y el juego comienza de nuevo.

  • Juego "Atrapar ciervos"

Objetivos: practicar correr en diferentes direcciones, agilidad.

Descripción: Se seleccionan dos pastores entre los participantes. Los jugadores restantes son ciervos ubicados dentro del círculo delineado. Los pastores están detrás del círculo, uno frente al otro. A la señal del líder, los pastores se turnan para lanzar la pelota a los ciervos, quienes intentan esquivarla. El ciervo al que golpea la pelota se considera atrapado y abandona el círculo. Después de varias repeticiones, cuenta el número de ciervos capturados.

Poema sobre jugar a la pelota en el recreo(escrito por Svetlana Vetryakova específicamente para el sitio)

Para divertirte jugando
Necesitas inflar la pelota.
Y los niños y niñas
La pelota será golpeada con fuerza.

Atletas reales
Correrán al recreo.
Saltarán y saltarán
Y ponerse al día unos con otros.

Inflaremos la pelota con destreza.
Sólo necesitas tener la habilidad.
Presiona más fuerte
¡Huye rápido!

Varios juegos con la pelota.
Definitivamente comenzaremos.
Y en “Rana” y “Perro”,
En “Rucheek” y en “Fast Ball”.

Llegué a la vuelta,
Salió rodando por la puerta.
Saltó sobre el patio
Escapó por la valla.

¡Gira rápidamente y vuela!
¿Quién lo atrapará ahora?
Date prisa y ponte al día
Y díselo a tu vecino.

Bola brillante multicolor
Salta rápidamente sin dudarlo.
Deja de correr, diviértete
¡Necesitamos ir a estudiar!

Inflamos una pelota enorme
Jugamos y nos relajamos.
Es hora de que volvamos a clase.
Tenemos clases allí.

    Juego "Caña de pescar"

Objetivos: desarrollar destreza, atención, velocidad de reacción.

Descripción: los participantes se sientan en círculo. En el centro hay un conductor, un profesor. En sus manos sostiene una cuerda, en cuyo extremo está atada una pequeña bolsa de arena. El conductor hace girar la cuerda en un círculo justo por encima del suelo. Los niños saltan de tal forma que la cuerda no les toque las piernas. Aquellos participantes cuyas piernas sean golpeadas por la cuerda quedan eliminados del juego.

  • Juego "Cazadores y halcones"

Tareas: practicar correr.

Descripción: Todos los participantes son halcones y se encuentran a un lado del salón. Hay dos cazadores en medio del pasillo. Tan pronto como el maestro dé la señal: “¡Halcones, vuelen!” Los participantes deben correr hacia el lado opuesto de la sala. La tarea de los cazadores es capturar (avistar) tantos halcones como sea posible antes de que tengan tiempo de cruzar la línea condicional. Repite el juego 2 o 3 veces y luego cambia los controladores.

    Juego "Araña y moscas"

Descripción: en una de las esquinas de la sala, un círculo indica una red en la que se encuentra una araña: el conductor. Todos los demás tipos son moscas. Todas las moscas “vuelan” por el pasillo, zumbando. A la señal del presentador "¡Araña!" las moscas se congelan. La araña sale de su escondite y examina cuidadosamente todas las moscas. Él toma a los que se mueven en su red. Después de dos o tres repeticiones, se cuenta el número de moscas capturadas.

    Juego al aire libre "Ratonera"

Objetivos: desarrollar en los niños la capacidad de realizar acciones ante una señal.

Descripción: Dos participantes se paran uno frente al otro, juntan sus manos y las levantan más. Luego de esto, ambos dicen al unísono:

“¡Qué cansados ​​​​estamos de los ratones, lo mordieron todo, se lo comieron todo!
¡Instalaremos una trampa para ratones y luego atraparemos a los ratones!

Mientras los participantes dicen estas palabras, el resto de los chicos deben correr con las manos juntas. Ante las últimas palabras, los presentadores bajan bruscamente las manos y atrapan a uno de los participantes. El atrapado se une a los receptores y ahora son tres. Entonces la ratonera crece gradualmente. El último participante que quede será el ganador.

Juegos al aire libre para escolares de 7-9, 10-12 años.

A los escolares también les encanta jugar durante los descansos o los paseos. Hemos seleccionado juegos que puedes jugar durante los paseos después de la escuela o durante las lecciones. cultura Física en los grados 1-4. Las reglas del juego se vuelven un poco más complicadas, pero los principales objetivos de los juegos son: entrenar agilidad, reacción, velocidad, general. desarrollo fisico y la capacidad de cooperar con los chicos.

Muchos juegos al aire libre son universales: pueden jugar tanto niños como niñas. Puedes dividir a los niños en grupos de niñas y niños o según otro principio.

    Juego "Liebre sin hogar"

Objetivo: desarrollar la atención, el pensamiento, la velocidad y la resistencia.

Descripción: Entre todos los participantes se seleccionan un cazador y una liebre sin hogar. Los jugadores restantes son liebres, cada uno dibuja un círculo y se para en él. Un cazador intenta alcanzar a una liebre sin hogar que corre.

Una liebre puede escapar de un cazador corriendo hacia cualquier círculo. Al mismo tiempo, el participante que se encuentra en este círculo debe huir inmediatamente, ya que ahora se convierte en una liebre sin hogar y el cazador ahora lo atrapa.

Si un cazador atrapa una liebre, la que atrapa se convierte en cazador.

  • Juego al aire libre "Pies del suelo"

Objetivos: aprender a seguir las reglas del juego.

Descripción: El conductor camina por el pasillo con otros chicos. Tan pronto como el profesor dice: “¡Atrapa!”, todos los participantes se dispersan, tratando de trepar a cualquier altura donde puedan levantar los pies del suelo. Sólo se puede insultar a aquellos que tienen los pies en la tierra. Al final del juego, se cuenta el número de perdedores y se selecciona un nuevo conductor.

    Juego "Espacio vacío"

Objetivos: desarrollar velocidad de reacción, agilidad, atención, ayudar a mejorar las habilidades para correr.

Descripción: los participantes forman un círculo y el conductor se ubica detrás del círculo. Al tocar el hombro de uno de los jugadores, lo reta a la competición. Después de esto, el conductor y el participante que eligió corren a lo largo del círculo en direcciones opuestas. El primero que ocupe el espacio vacío dejado por el jugador elegido permanece en el círculo. El que se queda sin asiento se convierte en conductor.

  • Juego al aire libre "Tercera rueda"

Objetivos: desarrollar la destreza, la velocidad, cultivar el sentido de trabajo en equipo.

Descripción: Los participantes caminan en círculo en parejas, tomados de la mano. La distancia entre parejas es de 1,5 - 2 metros. Dos conductores, uno de ellos huye y el otro los alcanza. El jugador que corre puede situarse delante de cualquier pareja en cualquier momento. En este caso, el jugador de atrás de la pareja frente a la que estaba se convierte en el que está siendo atrapado. Sin embargo, si el jugador logró alcanzarlo y burlarse de él, los conductores cambian de roles.

  • Juego "Tiroteo"

Objetivos: desarrollar destreza, atención, velocidad de reacción.

Descripción: El juego se juega en una cancha de voleibol. Habiendo retrocedido 1,5 metros desde la línea del frente hacia el pasillo, se traza una línea paralela a ella para formar algo así como un pasillo. También se dibuja una línea adicional en el otro lado.

Los participantes se dividen en dos equipos, cada uno de los cuales se coloca en su mitad de la cancha desde la línea media del pasillo. Ambos equipos deberán elegir un capitán. No puedes entrar en el territorio del oponente. Cada jugador que tiene el balón intenta golpear con él a su oponente sin sobrepasar la línea central. El jugador grasiento es hecho prisionero y permanece allí hasta que los jugadores de su equipo le lanzan el balón a las manos. Después de esto, el jugador regresa al equipo.

Juegos al aire libre mientras caminas.

Al caminar con niños en el jardín de infantes o en las actividades extraescolares en la escuela primaria, el maestro debe mantener a los niños ocupados con algo: una excelente solución es organizar juegos al aire libre mientras camina. Primero, la maestra presenta a los niños varios juegos, y luego los propios niños, dividiéndose en grupos, podrán decidir a qué juego quieren jugar. Los juegos al aire libre tienen un efecto beneficioso sobre el desarrollo del cuerpo del niño y fortalecen el sistema inmunológico. Y el tiempo del paseo pasa volando.

Antes de comenzar el juego, el maestro debe prestar atención al estado del campo de juego: ¿hay objetos innecesarios, fragmentos y cualquier otra cosa que pueda interferir con el juego de los niños y crear un ambiente traumático? Desafortunadamente, no solo en la calle, sino también en también en el patio del colegio o jardín de infancia Puedes encontrar mucha basura.

  • juego de tren

Objetivos: Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos según señal de sonido, consolidar la habilidad de construir en columna. Practique caminar y correr uno detrás del otro.

Descripción: Los niños se alinean en una columna. El primer niño de la columna representa una locomotora, el resto de participantes son vagones. Después de que el maestro hace sonar el silbato, los niños comienzan a avanzar (sin agarrarse). Primero lentamente, luego más rápido, comenzando a correr gradualmente, diciendo “¡Chu - chu - chu!” “El tren se acerca a la estación”, dice el profesor. Los niños disminuyen gradualmente la velocidad y se detienen. El profesor vuelve a hacer sonar el silbato y se reanuda el movimiento del tren.

  • Juego al aire libre "El farol del ciego"

Objetivos: desarrollar la destreza, desarrollar la capacidad de navegar en el espacio, observación.

Descripción: Para jugar necesitas espacio libre. Se selecciona un conductor, se le vendan los ojos y se lo lleva al centro del sitio. El conductor gira varias veces alrededor de su propio eje, después de lo cual debe atrapar a cualquier jugador. El que es atrapado se convierte en conductor.

  • Juego "Día y Noche"

Tareas: practicar correr en diferentes direcciones, actuar según una señal.

Descripción: Todos los participantes se dividen en dos equipos. Un comando es "día", el otro es "noche". Se traza una línea o se coloca un cordón en el medio del pasillo. Los equipos se paran a una distancia de dos pasos de la línea trazada, dándose la espalda. A la orden del presentador, por ejemplo, "¡Día!" el equipo con el nombre apropiado comienza a ponerse al día. Los niños del equipo "nocturno" deben tener tiempo de correr más allá de la línea condicional antes de que sus oponentes tengan tiempo de mancharlos. Gana el equipo que consiga manchar más jugadores del equipo contrario.

