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Tutorial completo. Tutorial de asesinado: alma sospechosa - investigación en la casa

Apartamentos


Salem. El juego es recibido con recortes de noticias. En algún lugar camina un maníaco: un asesino apodado "El Campanero". Y ahora estamos volando por la ventana y luego toda la vida del personaje principal pasa ante nuestros ojos. Desde la infancia y las peleas hasta convertirse en policía y perder a la mujer que amaba. Encontramos al criminal, pero nos tira por la ventana.

Por algún milagro sobrevivimos. Entramos en la casa. Al menos lo intentamos, porque las costillas rotas se hacen sentir. Abrimos la puerta, pero no pasa nada. La abuela nos abrirá la puerta, nos empujará hacia las escaleras, se horrorizará y cerrará la puerta. Resulta que estamos muertos. Estamos intentando volver al cuerpo siguiendo las indicaciones en la pantalla. Casi lo logramos, pero el “Ringer” dispara a nuestro cuerpo y nos convertimos en un verdadero fantasma.

Por ahora, simplemente ve hacia la luz. Conocemos a un ex amante que habla sobre el puente y asuntos pendientes. No nos dejan salir en paz.

El juego regresa al lugar donde morimos. Los civiles ya están alborotando y llamando a la policía. Intentamos hablar con ellos, pero no nos escuchan. Por supuesto, nos hemos convertido en un fantasma. Pero de repente nos fijamos en una chica. La seguimos hasta el callejón. Como somos fantasmas, podemos atravesar objetos del mundo real. Seguimos siguiendo a la chica que claramente no quiere esto y pone obstáculos en nuestro camino. Pasamos por el contenedor de basura y miramos el vídeo.

Le hacemos a la niña las preguntas acumuladas. Habiendo recibido un breve programa educativo, intentamos preguntarle a la niña con más detalle, pero caemos en la trampa del demonio. Vale, es hora de volver a la ciudad, a tu cadáver.

En la escena del crimen vemos a un policía estúpido que logró arruinar todas las pruebas. Un típico policía en general. Afortunadamente, nuestro amigo llegó a tiempo y le dio una bofetada a este idiota. Está bien, no hay necesidad de bostezar. Echemos un vistazo más de cerca al diario del patrullero Stewart y luego examinemos a fondo la escena del crimen para tener una imagen completa de lo que está sucediendo. Después de ver la evidencia y escuchar la conversación, ve a Stuart y mira el diario. Seleccione el último elemento allí: sobre armas. Nos adentramos en la niña y despertamos recuerdos usando el elemento "Timbre". Habiendo reunido ocho pruebas, pensamos en la situación y entendemos que debemos subir al cuarto piso, pero la puerta está cerrada. En ese momento, Stuart abre la puerta y examina cuidadosamente algo en el pasillo. ¡Ésta es nuestra oportunidad!

Vámonos a los apartamentos. Otro fantasma nos saluda. Puedes hablar con él. Vayamos más allá, escuchemos la conversación de una pareja loca y subamos al segundo piso. Nuestro viejo amigo estará aquí, tomando algunas notas. Ella no estará muy feliz de vernos. Avanzamos al cuarto piso. Al llegar a la habitación 4a, comenzamos la búsqueda de pruebas. Un arma, el rastro mental de una chica (escondida, asustada, observando), el rastro mental de un asesino (buscando, decidido), la petición de Cassandra Foster sobre la mesa de la cocina, un agujero en la pared. Suficiente por ahora. Estamos elaborando una imagen del crimen: el asesino está en busca, el testigo huye. Resulta que había un testigo en la escena del crimen. Ahora sólo queda encontrarla. Estamos buscando otras pruebas. Un libro sobrenatural en el estante al lado del baño, una bolsa de cosas al final de la habitación. Después de esto, nos acercamos al lugar donde se encuentra el policía e intentamos mirar la fotografía. Nos metemos en la mente del policía y lo obligamos a mostrar la foto usando la evidencia de la "Foto misteriosa". El policía mirará la foto y nosotros también la veremos. Nos acercamos a la fotografía, nos concentramos y seleccionamos aquella en la que ella está junto al sacerdote. Después de eso, resumimos y resolvemos el problema. Resulta que hubo un testigo, pero se escapó y tenemos que encontrarlo. La pista es la iglesia. Saltamos del balcón y nos dirigimos allí.

Iglesia


Entramos en la iglesia y encontramos a un sacerdote con una niña. Le dio refugio en el ático. Pasamos por la puerta, habitamos al sacerdote para pasar la trampa y salimos cuando pasa la trampa. Ahora necesitamos llegar al ático de alguna manera. Pasamos a la siguiente habitación y nos adentramos en el gato. Entramos corriendo al ático con el cuerpo de un gato y luego lo dejamos.

Nos adentramos en la niña y tratamos de hacerla recordar al asesino utilizando la evidencia de "Búsqueda del asesino". ¡Pero! No es así, ella nos empuja fuera de su cuerpo. Resulta que ella es una médium. Es hora de hacer algunas preguntas.

Después del interrogatorio, el testigo se negará a cooperar e intentará escapar. Pongámonos al día con ella. Nos adentramos en el gato y saltamos por la ventana a la calle. Salgamos. Hay una trampa en nuestro camino. Con la ayuda de un poltergeist, ponemos en marcha la aspiradora y llamamos la atención del sacerdote. Nos adentramos en su cuerpo y evitamos la trampa.

Habrá dos demonios en el vestíbulo de la iglesia. Necesitas lidiar con ellos para poder seguir adelante. Molestamos al cuervo y el demonio vuela hacia él. Nos acercamos al demonio por detrás y lo eliminamos. Haz lo mismo con el segundo demonio. Salgamos.

Llegamos tarde. El testigo ya se ha escapado. Pensamos en dónde podría haber ido. Utilizando la evidencia “Nota de la Madre”, recordamos lo que ella dijo sobre el sitio.

Estación de policía


Nos dirigimos a la sede operativa del sitio y examinamos las pruebas. Después de examinar nueve pruebas, uno de los policías entrará en el cuartel general y se sentará frente al ordenador. Nos adentramos en él y lo obligamos a desenterrar nuevos datos sobre los residentes desaparecidos.

Del mismo policía sentado frente al ordenador se puede saber que Joy Foster (la testigo) ha sido detenida. Al parecer, no logró robar el caso silenciosamente. Ahora tenemos que ayudarla.

Entramos en la sala de interrogatorios, apagamos la cámara y liberamos a la niña. Hablamos con ella cerca de la policía, a cubierto. Ella comienza a volverse obstinada. Distraemos al policía con una máquina de café. Seguimos “poltergeize” hasta que el testigo llega a la puerta que conduce al segundo piso. ¡Ups! ¡Trampa! No podemos cruzar, pero el testigo accedió a “llevarnos” a través de la trampa. Pasamos al segundo piso.

