เมนู
ฟรี
การลงทะเบียน
บ้าน  /  เปอโยต์/ เกมกลางแจ้งเพื่อการพลศึกษาในโรงเรียนประถมศึกษา เกมบอลสำหรับโรงเรียนประถมศึกษา

เกมกลางแจ้งสำหรับพลศึกษาในโรงเรียนประถมศึกษา เกมบอลสำหรับโรงเรียนประถมศึกษา

เกมกลางแจ้งเป็นเกมที่เข้าถึงได้มากที่สุดและ วิธีการที่มีประสิทธิภาพมีอิทธิพลต่อเด็กด้วยความช่วยเหลืออย่างแข็งขันของเขา ต้องขอบคุณเกมที่ทำให้ความธรรมดากลายเป็นสิ่งที่ไม่ธรรมดาและน่าดึงดูดเป็นพิเศษ เกมดังกล่าวใช้การเคลื่อนไหวที่เป็นธรรมชาติเป็นส่วนใหญ่ในลักษณะที่สนุกสนานและไม่เกะกะ การเล่นเป็นเพื่อนโดยธรรมชาติของเด็ก และดังนั้นจึงเป็นไปตามกฎที่ธรรมชาติวางไว้ในร่างกายที่กำลังพัฒนาของเด็ก นั่นคือความต้องการการเคลื่อนไหวที่ร่าเริงอย่างไม่รู้จักพอของเขา คุณสมบัติหลักของเกมกลางแจ้งคือการมีการเคลื่อนไหวของมอเตอร์เนื่องจากเป็นวิธีการและวิธีการที่ได้รับการยอมรับ พลศึกษาและการพัฒนา

เกมกลางแจ้งในบทเรียนพลศึกษา.doc

รูปภาพ

คำแนะนำสำหรับครู วัฒนธรรมทางกายภาพเขต Kalininsky ของเมืองโดเนตสค์ เกมกลางแจ้งในบทเรียนพลศึกษาสำหรับนักเรียน 58 ชั้นเรียนจัดทำโดยครูพลศึกษาของโรงเรียนอนุบาล IIIIst หมายเลข 20 ยาเรเมนโก อิ.ยู.

เกมกลางแจ้ง Donetsk 2010 เป็นวิธีที่เข้าถึงได้และมีประสิทธิภาพมากที่สุดในการจูงใจเด็กด้วยความช่วยเหลือที่กระตือรือร้น ต้องขอบคุณเกมที่ทำให้ความธรรมดากลายเป็นสิ่งที่ไม่ธรรมดาและน่าดึงดูดเป็นพิเศษ เกมดังกล่าวใช้การเคลื่อนไหวที่เป็นธรรมชาติเป็นส่วนใหญ่ในลักษณะที่สนุกสนานและไม่เกะกะ การเล่นเป็นเพื่อนโดยธรรมชาติของเด็ก และดังนั้นจึงเป็นไปตามกฎที่ธรรมชาติวางไว้ในร่างกายที่กำลังพัฒนาของเด็ก นั่นคือความต้องการการเคลื่อนไหวที่ร่าเริงอย่างไม่รู้จักพอของเขา คุณสมบัติหลักของเกมกลางแจ้งคือการมีการเคลื่อนไหวของมอเตอร์เนื่องจากเป็นวิธีและวิธีการพลศึกษาและการพัฒนาที่ได้รับการยอมรับ คุณค่าทางการศึกษาของเกมกลางแจ้งไม่ได้จำกัดอยู่ที่การพัฒนาคุณสมบัติทางกายภาพที่มีคุณค่าเท่านั้น เช่น ความเร็ว ความแข็งแกร่ง ความคล่องตัว ความอดทน และความยืดหยุ่น คุณสมบัติทางปัญญาหลายอย่างพัฒนาขึ้น: การสังเกต ความทรงจำ การคิดเชิงตรรกะ สติปัญญา ผลลัพธ์ที่สำคัญที่สุดของเกมคือความสุขและการยกระดับอารมณ์ ต้องขอบคุณคุณสมบัติที่โดดเด่นนี้ เกมกลางแจ้งโดยเฉพาะอย่างยิ่งที่มีองค์ประกอบของการแข่งขัน จึงเพียงพอมากกว่าการพลศึกษารูปแบบอื่น ๆ ตามความต้องการของเด็ก ๆ นอกจากนี้ เกมกลางแจ้งที่คัดเลือกโดยคำนึงถึงอายุ ภาวะสุขภาพ และระดับสมรรถภาพทางกายของเด็ก มีส่วนช่วยในการพัฒนา เสริมความแข็งแกร่ง และเสริมสร้างร่างกายของเด็ก เมื่อจัดเกมกลางแจ้ง จำเป็นต้องตรวจสอบสภาพของกิจกรรมด้านสุขอนามัยและสุขอนามัยอย่างรอบคอบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งความสะอาดและอุณหภูมิของห้องและอากาศที่ใช้ สิ่งสำคัญไม่แพ้กันคือความสะอาดของร่างกายและเสื้อผ้าของผู้ประกอบวิชาชีพเอง ในระหว่างเกมการเผาผลาญในร่างกายของผู้เล่นเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ การแลกเปลี่ยนก๊าซและการถ่ายเทความร้อนเพิ่มขึ้น ด้วยเหตุนี้ นักเรียนจำเป็นต้องพัฒนานิสัยการล้างมือและเท้าอย่างเป็นระบบ เช็ดร่างกายด้วยผ้าชุบน้ำหมาด ๆ หรือราดตัวเอง ด้วยน้ำโดยใช้กฎสุขอนามัยที่เป็นที่ยอมรับโดยทั่วไปและทำให้ร่างกายแข็งตัวด้วยขั้นตอนของน้ำ เนื้อหาของการใช้สื่อเกมในทางปฏิบัติในบทเรียนพลศึกษาคือสิ่งแรกสุดดังต่อไปนี้ หากบทเรียนที่กำลังดำเนินการแก้ปัญหาการพัฒนาความแข็งแกร่งจะเป็นประโยชน์อย่างมากที่จะรวมเกมเสริมและเกมชั้นนำที่เกี่ยวข้องกับความตึงเครียดในระยะสั้นและความแข็งแกร่งของความเร็วและรูปแบบที่หลากหลายของการเอาชนะความต้านทานของกล้ามเนื้อของศัตรูในการสัมผัสโดยตรง กับเขา. องค์ประกอบเนื้อหาหลักของเกมดังกล่าว ได้แก่ การชักเย่อ การถือ การผลัก องค์ประกอบของมวยปล้ำ การยกน้ำหนัก ฯลฯ การทำงานของมอเตอร์โดยให้น้ำหนักที่ผู้เล่นสามารถใช้ได้ - การโค้งงอ การนั่งยองๆ การวิดพื้น การยก การเลี้ยว การหมุน การวิ่งหรือการกระโดดด้วยน้ำหนักที่เป็นไปได้สำหรับสิ่งเหล่านี้ ก็มีประสิทธิภาพมากในการแก้ปัญหานี้เช่นกัน ซึ่งควรรวมถึงการขว้างสิ่งของต่างๆ ออกไป ซึ่งค่อนข้างมีประโยชน์ต่อการพัฒนาความแข็งแกร่งของผู้ที่เกี่ยวข้อง เพื่อพัฒนาคุณภาพความเร็ว คุณควรเลือกเกมที่ต้องการการตอบสนองทันทีต่อสัญญาณภาพ เสียง หรือสัมผัส เกมเหล่านี้ควรประกอบด้วย การออกกำลังกายด้วยการเร่งความเร็วเป็นระยะ การหยุดกะทันหัน การกระตุกอย่างรวดเร็ว การหน่วงเวลาทันที การวิ่งในระยะทางสั้น ๆ ในเวลาสั้นที่สุดที่เป็นไปได้ และการกระทำของมอเตอร์อื่น ๆ ที่มุ่งเป้าไปที่ฝ่ายตรงข้ามอย่างมีสติและตั้งใจ เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่ว จำเป็นต้องใช้เกมที่ต้องการการประสานงานการเคลื่อนไหวที่แม่นยำและการประสานการกระทำกับเพื่อนร่วมทีมอย่างรวดเร็ว และการครอบครองความชำนาญทางกายภาพบางอย่าง

เพื่อพัฒนาความอดทน จำเป็นต้องค้นหาเกมที่เกี่ยวข้องกับการใช้กำลังและพลังงานจำนวนมากอย่างเห็นได้ชัด โดยมีการใช้มอเตอร์ผสมซ้ำ ๆ บ่อยครั้งหรือมีกิจกรรมการเคลื่อนไหวต่อเนื่องเป็นเวลานาน โดยพิจารณาจากกฎของเกมที่ใช้ เกมกลางแจ้งเหมาะที่สุดที่จะใช้โดยเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับวิธีการพลศึกษาอื่น ๆ ผ่านการใช้งานที่ซับซ้อนกับการพัฒนาทั่วไป การฝึกอบรม และแบบฝึกหัดพิเศษ เมื่อวางแผนเกมกลางแจ้งคุณต้องคำนึงถึง โหลดทั้งหมดบทเรียนและกำหนดวัตถุประสงค์ เวลา และสถานที่ ตลอดจนแบบฝึกหัดและงานการเรียนรู้อื่นๆ ที่ใช้ ระดับความยากของเกมที่ใช้ในบทเรียนในแง่ของการออกกำลังกายและความซับซ้อนของการโต้ตอบในเกมระหว่างผู้เข้าร่วมควรเข้าถึงได้สำหรับนักเรียน และเพิ่มขึ้นในลักษณะที่มีระเบียบวิธีอย่างราบรื่นและค่อยเป็นค่อยไป ในกระบวนการนำเกมที่วางแผนไว้ไปใช้จริงจะต้องให้ความสนใจอย่างจริงจังต่อการปฏิบัติตามบรรทัดฐานและกฎความปลอดภัยที่ยอมรับโดยทั่วไปในบทเรียนพลศึกษาสำหรับทั้งผู้เล่นเองและผู้ชมที่อยู่รอบตัวพวกเขาอย่างเคร่งครัด ยิมนาสติกที่มีพื้นฐานของกายกรรมรักษาสมดุลเป้าหมาย: การพัฒนาความสามารถในการประสานงานความกล้าหาญความรอบคอบ ใช้เป็นแบบฝึกหัดเสริมสำหรับการฝึกงานบนคานทรงตัวหรือการค้ำยันแบบแคบอื่นๆ การจัดระบบ: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นทีมเท่าๆ กัน เรียงกันทีละทีมหลังเส้นสตาร์ททั่วไป ระยะห่างระหว่างเสาคือ 23 ม. ด้านหน้าของแต่ละทีมจะมีม้านั่งยิมนาสติกซึ่งมีลูกบอลยา 3 ลูกอยู่และด้านหลังม้านั่ง 10 ม. มีแท่นหมุน ข้อปฏิบัติ เมื่อถึงสัญญาณ ผู้เล่นคนแรกของแต่ละทีมรีบวิ่งไปข้างหน้า วิ่งไปตามม้านั่ง กระโดดข้ามลูกบอลที่วางอยู่บนม้านั่ง แล้ววิ่งไปที่เสา หมุนไปทางซ้าย แล้วกลับ โดยให้ออกสตาร์ท ผู้เล่นคนต่อไปของทีมโดยการสัมผัส ความยาวแขนแล้วจึงมายืนอยู่ท้ายเสา