  • Juego "Cestas"

Objetivos: practicar correr uno detrás del otro, desarrollar velocidad, velocidad de reacción y atención.

Descripción: Se seleccionan dos presentadores. Uno de ellos será el receptor, el otro será el fugitivo. Todos los participantes restantes se dividen en parejas y se dan la mano, creando algo así como una canasta. Los jugadores se dispersan en diferentes direcciones y los líderes se separan; el receptor intenta alcanzar al fugitivo. El fugitivo debe correr entre las parejas. Las canastas no deben atrapar al fugitivo, y para ello llama a los nombres de los participantes en la canasta hacia la que corre.

  • Juego "Golpea y corre"

Objetivos: desarrollar en los niños la capacidad de realizar acciones ante una señal.

Descripción: El profesor está en el centro del círculo. Lanza la pelota al niño y dice su nombre. Este niño atrapa la pelota y se la lanza al adulto. Cuando el adulto lanza la pelota hacia arriba, todos los niños deben correr a “su” lugar. La tarea del adulto es intentar golpear a los niños que huyen.

En este artículo hemos presentado 29 juegos al aire libre con Descripción detallada reglas del juego. Esperamos que este material ayude a organizar los juegos de los niños en la escuela durante el recreo y las lecciones de educación física, durante los paseos en las instituciones de educación preescolar y las escuelas públicas.

Compilado por: Oksana Gennadievna Borsch, profesora clases primarias, Subdirectora de Labor Educativa.

Antes de trabajar en un campamento para niños superdotados de diferentes edades, me enfrenté a un problema: cómo organizar un nuevo equipo multiedad en el que todos los niños se sintieran cómodos.
¡A los niños de cualquier edad les encanta jugar! Por ello, estudié diferentes fuentes de información sobre la metodología de los juegos, el resultado de este trabajo fue una selección de juegos para conocerse, para unir equipos infantiles, así como juegos de broma.

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Selección de juegos

juegos de citas

A menudo, en los primeros días de campamento, muchos niños se sienten incómodos; todo aquí les resulta desconocido y tienen muchas ganas de volver a casa con sus familiares y amigos. Esto hace que los chicos se sientan demasiado restringidos, casi temerosos el uno del otro, y pedirles que cuenten sobre ellos mismos se percibe como algo imposible. Simplemente no hay tiempo para esperar hasta que todos se conozcan y se hagan amigos, porque en los días ajetreados hay que hacer algo juntos (decorar un rincón, prepararse para la inauguración, etc.) desde el primer día. Y no es muy agradable que los niños se dirijan entre sí: “¡oye!”, “la niña del jersey amarillo” o “eh, ven aquí”. Es mejor cuando te llaman por tu nombre nativo, que es tan agradable al oído. Y para el consejero es muy importante desde los primeros minutos recordar a todos los niños por su nombre, así como tener una primera idea sobre el niño.

Sin duda, las “tarjetas de visita” (insignias) de cada niño y las actividades conjuntas (la misma preparación del rincón) ayudarán a conocerse más rápidamente. Pero lo mejor es conocerse jugando. Esta sección contiene juegos que os ayudarán a aliviar la tensión de los primeros días, superar la vergüenza y conoceros. Por eso, aquí tienes un bloque de juegos para recordar nombres, identificar los intereses de los niños e identificar líderes, tanto empresariales como emocionales. Esto es necesario para que el consejero pueda confiar en ellos en sus actividades futuras. Por un lado, esto facilitará el trabajo del consejero y, por otro, le dará al niño la oportunidad de desarrollar sus habilidades de liderazgo.

Este bloque de juegos está destinado a los primeros días del turno, el período de organización, pero puedes utilizar algunos de ellos en otros días del turno (por ejemplo, si tienes invitados).

Juego "Elección mutua".

Todos se dividen en parejas. Durante un minuto uno le cuenta al otro sobre sí mismo, y durante otro minuto, a la señal del presentador, viceversa. Todas las parejas hacen esto al mismo tiempo sin interferir entre sí. Después de esto, todos se sientan en círculo, donde cada pareja se turna para contar lo que han aprendido el uno del otro. El juego se puede jugar con la chispa de las citas.

Opción de juego: "Actuación holandesa": una persona que habla de su compañero puede insertar una fábula en su historia.

Juego "Frontera".

El objetivo del juego es obtener la mayor cantidad de información posible sobre los chicos.

Progreso del juego: se dibuja (define) una frontera, el consejero invita a aquellos que están unidos por algún rasgo común a moverse hacia un lado.

El consejero establece criterios sencillos para la unificación, por ejemplo, se puede cruzar al otro lado de la frontera mediante:

que ama el helado;

quién tiene un perro (gato) en casa;

a quien le gusta ver dibujos animados, etc.

Al mismo tiempo, durante el juego, el consejero podrá averiguar:

a quien le encanta cantar;

a quien le encanta bailar;

quién tiene qué edad;

quien está en el campamento por primera vez.

y muchos otros información útil, haciendo estas preguntas mezcladas con las simples escritas anteriormente.

Juego "Diez I".

La letra “I” está escrita en una columna en la hoja de papel. Se da un tiempo determinado y cada participante debe escribir 10 cualidades que le son inherentes. Por ejemplo: soy honesto, soy fuerte, etc. Después de eso, todos caminan caóticamente, conociéndose y mostrándose lo que escribieron. Al final, puedes preguntar quién recordó qué.

Juego "Zorzal".

Los jugadores forman dos círculos de números iguales. El círculo interior son los niños, el círculo exterior son las niñas. El círculo interior da la espalda al centro y el círculo exterior mira hacia el centro (se forman parejas). Luego todos dicen juntos las siguientes palabras (al mismo tiempo que realizan ciertos movimientos): “Yo soy un mirlo y tú eres un mirlo (con la palma abierta se señalan a sí mismos y al prójimo). Yo tengo nariz y tú tienes nariz (toca tu nariz y la de tu vecino con las yemas de los dedos). Yo tengo las mejillas escarlata y tú tienes las mejillas escarlata (se tocan las mejillas y las del prójimo). Dulces mis labios y dulces tus labios (tocan sus labios y los del prójimo). Tú y yo somos dos amigos, nos queremos (se abrazan o se dan la mano, dicen sus nombres)”. Después de esto, el círculo exterior da un paso hacia la derecha y se forman nuevas parejas. El juego continúa.

Juego "Amistad".

Todos se convierten en tres. El conductor está decidido. Rodea a todos, elige un jugador y ocupa su lugar. Se produce un conocido. El jugador liberado se convierte en conductor y el juego continúa. Si hay muchos jugadores, es posible que haya más conductores.

Juego "Del punto A al punto B".

El objetivo del conductor: dar un determinado número de pasos y caminar una distancia. El objetivo del grupo es detenerlo (la distancia se determina arbitrariamente, por ejemplo, de banco a banco). El presentador se quedará quieto mientras el grupo le hace preguntas (cualquier pregunta sobre él mismo).

Juego "Nombre en el centro".

El primer jugador se dirige al centro del círculo, dice su nombre y hace algún gesto. Luego, todos los demás también deben dar un paso adelante, decir su nombre y repetir su gesto con la mayor precisión posible. Entonces todos se muestran por turno.

Juego "¿Cómo puedes saludar?"

Todos caminan caóticamente. El conductor dice cómo saludarse y todos comienzan a saludarse de esta manera, aprendiendo los nombres de los demás. Después de unos segundos la tarea cambia. Puedes saludar con las rodillas, los deditos, las orejas, la espalda, etc.

Juego "Cabra".

Los jugadores forman un círculo con el conductor en el centro. Elige una pareja del círculo debajo de las palabras:

Una cabra caminaba por el bosque, por el bosque, por el bosque.

Me encontré una princesa, princesa, princesa.

Vamos cabra, saltemos, saltemos, saltemos.

Y pateamos las piernas, pateamos, pateamos,

Y aplaudamos, aplaudamos, aplaudamos,

Y pisotearemos, pisotearemos, pisotearemos

Vamos a girar, girar, girar,

Y seremos amigos para siempre, seremos amigos, seremos amigos.

Familiarizarse. La pareja se separa y cada participante elige una nueva pareja. El juego continúa, pero ya hay dos parejas en el círculo. Y esto continúa hasta que todas las parejas formen un círculo.

Juego "Pequeña locomotora Chuk-chukh".

El conductor se acerca a cualquiera en el círculo y dice: "Soy una locomotora chug-chug, ¿y cómo te llamas?" El jugador dice su nombre y se sube al “tren”, y “viajan” más lejos, y todos pronuncian su nombre con la misma entonación. Así es como “alcanzan” al siguiente jugador. Y todo continúa hasta que todos los jugadores “se suman” al “tren”.

El juego debe desarrollarse a un ritmo rápido y divertido.

Juego "Bola de nieve".

Todos se paran en círculo. Uno dice su nombre. El siguiente participante, en el sentido de las agujas del reloj, dice el nombre del primero y su nombre. El tercero dice el nombre del primero, luego el nombre del segundo y su propio nombre. Así el juego continúa hasta que el primero nombra todos los nombres en un círculo.

Juego "Muro".

Todos se dividen en dos o tres equipos (iguales en número). Tarea: un jugador del equipo corre hacia la pared (o hacia un lugar determinado) y se detiene. El equipo debe decir su nombre al unísono. Después de eso regresa. Después de regresar al equipo, el siguiente jugador corre. Y todo el equipo también. Gana el equipo que primero complete la tarea.

Para evitar que el juego de las citas se convierta en un abarrotamiento mecánico, pida a los niños que miren a la persona cuyo nombre se pronuncia en el momento de pronunciarlo. Además, el juego dejará de ser efectivo si el número de participantes es demasiado grande.Juego "Vanidad y Vanidad".

Todos los participantes reciben tarjetas, que se dividen en 9 a 16 celdas. En cada celda se escribe una tarea. La esencia es la misma: escribe en un recuadro el nombre de una persona que (aquí hay lugar para tu imaginación) ama los peces, tiene un perro en casa, ama las estrellas. Cuanto más inesperada sea la tarea, mejor. En esta tarjeta podrás poner lo que necesites, por ejemplo, identificar amantes del dibujo, del canto, de tocar la guitarra, etc. Gana el que recoge nombres más rápido.

El juego "¿Quién es como yo?"

Accesorios: una hoja de papel y un bolígrafo (lápiz). En una hoja de papel se representa una tabla que consta de dos columnas. En el lado izquierdo están escritos ciertos criterios (características). Por ejemplo, color de cabello, color de ojos, primera letra del nombre, Plato favorito, pasatiempos y otros. El lado derecho está vacío.