En el segundo piso distraemos a un policía con una máquina de café y a otro con una impresora. Sigamos a la chica hasta la oficina de Baxter, que aparentemente ya ha sido destruida, en busca del expediente. Prestamos atención a varias carpetas y seleccionamos un dossier con una fotografía (el dossier de Ronan es nuestro), que nunca fue probado. Gracias hermano por esto. Sin embargo, estamos divagando.

Estamos buscando un expediente. Primero, veamos todas las pruebas: libros, fotografías, luego prestemos atención al mensaje dejado y dígale a Joy que lo escuche. Nos acercamos al bastidor con armas y seleccionamos lo que necesitamos: sombra, marcas. Habiendo resuelto el enigma del caché, hablamos con Joy al respecto y tomamos el expediente.

La policía ya ha entrado en razón y está buscando a la niña desaparecida. ¡Necesito partir! Distraemos al policía usando la impresora y bajamos al primer piso. Hablamos con el testigo y miramos un breve vídeo. No te apresures a irte, mejor escucha la conversación entre Rex y el policía sobre nosotros. ¡Discurso inspirador!

La niña sale exitosamente de la estación y nuevamente intenta ir sola. Le demostramos que no puede arreglárselas sola con la ayuda de la evidencia "Nota de la Madre". Ahora tenemos que visitar el cementerio. Simbólico, ¿no?

Cementerio


Antes de entrar al cementerio, somos recibidos por un fantasma de aspecto extraño, aparentemente una niña, que inmediatamente se retira al territorio del cementerio. Tenemos que mantener los oídos abiertos.

En el cementerio, Joy se rindió sin luchar y estaba a punto de irse. Aquí es donde intervenimos con nuestras habilidades de detective e interrogamos al fantasma sentado a nuestro lado. Ella dice que vio algo en la orilla. En la orilla encontramos el cadáver del mismo fantasma que nos encontró cerca de la puerta. Nosotros fijamos los parámetros: arrastrados a la orilla, muertos, andrajosos. Gracias a esto, nos visita una visión en la que podemos ver como otro fantasma vio el cuerpo de la víctima y se encuentra en este cementerio. Un testigo vio algo nadando entre los arbustos. Está oscuro entre los arbustos y no se puede ver nada, así que le pedimos a Joy que ilumine los arbustos con una luz y saque la evidencia: una cuerda familiar. Recordemos la evidencia “Peculiaridades de los asesinatos”. Era necesario remontar el río y encontrar el cadáver, pero aparentemente no hay que molestarse. El fantasma de una niña: Sofía nos estaba mirando. Ahora tenemos que seguirla, pero primero destruiremos a tres demonios para que no interfieran.

La niña nos lleva a un hospital de campaña y trata de decirnos algo, pero no puede porque tiene la boca cosida. Molesta, ella vuelve a huir y aprendemos a teletransportarnos para alcanzarla. La próxima vez que nos teletransportemos, nos encontraremos en una zona con tres demonios. Usamos el cuervo para matar al primero, rodear al segundo y rematar al tercero. Si te notan, rodea los refugios y utiliza el cuervo. En algún momento deben ser distraídos por un cuervo.

Seguimos al fantasma de Sofía. Ella no intentó huir, nos guió para mostrarnos algo. Nos acercamos al árbol y seleccionamos el sonido: “Crack”. Vemos un par de videos cortos y aprendemos sobre algún tipo de acuerdo. Sofía se asusta y nos deja inconscientes gritando. Ahora puedes volver a Joy si tienes preguntas. Joy encontró una entrada en su diario sobre tratados que conduce a una loca sobreviviente. ¿Adivina adónde vamos? Manicomio. Clásico.

Manicomio


En el hospital debes averiguar la habitación de Iris. Nos fijamos en la evidencia. Nos interesa la foto del niño. Después de eso, nos mudamos a la sala de servicio y le hacemos recordar esta foto. Usando el monitor, descubrimos que Iris está en la habitación 216. Pero debemos darnos prisa, tiene programada una terapia de electroshock para la noche. En el segundo piso, rompe la cámara para que Joy pueda seguir adelante. No olvides abrirle la puerta eléctrica. Hackeamos las cámaras nuevamente y distraemos al ordenanza para que Joy pueda pasar.

Luego nos separamos de Joy. Damos la vuelta, nos subimos al gato y nos abrimos paso por la ventilación. En el local nos enfrentamos a tres demonios. Evitamos otras trampas y obstáculos y nos encontramos con Joy. Hackeamos las cerraduras electrónicas para que Joy pueda seguir adelante. ¡No te olvides de las cámaras! Después de todo esto, rompemos la cerradura de la habitación 216 y miramos el vídeo.

Intentamos acercarnos a la chica, pero ella nos empuja. Bien, es hora de mirar los dibujos. En la imagen de los perros, las respuestas correctas son: persecución, tortura. En la imagen con campanas: un campanero quemado en la hoguera. En la foto con hermanas: dos niñas, conexión. Sacamos una conclusión. Iris tenía una hermana que la salvó a costa de su propia vida. Aparece en escena bajo la forma de un fantasma en llamas y, tras una discusión, nos ayuda a escapar. Distraemos al guardia con la ayuda de un walkie-talkie, abrimos la puerta electrónica y escapamos del hospital psiquiátrico. Siguiente pista: el museo. Vamos para allá.

Museo de Historia


Estamos buscando pruebas en el museo. El primero estará en la mesa al lado del "juez"; para conseguir el segundo debes ir al pilar y resolver el acertijo: rosa, quemada, tortura.

El tercero estará en la piedra con sangre, debes seleccionar la sangre en el centro y tendrás una visión.

La cuarta pista: concéntrate en la horca seleccionando "escotilla", examina el estante, examina el cuadro con la finca pintada, analiza la silla vergonzosa: agua, Sofía, ahogándose. Habiendo examinado todas las exhibiciones, concluimos que Beller trataba a sus víctimas como si fueran brujas. ¿Pero por qué? Para responder a esta pregunta subamos al segundo piso del museo, afortunadamente la puerta estaba abierta. Pero no es tan simple. Un fantasma, un tren, nos impedirá. Esperamos hasta que se estrelle contra la pared y con carreras cortas y teletransportación nos dirigimos al segundo piso. Allí nos encontramos con Joy y juntos vamos a las exposiciones no expuestas. Nos centramos en el medallón y aprendemos que anteriormente se consideraba que los médiums estaban asociados con los espíritus malignos.