หากผู้เล่นเสียการทรงตัวขณะวิ่งและออกจากม้านั่ง เขาจะต้องเคลื่อนไหวต่อจากจุดเริ่มต้นของม้านั่ง กระแทกลูกบอลลงแล้ววางลงที่เดิม ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนจะเป็นผู้ชนะ ข้ามไปตามเสาแคบ เป้าหมาย: การพัฒนาความชำนาญ อุปกรณ์ขนถ่าย ความเอาใจใส่ และความรอบคอบ การจัดระบบ: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นทีมเท่าๆ กัน เรียงกันทีละทีมหลังเส้นสตาร์ททั่วไป ระยะห่างระหว่างเสาคือ 3 ม. หลังจาก 10 ม. จะมีการติดตั้งม้านั่งคว่ำ 2 ตัวที่ด้านหน้าของแต่ละทีม (ขนานและใกล้กัน) ข้อปฏิบัติ: เมื่อสัญญาณแต่ละทีมจับมือกันวิ่งขึ้นไปที่ "ทางแยก" และเริ่มข้าม "แม่น้ำ" ไปตามขอบแคบของม้านั่งกลับหัว - ในโซ่โดยไม่ปล่อยมือของเพื่อนบ้าน ทีมที่สามารถ "ข้าม" ได้เร็วที่สุดโดยไม่เสียสมดุลหรือทำลายห่วงโซ่จะเป็นฝ่ายชนะ เป้าหมายของมวยปล้ำคานทรงตัว: การพัฒนาความสามารถในการประสานงาน ความเพียรทางธุรกิจ และการคิดเชิงกลยุทธ์ ใช้เป็นแบบฝึกหัดลีดอินสำหรับการฝึกงานบนคานทรงตัว การจัดระบบ: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นทีมเท่าๆ กัน เรียงกันเป็นแถวทีละคอลัมน์ (เด็กผู้ชายข้างหน้า เด็กผู้หญิงที่อยู่ข้างหลัง) จากปลายด้านต่างๆ ของท่อนซุง ปูด้วยเสื่อ

การดำเนินการ: เมื่อได้รับสัญญาณ ผู้เล่นคนหนึ่งจากแต่ละทีมปีนขึ้นไปบนท่อนไม้จากด้านท้ายของพวกเขา และพบกันตรงกลาง พยายามใช้การเคลื่อนไหวที่หลอกลวงเพื่อทำให้สมดุลและผลักฝ่ายตรงข้าม ผู้เล่นที่ผลักฝ่ายตรงข้ามจะได้รับคะแนนจากทีม ฯลฯ ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ การแข่งขันวิ่งผลัดกายกรรม เป้าหมาย: การพัฒนาความคล่องตัว ความเร็ว ความกล้าหาญ ใช้เป็นแบบฝึกหัดเสริมสำหรับการฝึกกายกรรม การจัดระบบ: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสามทีม เรียงแถวกันเป็นแถว ทีละทีม หลังเส้นสตาร์ท ด้านหน้าเสาสูง 7 ม. มีม้านั่ง 3 ตัววางขวางกัน ชิดกัน ปูด้วยเสื่อ วางแท่นหมุนไว้ด้านหน้าแต่ละเสา 15 เมตร ความประพฤติ: เมื่อได้รับสัญญาณ ไกด์ของทุกคอลัมน์จะวิ่งไปที่เสาเลี้ยว เอาชนะม้านั่งสามตัวที่ยืนขวางทางด้วยการตีลังกายาว ๆ เดินไปรอบ ๆ เสาเลี้ยวแล้วกลับ ฯลฯ ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนจะเป็นผู้ชนะ การแข่งขันวิ่งผลัดผสมผสานกับลูกบอลยา เป้าหมาย: การพัฒนาความคล่องตัว คุณภาพความแข็งแกร่งด้านความเร็ว ความยืดหยุ่น ใช้เป็นแบบฝึกหัดหลักสำหรับการฝึกกายกรรม การจัดองค์กร: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสองทีม แต่ละทีมแบ่งออกเป็น 2 กลุ่ม เรียงกันเป็นแถวตรงข้าม ขากว้างกว่าไหล่เล็กน้อย ระยะห่างระหว่างเสาตรงข้ามคือ 10 ม. และระหว่างผู้เล่นในนั้นคือ 0.7 ม. มีเสื่อยิมนาสติกวางอยู่ตรงกลางระหว่างเสา กัปตันทีมได้รับลูกบอลยา การดำเนินการ: ที่สัญญาณไกด์จะส่งลูกบอลยาไปด้านหลังศีรษะโดยก้มตัวลง ผู้เล่นคนที่สองเมื่อรับลูกบอลแล้วโน้มตัวไปข้างหน้าและส่งบอลกลับไประหว่างขาของเขา ฯลฯ ผู้เล่นคนสุดท้ายที่ได้รับลูกบอลแล้ววิ่งไปข้างหน้าถึงเสื่อกลิ้งไปข้างหน้าโดยมีลูกบอลอยู่ในมือแล้ววิ่งต่อไปและส่งบอลไปยังไกด์ของเสาฝ่ายตรงข้าม พวกเขาทำสิ่งเดียวกันและเขาก็ย้ายออกไป เป็นผลให้ในแต่ละรอบติดต่อกันมีผู้เล่นน้อยลงเรื่อยๆ ทีมที่มีสมาชิกจบเกมเร็วที่สุดจะเป็นฝ่ายชนะ อย่าให้ห่วงตก เป้าหมาย: พัฒนาความชำนาญ ความรอบคอบ ความเร็ว ใช้เป็นแบบฝึกหัดสำหรับฝึกงานที่มีห่วง การจัดระบบ: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นทีม ซึ่งเรียงแถวกันตามระยะแขน ทีละทีมหลังเส้นสตาร์ททั่วไป ลากเส้นสามเส้นที่ระยะ 6, 8 และ 10 ม. จากเส้นสตาร์ท ผู้เล่นในแถวแรกจะได้รับห่วง ความประพฤติ: เมื่อถึงสัญญาณผู้เล่นแถวแรกจะต้องหมุนห่วงไปข้างหน้าและเมื่อข้ามเครื่องหมายที่ 6 ให้วิ่งออกไปจับก่อนจะตกถึงพื้น ผู้เข้าร่วมที่ไม่มีเวลาจับห่วงหรือหมดเร็วจะถูกตัดออกจากเกม (รอบที่ 1) ในรอบที่ 2 - 8 ม. เป็นต้น ทีมที่รักษาผู้เล่นได้มากที่สุดหลังจากรอบสุดท้ายชนะ เชือกกระโดดสิบเส้น เป้าหมาย: พัฒนาความคล่องตัว ความเร็ว ความสนใจ ใช้เป็นแบบฝึกหัดนำในการฝึกงานด้วยเชือกกระโดด องค์กร: ชั้นเรียนสร้างขึ้นในคอลัมน์สี่คอลัมน์ ระยะห่าง 1.5 ม. ระยะห่าง 3 ม. ผู้เล่นฝ่ายขวาในตำแหน่งจะได้รับเชือก กล่าวถึงวิธีการกระโดด ความประพฤติ: เมื่อสัญญาณ ผู้เล่นปีกขวาทุกระดับจะกระโดด 10 ครั้ง ณ จุดนั้น (ในลักษณะที่ตกลงกันไว้) และส่งเชือกให้ผู้เล่นคนถัดไป เป็นต้น ล่าสุด