Cada jugador debe encontrar una persona con la que coincida uno u otro criterio. Por ejemplo, mi nombre es Pasha y su nombre es Polina (la primera letra de nuestros nombres es la misma). Las personas que se encuentran intercambian hojas de papel y en el lado derecho de la mesa, frente al mismo criterio, escriben su nombre, tras lo cual devuelven la hoja. De esta forma se llena todo el lado derecho de la tabla.

La tarea de los jugadores es recoger tantas firmas como sea posible en un tiempo determinado.

Opción de juego. Se agrega una tercera columna a la hoja: "Otro". Un jugador (llamémoslo Dima) puede acercarse a todos solo una vez. Al acercarse a uno de los jugadores (llamémoslo Sasha), Dima debe elegir solo un criterio con el que lo comparará con su criterio (por ejemplo, afición). Si coincide, Sasha escribe su nombre en la hoja de Dima. Si no coincide, en la tercera columna Dima escribe los "pasatiempos" de Sasha. Después de eso va con otra persona. Tenga en cuenta que ahora Sasha deberá elegir un criterio distinto al "pasatiempo" al encontrarse con este Dima. El primero en pasar por alto a todos los jugadores gana.

Juego "¡U!"

Todos se paran en círculo. Alguien se sobresalta: dice en voz alta: “¡Uh!”, y al mismo tiempo señala a alguien del círculo. Dos jugadores parados uno al lado del otro (uno a la izquierda y el otro a la derecha) dicen "¡Uh!" La persona señalada dice su nombre. Después de eso, señala al otro jugador y dice "¡Ooh!" Todo se repite nuevamente.

El juego debe jugarse de forma rápida y divertida.

Juego "Baladeros".

Todos los jugadores se paran en círculo. La orientadora aprende con los niños el siguiente ritmo: dos golpes en las rodillas, luego se extienden dos veces los brazos con el gesto “¡Guau!” (manos apretadas en puños, pulgar cada mano levantada). Habiendo dominado el ritmo, puedes comenzar el juego en sí. Después de las dos primeras palmadas en las rodillas, el consejero dice su nombre (al mismo tiempo que hace el gesto de “¡Ay!”), después de las dos segundas palmadas el nombre de la persona a quien le está dando su voz. Etcétera. Para evitar el problema de los nombres duplicados, puedes reemplazar el gesto por uno de señalar.

Posibles opciones:

el jugador puede llamarse a sí mismo (después del segundo aplauso, diga su nombre nuevamente), pero no más de 2 veces;

sin identificarse, pase inmediatamente el testigo. En caso de error, el jugador abandona el juego al ser eliminado uno u otro jugador, no se puede nombrar su nombre.

Juego "¡Soy yo!"

El presentador dice rápidamente algunas afirmaciones: “amante del cine”, “amante de la comida”, “persona vaga”, etc. Si el jugador está de acuerdo, responde “¡Ese soy yo!”. Los jugadores responden al unísono y rápidamente. Puedes atrapar al jugador: nombra algo durante mucho tiempo, a lo que él responderá “¡Soy yo!”, y luego, inesperadamente, haz una pregunta provocativa y el niño, sin dudarlo, podrá responder la verdad.

Juego "Mis vecinos y yo".

Objetos: sillas según el número de participantes, papel, bolígrafos y lápices.

Las sillas se disponen en círculo y los participantes ocupan sus lugares en el círculo. El anfitrión del juego se ofrece a dibujar una tabla en las hojas de papel. En la primera columna se escribe “Nombre del jugador sentado una persona a la izquierda”; en el segundo - "Tu nombre"; en el tercero: "Nombre del jugador sentado una persona a la derecha".

Se propone escribir los nombres de los vecinos a través de uno, para que los jugadores no tengan ganas de espiar lo que escribe el vecino. El objetivo del juego es el siguiente: el líder del juego hace preguntas y los jugadores las responden por escrito en sus hojas de papel para ellos y para sus vecinos (intentando adivinar la respuesta correcta). Durante el juego está prohibida cualquier conversación entre jugadores. Las preguntas, en principio, pueden ser cualquiera, el número de preguntas es de 8 a 10. Preguntas de muestra:

Color favorito.

¿Le gustan las discotecas?

Personaje de película favorito.

Mascota favorita.

¿Puede cantar bien?

¿Le gusta ver series de televisión?

¿Sabe qué es la “exaltación” (la exaltación es un estado de entusiasmo y excitación)?

Deporte favorito (dos).

Al final del juego, los participantes tienen tiempo para evaluar qué tan bien coinciden sus respuestas. El juego se puede jugar no sólo durante el período de organización, como un juego para conocerse, sino también durante otros períodos del turno para ver qué tan bien se conocen los niños entre sí.

Juegos de formación de equipos

Juego "Átomos - moléculas".

El presentador explica: un átomo es la partícula más pequeña. En el juego, cada jugador será un átomo. Una molécula está formada por átomos, por lo que una cadena de varios jugadores en un juego se llama molécula. El presentador dice: "Átomos". Todos los jugadores comienzan a moverse caóticamente. Después de la palabra “molécula de tres”, los jugadores deben formar grupos de tres. Cualquiera que no pueda formar grupos de tres será eliminado del juego. Y el líder continúa cambiando la cantidad de átomos en las moléculas. El juego se puede hacer más difícil: los átomos deben moverse con los ojos cerrados.