Habiendo encontrado todas las pruebas, hacemos una cadena: el signo de la imagen (campana), el tablero de médiums, el medallón (exactamente el que provocó la visión). La sospecha recae sobre Baxter, pero ¿por qué? Baxter está en el museo, Baxter preguntó por la niña y Baxter escondió el expediente. Entendemos que Baxter está involucrado de alguna manera y decidimos visitar su apartamento.

Salimos del museo mientras nos ocupamos de los demonios. A la salida del museo escuchamos una conversación entre dos mujeres que dicen que algo más pasó en la ciudad. Hubo un incidente en la iglesia y enviamos a Joy allí. El apartamento de Baxter queda a un lado y nos dirigimos a la iglesia.

Iglesia otra vez


Joy intentó entrar a la iglesia, pero la policía la atrapó y la metió en un auto. Bien, esa no es nuestra preocupación. Entramos al pasillo y expulsamos o evitamos a los demonios y atravesamos la puerta del lado derecho. Atraemos al policía con la ayuda de un poltergeist y lo poseemos para evitar la trampa y cruzar al otro lado. Encontramos el cadáver de Iris en el patio. Aún así, no pudimos salvarla. Bien, intentemos encontrar pruebas que conduzcan al asesino. Primero, analizamos cómo murió: aplastada, arma homicida, piedras de estatua. Reconstruimos la escena del asesinato y miramos un vídeo del reencuentro de las hermanas. Ahora vamos al segundo piso y vemos que Beller dejó un par de cadáveres más. Analizamos la escena del crimen: asustado, cayendo, necesitando ayuda. Habitamos al superviviente y despertamos el recuerdo de Iris que huye, tras lo cual recreamos la escena del crimen y entendemos que se trata de víctimas aleatorias que cayeron en manos del Campanero. Vayamos al ático y busquemos más pruebas. El sacerdote fue asesinado y debemos entender por qué el asesino subió al ático. Miremos la evidencia donde mira la fotografía: mira, es descubierto. Luego de esto, recreamos la escena y entendemos que el asesino vino por Joy, pero mató a Iris sin encontrar a esta última. Al tocar al gato, vemos que al asesino se le cayó algo. Nos adentramos en el gato e intentamos meter la llave en la ventilación. Gracias a esta clave recordamos la Casa de Justicia. Ahora salimos de la iglesia por el mismo camino por el que vinimos, pero cuidado, los demonios no están dormidos.

Casa de Justicia


Habrá un coche de policía aparcado cerca de la Casa de Justicia. Parece que las sospechas se confirman. Lo más probable es que Baxter esté aquí. La casa está vacía, pero es mejor mirar a su alrededor. Subimos al segundo piso y entramos en la habitación secreta, en el cuartel general de operaciones del Ringer. Aquí necesitas inspeccionar todo mejor. Habiendo examinado todas las pruebas: extractos de periódicos de décadas pasadas, trofeos de las víctimas, un mapa de asesinatos, llegamos a la conclusión de que aquí está trabajando un imitador. Nos distrae un fuerte clic. Necesito comprobar. Nos ocupamos de dos demonios y bajamos al sótano. Ya habrá cuatro demonios en el sótano, encárgate de ellos usando cuervos y teletransportación. Después de la pelea bajamos aún más y vemos el cadáver de Baxter. Es hora de hacer un par de preguntas. Después de la conversación, enviamos a Baxter con Cassandra para que la lleve a un lugar seguro, mientras nosotros permanecemos en el sótano buscando pruebas. Primera prueba (juez): acusa, juzga, dura; Segunda prueba (niña): en prisión, mendigando. Habiendo encontrado todas las pruebas: un letrero, un catre, velas, grilletes y dos pruebas, juntamos todos los recuerdos en un todo (el acusador, Abigail en cautiverio, el signo del campanero). En un ataque de ira, Abigail dibujó el signo del campanero, lo que provocó la muerte de todas las brujas de Salem. Resulta que Abigail es una asesina. Necesitamos encontrarla urgentemente. A medio camino del sótano escuchamos una conversación por la radio. Rex desapareció con Joy y no apareció en la estación. Todo comenzó. Recordamos la evidencia importante: Abigail - Beller, una antigua horca, un instrumento de muerte. Salimos de la casa y nos apresuramos al museo.

Museo. El final


Después de la escena final, no podrás regresar a Salem. Así que completa todas tus tareas con anticipación. Hay muchas trampas en el museo, así que ten cuidado. Abigail ha poseído a Rex y está intentando colgar a Joy. Tienes 20 segundos para pensar. Atravesamos las trampas y nos adentramos en Joy. Usando la evidencia del "fuerte grito", expulsamos el fantasma de Abigail del cuerpo de Rex. Abigail todavía no se rinde e intenta acabar con Joy. Tenemos 7 segundos para pensar. Nos acercamos a ella y le agarramos la mano. Vemos vídeos y hacemos preguntas.

Fin del juego.

Tutorial en vídeo

Parte 1

Parte 2

parte 3

parte 4

parte 5

Si tiene problemas con Tutorial del juego Asesinado, siempre puedes utilizar nuestros consejos e información para tomar medidas. Describimos en detalle los pasos que se deben seguir para completar completamente el juego. Asesinado. En los lugares más difíciles añadimos imágenes que pueden ayudarte. Tutorial asesinado leer en nuestro sitio web.

Niña fantasma

Mira una historia en video sobre el personaje principal del juego, también te mostrarán su muerte. Inmediatamente después de matarte, comenzarás a controlar al fantasma. Acuéstese sobre su cuerpo, debe poner las piernas, los brazos y la cabeza en la posición correcta. Un intento de regresar al mundo de los vivos no tendrá éxito, así que habla con el fantasma de tu esposa. Una vez que termine el diálogo, sigue a la niña al callejón, charla con ella en el patio de recreo y aprende mucho sobre tu condición. Luego regresa a la escena del crimen.

En la calle

Es bastante simple. Inspecciona el área alrededor de tu cadáver, lee los pensamientos de todos los habitantes. Leer informes policiales. Luego pasa a la chica, selecciona la opción Timbre en sus pensamientos. Entonces la persona recordará todo y dará nuevas pistas para la investigación. Pasa por la puerta abierta. Debes llegar al cuarto piso y evitar los ojos de los demonios. Muévete entre recuerdos astrales. Acércate sigilosamente detrás de los demonios y mátalos. Ten cuidado en tu camino.

Apartamento 4a

Siga recto y luego cruce la puerta de la derecha. Sigue un breve vídeo. Reúne todas las pruebas que puedas. Pista sobre el asesino (él está buscando a propósito, y la niña (escondida y mirando con miedo). Cuando te queden 11 pistas por encontrar, mira la foto al lado del policía, luego acércate a él y estudia la foto. Sal de la habitación por la ventana y dirígete a la iglesia.