ผู้เล่นเมื่อทำภารกิจเสร็จแล้วให้ยกเชือกขึ้นเหนือศีรษะ ทีมที่ทำภารกิจให้เสร็จสิ้นก่อนที่ทีมอื่นจะชนะ การจับ “กบ” เป้าหมาย: การพัฒนาความชำนาญ ความเร็ว ความสนใจ และความแข็งแกร่ง ใช้เป็นแบบฝึกหัดเสริมสำหรับการฝึกงานที่มีห้องนิรภัย องค์กร: ที่ระยะ 1,012 ม. เส้นเริ่มต้นและเส้นชัยจะถูกทำเครื่องหมายไว้ อันที่สองทำเครื่องหมายไว้ 1.5 ม. ด้านหน้าเส้นสตาร์ท ชั้นเรียนแบ่งออกเป็น 2 ทีม โดยทีมหนึ่งยืนอยู่ด้านหลังเส้นสตาร์ทและเข้ารับตำแหน่งหมอบ โดยเอนแขนไปข้างหน้าเล็กน้อย ข้างหน้า 1.5 ม. ผู้เล่นอีกทีมเข้ารับตำแหน่งเดียวกัน ข้อปฏิบัติ: เมื่อถึงสัญญาณ ผู้เข้าร่วมทุกคนในเกมจะเริ่มกระโดดไปข้างหน้าพร้อมกับ "กบ" โดยผลักแขนและขาออกไป หน้าที่ของผู้เล่นแนวหลังคือการไล่ตามและคุกคามผู้เล่นแนวหน้าจนกว่าจะถึงเส้นชัย จากนั้นทั้งสองทีมกลับไปสู่จุดเริ่มต้นและเปลี่ยนสถานที่ ทีมที่จับกบได้มากที่สุดจะเป็นฝ่ายชนะ กรีฑา วิ่งลงเนิน วัตถุประสงค์: การพัฒนาความเร็วในสภาวะและความสนใจที่ง่ายขึ้น ใช้เป็นแบบฝึกหัดเสริมสำหรับการฝึกงานวิ่ง การจัดองค์กร: ในที่โล่งอิสระที่มีความชันสูงสุด 1,012 ชั้นเรียนจะเข้าแถวหลังเส้นเริ่มต้นทั่วไปหนึ่งบรรทัด ข้างหน้า เส้นควบคุมตามขวางสองเส้นจะถูกลากที่ระยะ 20 และ 50 ม. ข้อปฏิบัติ: เมื่อถึงสัญญาณ ผู้เล่นทุกคนจะวิ่งไปข้างหน้า ลงเนิน และในช่วง 20 เมตรแรก พวกเขาจะต้องวิ่งเท่าๆ กัน โดยไม่แซงกัน และเมื่อไล่ตามเส้นแรกแล้วจึงเริ่มการแข่งขัน ผู้ชนะคือผู้เข้าร่วมที่ข้ามเส้น 50 ม. ก่อนโดยไม่ฝ่าฝืนกฎ มีคะแนนแยกสำหรับเด็กชายและเด็กหญิง ถ่ายทอดกับอุปสรรค เป้าหมาย: การพัฒนาความเร็วและความคล่องตัว ใช้เป็นแบบฝึกหัดนำในการฝึกซ้อมพร้อมการโยกย้ายกระบอง การจัดองค์กร: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็น 2 ทีม เรียงกันเป็นแถว ทีละทีม หลังเส้นสตาร์ททั่วไป ระยะห่างระหว่างคอลัมน์คือ 3 ม. กระบองรับคำแนะนำ ที่ความสูง 15 ม. จะมีแท่นหมุนได้ และตรงกลางของส่วน 15 ม. จะมีห่วงวางอยู่ตรงกลางซึ่งมีวงกลมสีขาวเล็ก ๆ เขียนด้วยชอล์ก ข้อปฏิบัติ: เมื่อถึงสัญญาณ ผู้เล่นที่ชี้นำของเสาวิ่งไปที่เสาเลี้ยว โดยไปถึงห่วงที่วางอยู่ระหว่างทาง คลานผ่าน จากนั้นวางห่วงให้เข้าที่ โดยมีวงกลมสีขาวอยู่ตรงกลาง แล้ววิ่งต่อไป เมื่อตามเสาเลี้ยวได้พวกเขาก็เดินไปรอบ ๆ แล้วกลับมาปีนผ่านห่วงอีกครั้งหลังจากนั้นตามกฎของการวิ่งผลัดกรีฑาพวกเขาก็ส่งกระบองไปยังผู้เล่นคนถัดไป ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จเร็วกว่าจะเป็นฝ่ายชนะ กระโดดขาเดียว วัตถุประสงค์: การพัฒนาความแข็งแกร่ง ความคล่องตัว ความสามารถในการกระโดด ใช้เป็นแบบฝึกหัดเสริมสำหรับการฝึกกระโดดไกล การจัดองค์กร: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็น 2 ทีม เรียงกันเป็นแถว ทีละทีม หลังเส้นสตาร์ททั่วไป การดำเนินการ: เมื่อได้รับสัญญาณ ผู้เล่นชั้นนำของคอลัมน์ยืนบนขาข้างหนึ่งกระโดดห้าครั้งติดต่อกันไปข้างหน้าให้ไกลที่สุดแล้วหยุด ตัวเลขที่สอง

เริ่มดำเนินการงานนี้จากจุดที่จัมเปอร์คนก่อนของทีมหยุด ฯลฯ ผู้ชนะจะถูกกำหนดโดยความยาวรวมของการกระโดดของผู้เล่นในทีมทั้งหมด กระโดดข้าม "กระแส" เป้าหมาย: การพัฒนาความเร็ว ความสามารถในการกระโดด ความรอบคอบ ใช้เป็นแบบฝึกหัดเสริมสำหรับการฝึกกระโดดไกล การจัดองค์กร: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสองทีม เรียงกันเป็นแถวหลังเส้นสตาร์ททีละคอลัมน์ จากจุดเริ่มต้น 8 ม. เส้นขนานสองเส้นบ่งบอกถึงกระแสน้ำกว้าง 2 เมตร และหลังจากนั้นอีก 8 ม. จะมีการวางแท่นหมุนไว้ด้านหน้าแต่ละเสา การปฏิบัติตน: เมื่อถึงสัญญาณ ผู้เล่นที่ชี้นำของเสาจะวิ่งไปที่เสาเลี้ยว กระโดดข้ามลำธารโดยเริ่มต้นวิ่ง เดินไปรอบๆ อัฒจันทร์แล้วกลับ เอาชนะกระแสในลักษณะเดียวกัน แล้วส่งกระบองไปยังจุดถัดไป ผู้เล่น สำหรับความล้มเหลวในการข้ามสตรีมแต่ละครั้ง ทีมจะได้รับโทษ 2 วินาที ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จในเวลาอันสั้นที่สุดจะเป็นผู้ชนะ วัตถุประสงค์ในการขว้างที่แม่นยำ: การพัฒนาความชำนาญและความรอบคอบ ใช้เป็นแบบฝึกหัดเสริมสำหรับฝึกภารกิจการขว้างไปที่เป้าหมาย การจัดองค์กร: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นคู่แข่งขันซึ่งจะได้รับลูกบอลขนาดเล็กและคทายิมนาสติก ผู้เล่นแต่ละคู่ยืนเผชิญหน้ากันที่ปลายเส้นที่ 8 ตรงกลางที่พวกเขาวางคทา เครื่องหมายขวางถูกสร้างขึ้นบนเส้นที่ระยะ 1 ม. ความประพฤติ: เมื่อสัญญาณผู้เล่นเป็นคู่เริ่มผลัดกันขว้างลูกบอลใส่คทาพยายามทำให้ล้มลง ผู้เล่นที่ล้มกระบองจะเคลื่อนมันเข้าใกล้ตัวเองหนึ่งเมตร และเกมจะดำเนินต่อไปภายใต้เงื่อนไขเดียวกัน ผู้ชนะคือผู้ที่นำคทามาสู่ตัวเองด้วยการขว้างแบบเล็งเป้ามาอย่างดี