Juego "Fotografía familiar".

Se pide al grupo que finjan que son una gran familia y que necesitan tomar una foto. Se selecciona un “fotógrafo”. Debe hacer arreglos para que todos sean fotografiados. Primero elige al “abuelo”, quien también ayuda con el arreglo. A continuación, los niños deben decidir por sí mismos quién debería ser quién y dónde estar.

Este juego trata de identificar líderes y rastrear la dinámica del grupo. También es interesante observar la distribución de roles, actividad y pasividad en la elección de un lugar.

Después de disponer y distribuir los papeles, el juego puede terminar así: el “fotógrafo” cuenta hasta tres, todos aplauden. A la cuenta de tres, todos gritan “queso”.

Juegos con la sala

Juego "Amante".

La sala se divide en cuatro partes. Cada uno tiene sus propias palabras.

1: “En la casa de baños, las escobas están empapadas”.

2: "Los husillos están girados".

3: “Pero la esponja no está seca”.

4: “La dama es la dama, la dama es la señora”.

El presentador “dirige” la sala, señalando primero al tercero, luego al tercero. A quien señale debe decir sus palabras. Antes del inicio, se ensayan las palabras con cada equipo.

Juego "Gnomos".

La sala está dividida en dos mitades: “Petka” y Vaska”.

Las palabras de “Petek”: “Petka, tengo una camisa a cuadros, vine a ustedes, niños, a comer dulces”.

Palabras de "Vasek": "Vaska, tengo pantalones de lunares, vengo de un cuento de hadas, porque soy bueno".

Las palabras se ensayan con cada mitad de la sala. Luego los presentadores dicen las siguientes palabras: “En una colina alta hay una hermosa casa, y en una hermosa casa vive un alegre gnomo. Gnomo, enano, ¿cómo te llamas? La respuesta surge de una mitad de la sala y luego de la otra. Después de esto, ambas mitades de la sala gritan al mismo tiempo quién gritará más que quién.

Juego "Nariz - Suelo - Techo".

El presentador se turna para llamar “nariz”, “piso”, “techo”, señalando con el dedo índice. La tarea de los jugadores es llevar a cabo con precisión las tareas del líder (si se nombra “piso”, todos deben señalar el piso). Lo mismo con otras palabras. El presentador intenta confundir a los jugadores señalando algo distinto a lo que le dijeron. Por ejemplo, dijo “nariz” y señaló al techo. Un juego para los más atentos.

Juego "Control de volumen".

El presentador representa el control de volumen con la mano. La mano máxima levantada significa máximo ruido. Una mano hacia abajo significa silencio. El consejero levanta la mano, la baja y los jugadores emiten sonidos al volumen adecuado.

Juego "Titanic".

Se propone montar una nueva película, Titanic.

Anfitrión: "Vamos crucero en el Titanic. Para ello, se invita a dos personas al escenario. Serán los costados del Titanic. Luego se invita a otro actor. Obtiene el papel del barco. Los bandos se dan la mano y el barco cuelga de sus manos. La proa del barco debe estar decorada con una figura femenina, se necesita una hermosa niña.

Sale una chica. Luego se invita a dos personas altas y se les pide que estén en el barco. El barco está construido, pero no equipado. Es muy importante no olvidarse del destello. Se invita a una niña a desempeñar este papel. Capaz de emitir un grito fuerte y desgarrador. Se invita a dos actores vestidos de blanco a interpretar el papel del iceberg. Se interpone en el camino del barco. Finalmente, una pareja es invitada y hace el papel de amantes. Los amantes en la proa del barco representan una escena de la película "Titanic" (volando en la proa de un barco sobre el océano). Él: “Confía en mí” (confía en mí). Ella: “Confío en ti” (te creo). Presentador: “Pero entonces el barco choca contra un iceberg y se parte por la mitad (los costados se desacoplan, el barco cae al agua). Hay pánico en el barco (los espectadores gritan). Las ratas huyen del barco (los espectadores pisotean). Se dispara una bengala. Señal luminosa: “¡AYUDA! ¡AYUDA!" Rocket salta de su silla y grita. Presentador: “Y nuestros amantes se salvan en un barco. Un final feliz. Todos se besan."

Juego "Chica - boom".

El presentador te pide que repitas palabras y movimientos después de él. Para la primera palabra, aplaude, para la segunda, aplaude con las rodillas, luego se repiten los movimientos. Primero, el presentador dice la línea, y luego todos los jugadores la repiten, sin olvidarse de realizar los movimientos. Palabras:

Chika - boom - canción genial,

Cantemoslo todos juntos

Si necesitas un poco de ruido fresco,

Canta chika con nosotros - boom.

Yo canto boom, chica boom,

Yo canto boom, chica boom,

Yo canto boom, chika - cáncer, chika - cáncer, chika - cáncer, chika - boom.

O-e,

Automóvil club británico,

De nuevo.

juegos de broma

Juego "Lunojod".

Los jugadores se paran en círculo. El conductor, moviéndose a cuatro patas, camina alrededor del círculo con las palabras: "Soy el vehículo lunar - 1. Pi - pi - pi". El que rió o al menos sonrió, se sienta detrás del vehículo lunar. El juego continúa hasta que todos se convierten en "rovers lunares".