Iglesia

Al entrar a la iglesia, busca el recuerdo y cuelga el cuadro. Con la ayuda del sacerdote, supera a los demonios. Sube al gato junto al ascensor, ve al reparador, está sentado cerca de la ventilación. A través de él puedes acceder a otras habitaciones. Una vez afuera, sube al árbol y ve al ático. Habla con la chica sobre cómo el asesino estaba buscando algo. Vuelve, mata a los fantasmas. Sal, examina la carta y síguela hasta la comisaría.

Sede operativa

Rex intenta descubrir quién es el asesino, pero no es tan fácil porque no hay rastros ni huellas. Explora toda la habitación. Con la ayuda de un policía frente a la computadora, descubre dónde está la niña. Sal de la habitación, ve a la izquierda por las habitaciones principales. Encuentra a la chica en la sala de interrogatorios. Rompe las cámaras, lleva a Joy a las escaleras, que te ayudarán a llegar al segundo piso (distrae a la policía con faxes y teléfonos). Una vez arriba, distrae a dos policías más. Habla con alegría.

la oficina de baxter

Resulta que Baxter trabajó con mamá Joy y con su ayuda intentó encontrar al maníaco. Mire alrededor de la oficina. Presta atención al contestador automático y luego a la pared. Detrás hay una puerta secreta donde se encuentran los documentos sobre Beller. Ayuda a Joy a abandonar el sitio. Sal tú mismo a la calle y convence a la chica para que te ayude con una carta de su madre.

En la estación de policia

Avanza por las calles hasta el cementerio. Ingresa a su territorio y encuentra a Joy en el noroeste entre las tumbas.

Costa

Mire alrededor del área. Encuentra el cadáver fantasmal de la niña, la cuerda y otras pruebas. Interroga a los espíritus locales. Resulta que recientemente un niño se ahogó en este lugar. Su fantasma aparecerá. Corre tras él por todo el cementerio. Habrá demonios en tu camino, mátalos o evítalos. Pase el hospital. Entra en el granero y sube las escaleras. Ahora aprenderás a moverte con tus pensamientos. Continúe siguiendo al fantasma.

Lago

Resulta que el nombre de la niña ahogada era Sophie. Mira alrededor del árbol y todo lo que lo rodea. Restaurar los acontecimientos del pasado. Resulta que Beller quería sacarle algo a la niña, pero luego la ató a una silla y la bajó al fondo del río. Volver a Alegría. Ahora necesitas llegar al hospital psiquiátrico, ve a él según la marca en la pantalla.

Sala de emergencias

La niña no quiere hablar de los enfermos. Mira a su alrededor. La señora extraña a su hijo, usa esto para conseguirlo. Información necesaria. Sigue arriba. Debe llegar a urgencias lo más rápido posible. Apague las cámaras, distraiga a los ordenanzas para que Joy pueda caminar por los pasillos. En algún momento te encontrarás con puertas selladas. Rodéalos a través del piso abandonado (habrá muchos demonios en él, así que no te relajes).

Cámara de Iris

Abre la puerta, rompe la cámara y entra a la habitación 216. Habla con Iris. Mira alrededor de su habitación, presta atención a lo escrito. Descubrirá que Zvornyak quemó viva a la hermana de la niña en la hoguera porque ella no le contó sobre el acuerdo. Salga del hospital por la entrada trasera.

En el hospital psiquiátrico

Habla con Joy e Iris, recorre las calles de la ciudad hasta el Museo, donde se realiza una exposición sobre la tortura del siglo pasado.

Exposición en el museo.

En el primer piso hay siete instrumentos para torturar a las brujas. Encuéntralos y estúdialos todos. Comprenderás que Zvornyak no sólo mata, sino que ejecuta a sus víctimas de diversas formas. El director de la exposición deja escapar que arriba hay más objetos expuestos. Usa al reportero de televisión para seguir el tren y llegar al último piso.

gabinete de restauradores

Toda la sala está llena de signos antiguos, esculturas e instrumentos de tortura. Después de estudiarlos todos, aprenderás que Zvornyak cree que los médiums han hecho un trato con el diablo y por eso los está matando. Examina los recortes de periódico, regresa. Habla con alegría. La niña se enfadará porque no pudo encontrar a su madre y huirá de ti culpándote de todo. Corre tras la joven que fue a la iglesia.

Patio

Primero, regresa a la iglesia. Necesitas pasar muchos demonios a través del salón principal, cuando hayas terminado, sigue recto hacia la derecha. Sal afuera y notarás que Iris está muriendo. Examina su cuerpo y todo lo que lo rodea. El zvornyak arrojó una losa de hormigón sobre la niña. Debes entender cómo entró en la iglesia, entrar al edificio y seguir las escaleras.

Casa del párroco

En la sala principal encontrarás muchos cadáveres. Estudia los pensamientos y fragmentos de las personas. Zvornyak persiguió a Irisa por esta habitación, la niña saltó por la ventana y se rompió la pierna. Todos los muertos se convirtieron en víctimas aleatorias de un maníaco. La pregunta sigue siendo: "¿Cómo entró en el edificio?" Sube a la habitación de Joy.

Ático

Ahora encontrarás el cadáver del propio sacerdote. Estudia todo. Resulta que Beller vino por Joy y su madre, pero se encontró con el santo padre y con Iris. Como resultado, el primero fue asesinado inmediatamente y el segundo comenzó una persecución que terminó con la muerte de la niña en el patio. Métete en el gato, atraviesa las escotillas y te encontrarás nuevamente debajo. Encuentra la llave en el suelo. Por sus iniciales entenderás adónde ir a continuación. Baja las escaleras y cuéntale todo a Joy.

Guarida del campanero

Llega a la casa de la "Justicia". Entra y sube las escaleras. En lugar de uno de los armarios, hay un pasaje a una habitación secreta. En él encontrarás todo lo que Zvornyak anotó durante su vida y cómo localizó a sus víctimas. Oirás un sonido y rápidamente correrás entre la multitud de demonios.&

Baktser

Anteriormente todo indicaba que Baxter era un maníaco, pero resultó que acababan de recibir un disparo en la cabeza. Pregúntale al chico sobre todo. Él le dirá la verdad sobre mamá Joy y cómo ella lo ayudó. Ve al sótano del edificio para entender dónde se esconde el maníaco.

Sótano

Inspeccionar las celdas. Sumérgete en el pasado y resulta que la chica que conociste al principio del juego es la asesina. Habitaba los cuerpos de los hombres y atacaba a las médiums. También resultará que este momento Rex está poseído y va a ejecutar a Joy en los Museos. Ve urgentemente a salvar a tu amigo.