Opción del juego: El conductor camina en círculo y maúlla. Puede acercarse a cualquier jugador, y ese jugador debe darle una palmadita en la cabeza y decirle: “Mi gato está enfermo hoy”. El que ríe también se suma como “gatito”.

Juego "Escuela de Espantapájaros de Jardín".

Los jugadores repiten los movimientos tras el líder. Presentador: “Ahora haremos un pequeño calentamiento. Levanta la mano derecha y estrecha la mano. Levantar mano izquierda arriba. Sacude los brazos, haz ruido como el susurro de los abedules: ¡sh – sh – sh – sh! Extiende tus brazos hacia los lados. Humor como los aviones: ¡w-w-w-w! Agita tus brazos como pájaros. Grita: ksh - ksh - ksh! ¡Felicidades! Te graduaste de la escuela de espantapájaros de jardín.

Juego "Hipnosis".

El presentador llama a quienes quieren someterse a hipnosis y a un asistente. Los que lo deseen se paran frente a él, el asistente está cerca. El presentador comienza: “Imagínese que frente a usted florece una flor maravillosa: capullos rosados, hojas talladas. Cierras los ojos ante su belleza cegadora (hazlo) y te arrodillas con admiración, presionando tus manos contra tu corazón (hazlo). La flor emite un delicioso aroma. ¿Sientes? Estira tu nariz hacia la flor (hazlo). Querías recogerlo para regalárselo a tu mejor amigo. Pero cuidado, el tallo es espinoso, así que estira tu mano derecha relajada hacia adelante (hazlo). ¡Te sientes caliente! Tienes sed, pero hay una gran gota de rocío congelada en el pétalo de una flor. Tenía muchas ganas de lamerlo. Saca la lengua (hazlo). Se congelaron: ¡abrieron los ojos! Con las últimas palabras, el líder se acerca al asistente, le otorga un honor militar y le dice: “¡Camarada sargento mayor! ¡Se ha creado un grupo de perros guardianes para proteger la frontera estatal!

Juego "Jirafa - elefante - pájaro".

Todos se paran en círculo. De repente, el conductor señala a alguien y dice una de tres palabras (jirafa, elefante, pájaro). Si se pronuncia la palabra "jirafa", entonces este jugador levanta ambas manos y sus dos vecinos, a la derecha y a la izquierda, deben ponerse en cuclillas. Así representaron una jirafa. Si es "elefante": el jugador hace una trompa con sus manos y los jugadores de derecha e izquierda le hacen orejas. Si es un “pájaro”, el propio jugador hace un pico con sus manos y los vecinos doblan una pierna más alejada del jugador y mueven el brazo hacia un lado.

Un jugador que duda o hace la pieza equivocada es eliminado del juego.


Juegos al aire libre para campamento de verano.

"Zorro astuto"

Puede jugar cualquier grupo de niños, pero el número óptimo sería de 6 a 10 personas. Al comienzo del juego, los niños se paran frente a frente en círculo, con las manos detrás de la espalda. Un adulto o conductor de entre los niños camina detrás del círculo y toca silenciosamente la mano de uno de los niños. El que es tocado por el conductor inmediatamente se convierte en “ un zorro astuto."

Luego de esto, el conductor elige a uno de los chicos y lo invita a mirar las caras de sus amigos y adivinar quién es el “zorro astuto”. Si este jugador no adivina de inmediato, todos los niños preguntan al unísono:

Zorro astuto, ¿dónde estás?»

y mirarse a la cara, intentando adivinar y encontrar el truco.

Si adivinaste el zorro, el juego comienza de nuevo. Si el zorro aún logró escapar, luego de tres preguntas, ella responde:

¡¡¡Estoy aquí!!!

y corre para atrapar a los chicos. Todos se dispersan. Después de que 3 niños sean atrapados y engrasados, el juego termina y todo comienza de nuevo.

Feliz trenecito

El escuadrón forma un círculo. El consejero invita a un niño y una niña a ir al centro; serán conductores (trenes alegres) y todos los chicos alrededor serán carruajes. El consejero pide a los conductores que den sus nombres. Cuando se les ordena, las locomotoras corren hacia cualquier remolque y dicen: "Hola, soy una pequeña locomotora divertida, ¿y quién eres tú?" El "remolque" dice su nombre, por ejemplo Denis, después de lo cual el conductor agita las manos a derecha e izquierda cinco veces, pronunciando el nombre del remolque para cada movimiento: "¡Denis, Denis, Denis!" Entonces el motor dice: "¡Ven conmigo!" A lo que el trailero deberá subir y bajar la mano derecha, mientras dice: “Tut-tu, tut-tu”. Después de lo cual la locomotora toma la mano del carruaje, que ahora se convierte en el conductor, y se dirigen hacia los chicos. Al final del juego, el consejero declara ganadora a la pequeña y alegre locomotora que haya recogido más remolques.

"Mazai"

Los jugadores (a partir de 3 personas) entran al agua. Para jugar cómodamente, necesitas un área bastante grande con una profundidad de aproximadamente hasta el pecho o un poco más. ¡Se recomienda encarecidamente la participación de un adulto y la supervisión de los niños en el agua es obligatoria!