El final

Corre dentro del museo. Mira el vídeo en el que Rex resultó ser un asesino. Libérate de las garras de los demonios, posee a Joy y grita a Rex. Toma a la niña de la mano, interrógala y luego mira el video final. El juego ha terminado.

Pueblo de Salem. El juego se nos mostrará en forma de recortes de noticias. Hay un maníaco enfermo caminando por aquí con el intrigante apodo de "Ringer". Y aquí estás, volando por la ventana, toda tu vida pasando inmediatamente ante tus ojos. Desde peleas infantiles hasta unirse a la policía y perder a su amada esposa. Y luego encontraron al criminal, quien, lamentablemente, te arrojó por la ventana.

¡Increíble, pero estás vivo! Ve a la casa. Bueno, o intentarlo, ya que las costillas están rotas y cuesta moverse. No puedo abrir la puerta, es un problema. La abuela abre la puerta, te empuja y, horrorizados, inmediatamente cierran la puerta. Resultó que tú, un cadáver, eres una gran noticia. Intente volver a subir al cuerpo siguiendo las indicaciones. Casi lo logras, pero entonces el “Ringer” dispara a tu cuerpo y todo es en vano… ahora eres un fantasma.

Simplemente ve hacia la luz. Allí conocerás a tu ex amada, quien te hablará de cierto “puente” y asuntos que aún tienes pendientes, por lo que no hay posibilidad de retirarte.

El juego te devolverá al lugar de la muerte. La gente ya está ahí y llama a la policía, puedes intentar hablar con ellos, pero todavía no te escuchan, pero ¿qué quieres? Sigues siendo un fantasma. Y de repente ves a una chica. Síguela, como eres un fantasma, puedes atravesar varios objetos. Continúa siguiéndola, aunque ella realmente no lo quiera y te obstaculice de todas las formas posibles. Pasa por el contenedor de basura y mira el vídeo.

Ahora puedes hacerle con seguridad cualquier pregunta que tengas. Habiendo recibido un par de respuestas, puedes intentar preguntarle con más detalle, pero los demonios aún te interrumpirán. Huye de ellos hacia la ciudad hasta llegar a tu cadáver.

En el lugar de tu muerte, verás a un policía extremadamente estúpido que arruinó todas las pruebas. En general, un policía medio. Es bueno que tu viejo amigo Logró llegar y golpeó al estúpido policía en la cabeza. Está bien, no te relajes. Mejor aún, mire el diario de un patrullero llamado Stuart y luego haremos una imagen de lo que está sucediendo. Después de ver toda la evidencia y escuchar el diálogo completo, siéntete libre de pasar a Stuart y leer el diario. Seleccione el último elemento "sobre armas". Luego, avanza hacia la niña y despierta su recuerdo sobre "Zvonor". Habiendo reunido todas las pruebas, puedes comprender que necesitas encontrar una manera de llegar al cuarto piso, ya que la puerta está cerrada. En el mismo momento, si no te quedas dormido, Stuart abrirá la puerta y se quedará mirando algo en el pasillo.

Vámonos a los apartamentos. En el camino te encontrarás con un fantasma. Puedes tener una agradable charla con él. Así que no te distraigas y sigue adelante, pasa junto a una pareja que está conversando muy bien, sube al segundo piso del edificio. Habrá una amiga tuya que estará dibujando algo, prepárate porque ella no estará contenta con tu presencia, así que sube al cuarto piso. Al ingresar a la habitación llamada A4, comienza a buscar evidencia: el rastro mental de la niña, el arma (escondida, asustada, mirando) y el rastro mental en la pared. Es suficiente. Componga una imagen del crimen: un maníaco en busca de un testigo que se dio a la fuga. Resulta que hay un testigo. Necesitamos encontrarla. Busque más pistas: un libro de lo sobrenatural, que está en el estante al lado del baño y un bolso con cosas al final de una de las habitaciones. Después de este procedimiento, dirígete a la casa del policía e intenta mirar la foto. Posee a un policía y descubre todo con la ayuda de la evidencia de la "Foto misteriosa". De esta manera, el policía mirará la foto y tú también. Ve a la foto, concéntrate y elige la foto donde estará con el sacerdote. Después de toda esta investigación, resumir. Hubo un testigo, pero de alguna manera se dio a la fuga. Tu guía es la iglesia. Por lo tanto, salta del balcón y ve exactamente allí.

Iglesia

Cuando entres a la iglesia, verás al sacerdote y a la niña. Le da un lugar de refugio en el ático de la iglesia. Vas a pasar al sacerdote para pasar por todas las trampas, sal cuando hayas pasado todo. Ahora necesitas encontrar la entrada al ático. Ve al siguiente ático y adopta un lindo gato. Después de ir al ático adyacente en su cuerpo, abandona el cuerpo.

Posee a la chica y descubre quién es el asesino con la ayuda de "Search for the Killer". ¡Pero aquí está el problema! De repente te saca de sí misma. ¡Resultó ser una médium! Necesito hacerle un par de preguntas pronto.

Después de su interrogatorio, ella no querrá hacer ningún negocio contigo e intentará huir de ti. Ponte al día con ella rápidamente acercándote al gato y saltando rápidamente por la ventana al aire libre. Al llegar a la salida, las trampas te obstaculizarán. Luego debes usar el poltergeist para encender la aspiradora y así atraer la atención del viejo sacerdote. Por lo tanto, entra en su cuerpo y evita todas las trampas nuevamente.

En el salón de la iglesia serás bloqueado por dos demonios. Por lo tanto, debes lidiar con ellos para poder continuar tu camino. Si molestas a un cuervo que veas, el demonio se distraerá inmediatamente de su posición de pie. Luego, podrás eliminar al demonio golpeándolo por detrás. Haz lo mismo con el último demonio. Después de una batalla tan pequeña, ve a la salida.

Desafortunadamente, llegarás tarde por mucho que lo intentes, por lo que el testigo huirá de todos modos. Aquí debes pensar adónde podría ir. Para ello nos ayudará la evidencia “Nota de la Madre”; aquí recibirás un recuerdo de que ella habló sobre algún tema.

Tutorial

Si no sabes cómo completar una tarea, encontrar el elemento necesario o derrotar a tal o cual jefe en el juego, eres bienvenido a la sección. Tutorial. Aquí publicamos una gran variedad de vídeos de cada nivel, colaborando con los usuarios de YouTube.

Para cada recorrido, adjuntamos una pequeña descripción de la trama del juego y una lista de misiones para que puedas conocer de inmediato los eventos descritos en el juego. Además, mencionamos al autor del tutorial con un enlace activo a su canal para que puedas suscribirte a las retransmisiones de otros usuarios.