Primero, como en cualquier otra etiqueta, seleccionasconduciendo . Cómo en común En la etiqueta, debe alcanzar y burlarse de los jugadores. Pero al mismo tiempo se aplica una regla esencial: si el jugador se sumerge y está bajo el agua, entonces el conductor debe sumergirse y salpicarlo bajo el agua. El jugador perseguido por el conductor puede huir de él, nadar y sumergirse. Además, puede salpicar al conductor. Pero, por supuesto, durante el juego todos tienen prohibido salir corriendo del agua hacia la orilla.

Además, se aplican las precauciones habituales para jugar en el agua: no empujar, ahogar ni sujetar a los jugadores bajo el agua.

El jugador que se ha convertido en conductor se convierte en conductor. Pero no puede matar inmediatamente al ex conductor.

Santiki - Fantiki - Limpopo

El consejero elige un conductor y le pide que vaya al centro y diga su nombre en voz alta (por ejemplo, el nombre del conductor es Petya). Luego el consejero le pide a Petya que cierre los ojos y, para no ver, elige en silencio al segundo conductor. Petia abre los ojos. Los chicos empiezan a decir la misma frase: “Santiki - Fantiki - Limpopo”, mientras todos se agachan un poco y hacen movimientos con las manos, como si estuvieran enroscando linternas. El segundo conductor, a quien Petya no conoce, pero los muchachos sí, comienza a idear nuevos movimientos: ponerse en cuclillas, como en educación física, o saltar como una pelota. Todos los demás muchachos repiten las acciones después del segundo conductor. La tarea de Petya es determinar a quién sigue el escuadrón y mostrar quién es el líder del círculo. Si lo logra, el segundo conductor va al centro, dice su nombre, cierra los ojos y el líder elige un nuevo jugador que marcará los movimientos.

el tigre viene

El consejero declara tigre al líder y lo invita a esconderse en un agujero (salir del círculo). Cuando el tigre se va, el líder le dice al grupo: “Salimos a caminar al claro”. Después de estas palabras, todos los chicos fingen estar caminando por el claro: dando vueltas, recogiendo flores, atrapando mariposas. Cuando la diversión está en pleno apogeo, el consejero grita: “¡Viene el tigre!” Todos los chicos deben quedarse quietos y no moverse. Aparece un tigre. Se acerca a los jugadores y con su gruñido intenta animarlos y hacerlos moverse. Al tigre no se le permite tocar a los niños. Los chicos que empiezan a reír y moverse quedan fuera del juego. y quien no hace nada el más mínimo movimiento, son declarados ganadores. Luego se elige un nuevo tigre.

Tierra, agua, fuego, aire.

Un juego grupal muy divertido con pelota que desarrolla la atención en los niños.

Descripción del juego

Todos los jugadores forman un círculo, el conductor se sitúa en el medio. El conductor lanza la pelota a cualquier jugador, mientras pronuncia una de cuatro palabras: tierra, agua, fuego o aire.

Con la palabra "tierra", aquel a quien se le lanzó la pelota debe nombrar algún tipo de animal, "agua" - algún tipo de pez, "aire" - un pájaro, y con la palabra "fuego" - todos agitan la mano. . El jugador que comete un error queda eliminado.

Reglas del juego

  1. Todos los jugadores forman un círculo, el conductor se sitúa en el medio.
  2. El conductor lanza la pelota a cualquier jugador, mientras pronuncia una de cuatro palabras: tierra, agua, fuego o aire.
  3. Con la palabra tierra, aquel a quien se le arrojó la pelota debe nombrar algún tipo de animal, agua - algún tipo de pez, aire - un pájaro, y con la palabra fuego - todos agitan la mano.
  4. El jugador que comete un error queda eliminado.

Enanos y gigantes

El presentador explica las reglas del juego a los jugadores.

Cuando dice la palabra "enanos", todos deben sentarse, porque los enanos son pequeños. Debe pronunciar esta palabra en voz baja.

Cuando dice la palabra "gigantes" con voz áspera, todos deben ponerse de pie y levantar las manos.

El presentador anuncia: "Chicos, recuerden, las órdenes correctas son "enanos" y "gigantes". No deben responder a otras órdenes". Y pronuncia los comandos anteriores, además de "Levántate", "Siéntate", "Levanta las manos", todos mezclados. Quedan eliminados aquellos que ejecutan órdenes incorrectas. Gana el que comete menos errores.

"Stander-Stop"

Con la ayuda de un contador seleccionasconduciendo , los jugadores restantes forman un círculo. Es recomendable marcar el centro del círculo con tiza. El conductor toma la pelota y se coloca en el centro del círculo. La distancia desde el centro del círculo al resto de jugadores debe ser de uno o dos pasos.

El conductor lanza la pelota hacia arriba y dice el nombre.cualquier jugador del círculo. El jugador designado debe intentar atrapar la pelota. Si lo consigue, el jugador se convierte en el nuevo conductor y el antiguo conductor ocupa su lugar en el círculo.

Si un jugador no tuvo tiempo de atrapar la pelota y ésta cayó después de tocar el suelo, todos los jugadoreshuir en diferentes direcciones hasta que el jugador recoge la pelota y grita “¡Stander!” o simplemente "¡Para!". Después de esto todos los jugadores congelar, y el jugador, volviendo al centro del círculo, debe golpear con la pelota a cualquier jugador. Si lo consigue, el jugador molesto se convierte en el nuevo conductor; si no golpea a nadie, vuelve a conducir.