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Saludos cordiales, Administración.

Esta parte será más divertida. La tarea del personaje es subir al cuarto piso y entrar en la habitación donde tuvo lugar la pelea, tras la cual nuestro héroe se cayó por la ventana. A lo largo del camino podrás encontrar restos incandescentes de una especie de estufas en los rincones de las habitaciones. Actívalos y recógelos. Estas son calderas. Si reúnes todo, obtendrás una historia que te helará la sangre. Al héroe se le ofrecerá recolectar artículos similares en cada campaña.

Al pasar a uno de los pisos nos encontraremos con un demonio. Debes esconderte de él a lo largo de los fantasmas de las nubes congeladas, moviéndose rápidamente, y cuando el demonio se calme y nos dé la espalda, mantén presionada la tecla "R", después de lo cual, sin soltar la tecla, presiona la combinación que se mostrará. para nosotros en la pantalla. Para neutralizar al demonio, deberás presionar teclas diferentes cada vez. Después de esto, habrá un par de demonios más. Puedes pasarlos así: espera hasta que el segundo, distante, se dé la vuelta. Puedes ver esto si mantienes presionado F - visión a través de las paredes. Luego atraviesa la pared desde atrás hasta el primer demonio y neutralízalo; debes hacer lo mismo con el segundo.

Pues has llegado a una habitación, en cuya entrada hay un par de policías y varios curiosos. Ahora nos espera una segunda investigación: entra en la habitación, habrá una silueta del Campanero a la derecha. Lo activamos y seleccionamos una imagen para él: debemos indicar qué hace. En este caso será “buscar”, “determinado”, “luchar”, sin embargo, es posible que puedas elegir otra cosa. En la siguiente habitación vemos la imagen de una niña escondida. Ella está “escondida”, “asustada”, “observando”. Ahora nos dirigimos a la sala central, donde recogemos pruebas esparcidas por el suelo. No olvide inspeccionar la pared cerca de la ventana y la propia ventana rota. En la habitación de enfrente habrá una bolsa; esto también es una prueba. Examinamos todo e incluso lo que hay sobre el escritorio del policía. Si ha encontrado todas las pruebas, al poseer a un policía podrá influir en él. Las dos pruebas restantes están sobre la mesa, delante del policía. Estudiamos uno a través de sus ojos y el segundo cuando se marcha. Estas son tres fotografías. Ahora que se han recopilado 14 de 14 pruebas, miramos el vídeo y salimos, o mejor dicho, saltamos.

Ahora nuestro camino es hacia la iglesia. En el camino, puedes ayudar a la chica fantasma: activa todos los hallazgos que se encuentran dispersos cerca en la parte inferior. El hallazgo más difícil es un pequeño ramo que yace en un barco fantasmal. Lo encontramos, hicimos clic en "Q" y le contamos todo a la niña, luego de lo cual vamos a la iglesia, donde encontraremos una sola evidencia, así como cenizas infernales especiales que no podemos cruzar, porque las manos de los demonios Inmediatamente saltará de allí y nos arrastrará al inframundo.

ASESINADO: ALMA SOSPECHOSA - IGLESIA. NIÑA-TESTIGO


Casi todos los eventos tendrán lugar en la iglesia. Primero, entramos al salón principal, activamos todo tipo de recuerdos y recogemos sierras esparcidas aquí y allá. Nuestro camino pasa por ala izquierda iglesias donde el sacerdote opera una aspiradora. Puedes atravesar el atolladero infernal solo habitando al santo padre y cruzando la trampa en su cuerpo. Vemos el vídeo, donde se dice que nuestro testigo se refugió en el ático.

A continuación, caminamos por el pasillo y activamos la imagen de la chica en el ascensor. A la derecha habrá un gato, eso es lo que necesitamos. Pasamos a ser un gato. Con la tecla Shift presionada, saltará sobre mesas y cómodas, pero primero necesitamos que corra hacia el orificio de ventilación de abajo, que el plomero está reparando, desde allí damos un salto corriendo por la ventana (recordatorio: no No es necesario presionar ningún botón excepto Shift), después de lo cual nos encontraremos en una habitación grande con un pantano demoníaco en el piso a la derecha. Nuestro camino es la mesita de noche junto a las escaleras. Saltamos sobre él, luego aún más alto, tras lo cual nos encontramos en la ventilación. Corremos hacia adelante y giramos a la derecha en la primera oportunidad.

Ahora nos encontramos en una habitación con puerta abierta. Salimos corriendo al patio. Saltamos a la pila de bloques de cemento cerca de la puerta central, atravesamos los andamios, luego avanzamos por la rama, saltamos nuevamente a la cornisa, trepamos por la hiedra y finalmente subimos a la ventana.

Ahora salimos del gato y entramos en diálogo con la niña y hacemos clic en el recuerdo detrás de Beller. La niña resulta ser una médium. Ahora tenemos un largo diálogo por delante, donde aprendemos de ella sobre su madre. Todo, salimos de la habitación, nos acercamos al gato, volvemos a la habitación y saltamos por la ventana.

De nuevo nuestro héroe está en el patio. Regresamos por el pasillo principal hasta la puerta marcada como NAVE. Miremos la pantalla de presentación. Ahora nos acercamos a la aspiradora y llamamos al sacerdote, luego de lo cual entramos y cruzamos el pasillo con seguridad.

Estamos de nuevo en el gran salón. Hay dos demonios trabajando aquí. Es bastante fácil atravesarlos: primero llamamos su atención con cuervos, luego nos acercamos sigilosamente por detrás y los eliminamos. Luego salimos al patio, nos acercamos al gato y seleccionamos el recuerdo "Notas de la madre".
Ahora nuestro camino nos lleva a la comisaría.

ASESINADO: ALMA SOSPECHOSA - ESTACIÓN DE POLICÍA.

Comenzamos la tarea dirigiéndonos a la comisaría. Además de la tarea principal, hay una gran cantidad de imágenes visuales y objetos secundarios de todo tipo por ahí. Algunos simplemente añaden atmósfera, pero otros brindan la oportunidad de realizar tareas adicionales.

Entonces vamos. La primera y principal tarea en esta etapa es una investigación en una sala con agentes de policía. Nuestra tarea es buscar 11 pruebas. Damos la vuelta a la habitación, nos acercamos a las paredes, miramos las cartas. A continuación, debemos acordarnos de encender el ventilador, que lanzará varios documentos al suelo, revelando la evidencia que necesitamos. Cuando das la vuelta a todo y no queda nada, entrará un policía a la habitación con un formulario en la mano. Nos adentramos en él y estudiamos el contenido del cuaderno. Ahora es el momento de habitar al policía que está sentado frente a la computadora. Nos acercamos y activamos un recuerdo en el policía llamado “Solicitud de datos personales”. Ahora tendremos acceso al ordenador. Estudiamos el contenido de la computadora, haciendo clic una vez en el expediente de la hija y la madre, y luego en la línea inferior, donde se indica que la madre de nuestro testigo fue arrestada. Sacamos una conclusión y salimos de la habitación.

Ahora tenemos que atravesar una gran sala donde la policía está sentada detrás de unas mamparas. Vale la pena recorrer estas pantallas, porque en un par de tablas habrá varias pistas comunes que complementarán la imagen completa. Después de girar a la izquierda y atravesar las paredes varias veces, verá a un oficial de policía interrogando a nuestra testigo.

Miramos el protector de pantalla y luego derribamos la cámara de video en la esquina de la habitación. La niña se levanta y sale corriendo. Nuestro trabajo es distraer a los agentes de policía encendiendo fotocopiadoras e impresoras. Si la trama se atasca, acércate a la chica y habla. El objetivo final es la oficina del policía Baxter. Aquí necesitamos encontrar el expediente.

En primer lugar, activemos la carpeta “Fotos policiales”. Vemos el vídeo y luego comenzamos a buscar el expediente. Después de examinar el teléfono, pídele a la chica que escuche el mensaje de voz. Después de eso, debes prestar atención al estante con la escopeta. Primero examinamos su lado derecho. Al analizar, seleccionamos “se adapta al stand”, “huella” y “mancha”. Vemos un vídeo corto y cambiamos al lado izquierdo del estante. Allí encontraremos un gancho secreto. Movemos la estantería y sacamos el expediente. Ahora tenemos que sacar silenciosamente a la chica de la estación.

ASESINADO: ALMA SOSPECHOSA - ESTACIÓN DE POLICÍA. CEMENTERIO

Sacamos a una chica llamada Joy de la comisaría. Distraemos a la policía un par de veces, y cuando Joy se queda atrapada en las escaleras y no quiere ir más lejos, solo tienes que subir y hablar con ella. Tan pronto como llegues a la oficina, ella saltará por la ventana. A pesar de que el sistema le dirá que la investigación debe continuar en la habitación, todavía salimos de la estación y miramos una escena de video, como resultado de lo cual quedará claro que ahora tenemos que dirigirnos al cementerio.

Vamos al cementerio, cruzamos el puente, hablamos con Joy y comenzamos la investigación. De camino al cementerio, puedes ayudar a la celosa chica fantasma. Para recopilar pruebas, deberás habitar a la pareja que está a tu lado, leer sus pensamientos, analizar los datos obtenidos y contarle todo a la chica fantasma, eligiendo sus recuerdos en el siguiente orden: “con el corazón roto”, “muerte de una ex novia”. ”, “llora en tu chaleco”. Es extraño que ella misma no pudiera mudarse con su amado y su nuevo amigo.

Sin embargo, ahora estamos en el cementerio. La investigación principal de esta serie nos espera aquí. Empezamos a recopilar pruebas. El hallazgo clave es la imagen de una niña asesinada tirada en la orilla. De las conclusiones tras examinar el caso, seleccionamos las siguientes: “aparecido en la orilla”, “muerto”, “destrozado”. Después de esto, debes hablar con un par de fantasmas cercanos. El fantasma te dirá que vio algo entre los arbustos. Acércate a los arbustos que no están en el lado derecho de la imagen de la niña. Examina los arbustos y luego llama a Joy. Ella sacará la cuerda. “Recuerda” la cuerda, la misma que viste en la fotografía en la comisaría.

Ahora miramos un nuevo video y seguimos a la incomprensible chica fantasma. Durante la persecución tendrás que enfrentarte a tres demonios. Esto es bastante sencillo de hacer, solo hay que esperar hasta que nos dé la espalda. Después de un largo pero lineal recorrido, te encontrarás en la cima de la montaña, donde la entrada a la casa tendrá escrito "Cuarentena".

ASESINADO: ALMA SOSPECHOSA - CEMENTERIO. MANICOMIO

Empezamos por el edificio del hospital, donde alguna vez fueron atendidas muchas personas. En esta etapa, nuestro héroe aprenderá a saltar de un lugar a otro. La chica fantasma nos estará esperando en el patio, así que sal de casa y dirígete hacia la pantalla con dos palas. Al mismo tiempo, utilice activamente los saltos. Sube al tejado. A continuación nuestro camino pasa por la cripta, que se encuentra inmediatamente detrás de los empleados de la televisión. Simplemente puedes escapar de los demonios que son difíciles de eliminar corriendo a través de dos criptas.

La chica te encontrará en el estanque. Mire el video y seleccione la opción "Crack", luego mire dos protectores de pantalla de video espeluznantes nuevamente. Después de todo, regresa por la puerta ubicada justo al lado (a la izquierda, si miras el río). En el camino, no olvides que puedes saltar y, por lo tanto, moverte activamente de orilla a orilla, recogiendo todo tipo de cosas diferentes.

Ahora habla con Joy. Ella le contará sobre el hospital psiquiátrico.

En primer lugar, lleve a cabo un mini acuerdo con la desagradable señora del mostrador de administración. Examinamos la evidencia en la pared y la mesa. Después de recoger todas las pruebas (no son difíciles de encontrar), seleccionamos el recuerdo con el niño. Ahora volvemos a entrar en la dama y seleccionamos en la computadora la parte del documento donde está representado el sello para saber el número de la cámara donde se encuentra el testigo que necesitamos.

En el camino, distraemos al personal para que Joy pueda pasar. No olvides derribar las cámaras de vigilancia. Así que debemos ir hasta que estemos separados. Joy correrá hacia adelante y avanzaremos por el pasillo desordenado de la izquierda hasta encontrar al gato. Entramos en él y corremos hacia el orificio de ventilación. Corremos un buen rato hasta llegar a un agujero en el suelo del conducto de ventilación. En la nueva plataforma, justo al lado del lugar donde saltamos, debemos saltar nuevamente. Ahora puedes salir del gato e ir a resolver el problema con los demonios, de los cuales hay muchos en este piso.

ASESINADO: ALMA SOSPECHOSA - HOSPITAL MENTAL. MUSEO

La serie comienza con el hecho de que tenemos que pasar por tres demonios que custodian la salida. El de la izquierda se puede neutralizar lentamente, pero los dos que están justo en la salida se ven, por lo que esto es más difícil de hacer. Puedes distraerlos con un cuervo o dejarte descubrir. Volarán para buscar las nubes fantasmales, y en ese momento correrás hacia la sala de conferencias. Ahora avanza por el pasillo hasta encontrarte con Joy. Ábrele la puerta un par de veces y dispara la cámara, y aquí estamos en la sala.

Vemos el vídeo, intentamos habitar a la paciente y luego comenzamos la investigación. La habitación es pequeña, miremos todo. No olvides revisar la cama también. La imagen con un fuego tiene las palabras clave "timbre" y "quemado en la hoguera". La imagen con dos chicas tiene las claves “dos chicas” y “conexión”. La imagen de la izquierda tiene las claves “tortura” y “persecución”. Ahora sacamos una conclusión, miramos la escena y sacamos a Joy y al joven paciente del hospital. En el camino, deberás activar la radio para distraer al ordenanza.
Después del vídeo, cuando hablamos del pilar, selecciona “invitación a la exposición”, está en la parte superior. Ahora avanzamos hacia el museo.

A continuación realizaremos una investigación en la sala de exposiciones. Necesitamos encontrar 7 pistas. Recorremos todas las exposiciones iluminadas. Sin dificultades. En el pilar con maleza, seleccione "tortura", "quemado", "Rosa". En el pozo de la grúa con un taburete seleccionamos "Sofía", "ahogamiento", "agua". Seleccione un "lugar" de la piedra.

A continuación tendremos que pasar por la locomotora fantasmal. Aquí necesitaremos saltar de un lado del lienzo al otro en diagonal. Aléjate, porque la locomotora puede cogerte y tendrás que volver a atravesarla.

La próxima investigación tendrá lugar en la sala de exposiciones. Recorremos todas las zonas iluminadas, miramos los cuadros, las paredes, las mesas. Por otra parte, no te pierdas el cuadro detrás del estante que llega hasta la pared. De un collar y un medallón, elige un collar. En la final, para la salida seleccionamos "el objetivo del Campanero son los médiums", "médiums-brujas" y "el signo de la imagen". Vemos el vídeo y seleccionamos “Baxter en el museo”, “Baxter escondió el expediente” y “niña desaparecida”.

Ahora debes salir del museo e ir a la iglesia después de ver el siguiente video.

ASESINADO: ALMA SOSPECHOSA - RECORRIDO DE LA IGLESIA. CASA DE JUSTICIA


La serie comienza con una investigación en el patio de la iglesia, donde Iris fue abrumada por una estatua de Beller. Sobre el fallecido, seleccione “arma homicida”, “piedras estatua” y “aplastado”. Todas las pruebas se encuentran dentro del área vallada, por lo que no habrá problemas para encontrarlas. En general, al principio era más difícil encontrar pruebas que ahora.

Ahora volvemos al pasillo donde está el policía. Nos acercamos al borde del atolladero infernal y una vez más activamos la radio, tras lo cual nos acercamos al policía y lo cruzamos con seguridad.

Luego subimos al segundo piso y entramos en la habitación donde se agolpa la policía. En la imagen central con tres personas seleccionamos “asustado”, “cae” y “necesita ayuda”. Cuando recopiles cinco pistas, acércate a la niña y evoca recuerdos en ella a través del “escape de Iris”. Ahora miramos el vídeo largo y salimos de la habitación.

Luego debes subir las escaleras hacia el ático donde solía vivir Joy. Vemos el vídeo y empezamos a buscar pruebas. El truco de esta investigación es que hay que ir más allá de los límites del sistema, porque todas las pruebas clave están en otra habitación. Sobre la imagen del Beller, selecciona “miradas” y “descubierto”. Haga clic en Q y seleccione “muerte del padre McCauley”, “el asesino fue frustrado” y “foto rota”.

Ahora tenemos que hacernos amigos del gato. Entramos en él y saltamos al túnel al lado de la ventana. Como resultado de la próxima caída, nuestro héroe se encontrará en una habitación ya familiar, donde resultará que encontrará la llave de la Casa de la Justicia. Este es el que debes elegir para responder a la pregunta “¿dónde he visto ya esta casa?”

Bajamos las escaleras, salimos por el pasillo central y miramos el siguiente video. Simplemente puedes escapar de los demonios en el pasillo. Ahora avanzamos hacia la Casa de Justicia. En la casa, primero que nada, busca las escaleras y sube al segundo piso. La clave será la pared, con una librería falsa que quedará un poco retirada. A continuación, es necesario investigar el “cuartel general de operaciones en el caso Beller”. Se encontrarán seis pistas muy rápidamente.

Ahora miramos el vídeo y nos preparamos para cazar a los demonios, porque son ellos quienes custodian la entrada que necesitamos.

ASESINADO: RECORRIDO DE SOUL SUSPECT - FINAL DEL JUEGO


Este episodio llega a una conclusión. Primero debes lidiar con los demonios que custodian los escalones que conducen al piso inferior. Esto debe hacerse distrayendo a uno de los demonios con un cuervo. Para hacer esto, rodea a los demonios de la derecha, por el lado derecho, luego haz clic en el cuervo y desactiva el primer demonio atraído. Con el segundo no habrá problemas. Inmediatamente detrás de ellos habrá una nota brillante en el suelo. Ahora bajamos al sótano, donde nos estarán esperando varios demonios más, que no podrás pasar corriendo. Por las buenas o por las malas, también será necesario eliminarlos.

Ahora nuestro objetivo es el sótano. Si antes siempre corríamos hacia arriba, ahora necesitamos bajar. Aquí “conocimos” a Baxter. Después de un largo diálogo, activamos el fantasma del juez más adelante en el pasillo. Elegimos “jueces”, “severos”, “acusadores”. Miremos la pantalla de presentación. Atravesamos la pared, miramos la situación en la habitación tapiada y ya podemos sacar conclusiones. Haga clic en “fiscal”, “Abigail en cautiverio” y “iniciar sesión en la celda”.

Ahora debes elegir el lugar donde Abigail sacó a Joy. Elegimos "el instrumento de muerte del asesino", "Abigail, ¿la campanera?" y "antigua horca". El sistema nos arrastrará al museo.
A continuación, debe salir y seguir la dirección que ya le resulta familiar.

La escena final es una exposición de horca que todavía está en funcionamiento. Tan pronto como el cronómetro cuente 20 segundos, ve a la horca, recorre dos lugares infernales, muévete hacia Joy y selecciona "grito fuerte". Después de lo cual vendrá la tarea más difícil de todo el juego. Necesitamos acercarnos al fantasma de Abigail y pasar el cursor sobre su hombro izquierdo (el derecho del personaje). Tan pronto como lo apuntes, presiona “E” en lugar de la habitual “R”. Ahora miramos el video final, después de lo cual inmediatamente comenzamos a esperar la segunda parte del juego de Square Enix.