ดอดจ์บอล เป้าหมาย: การพัฒนาความเร็วและความคล่องตัว การคิดเชิงปฏิบัติ ใช้เป็นแบบฝึกหัดนำในการฝึกงานที่เกี่ยวข้องกับการขว้างลูกบอลไปที่เป้าหมาย องค์กร: ผู้เข้าร่วมเกมแยกย้ายกันไปรอบ ๆ สนามซึ่งอยู่ตรงกลางซึ่งคนขับวางลูกเทนนิสไว้ในมือ ข้อปฏิบัติ: เมื่อสัญญาณ ผู้เล่นเคลื่อนที่ไปรอบๆ สนามตามอำเภอใจ โดยหลบลูกบอลที่คนขับโยนมาที่พวกเขา ผู้เข้าร่วมที่ถูกลูกบอลตีจะเข้าร่วมกลุ่มสนับสนุนของผู้ขับขี่และร่วมกับเขาพวกเขาจะล้อเลียนผู้เล่นที่เหลือโดยใช้การส่งบอลเสริม ส่งผลให้จำนวนผู้เล่นที่ต้องต่อสู้เพิ่มขึ้น ผู้ชนะคือผู้เล่นไร้พ่ายคนสุดท้ายที่เหลืออยู่ ซึ่งได้รับการยอมรับว่าเร็วที่สุดและคล่องแคล่วที่สุด ขว้างโดยเด้งกลับสูงสุด เป้าหมาย: การพัฒนาความคล่องตัว ความรอบคอบ ความแข็งแกร่ง ใช้เป็นแบบฝึกหัดเสริมสำหรับการฝึกการขว้างลูกบอลและระเบิดใส่เป้าหมายและในระยะไกล โครงสร้าง: เส้นเริ่มต้นลากไว้ 8 ม. ตรงข้ามกับพนักบาสเก็ตบอล ด้านหลังมีเส้นคู่ขนานถูกลากทุกเมตรพร้อมสัญญาณดิจิตอลของภาพ ชั้นเรียนแบ่งออกเป็น 2 ทีมและจัดเรียงเป็นคอลัมน์ ทีละทีม หลังเส้นสตาร์ท ไกด์รับลูกบอล ข้อปฏิบัติ: เมื่อถึงสัญญาณ ผู้เล่นที่ชี้นำของเสาจะโยนลูกบอลไปที่กระดานหลังในระยะรีบาวด์ หยิบลูกบอลขึ้นมาทันทีขณะวิ่งและมอบให้กับผู้เข้าร่วมคนถัดไป ยิ่งเด้งมากก็ยิ่งมีแต้มมากขึ้น ทีมที่ผู้เล่นทำคะแนนได้มากที่สุดจะเป็นฝ่ายชนะ ตามทันคนตรงหน้าครับ

เป้าหมาย: การพัฒนาความเร็วและความชำนาญความสนใจ ใช้เป็นแบบฝึกหัดนำสำหรับงานฝึกอบรมที่มีการเริ่มต้นต่ำหรือสูง การจัดองค์กร: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็น 2 ทีม โดยทีมหนึ่งจะเรียงตามหลังอีกทีมหนึ่ง ระยะห่างระหว่างอันดับคือ 23 ม. มีการวาดเส้นควบคุมที่ 3,040 ม. ที่ด้านหน้าของอันดับแรก ความประพฤติ: เมื่อสัญญาณ ทั้งสองทีมวิ่งจากจุดเริ่มต้นที่สูง (ต่ำ) ไปยังเส้นควบคุม ขณะเดียวกันผู้เล่นในอันดับหลังพยายามไล่ตามและสัมผัสนักวิ่งที่อยู่ตรงหน้าด้วยการแตะมือ ผู้เล่นที่ถูกพบเห็นก่อนเส้นควบคุมจะต้องหยุดและยกมือขึ้น จำนวนของพวกเขาถูกนับ จากนั้นทั้งสองทีมก็เปลี่ยนสถานที่ กระโดดไกลด้วยลูกบอลเพนกวิน เป้าหมาย: การพัฒนาความเร็วและความคล่องตัว ความสามารถในการกระโดด ความรอบคอบ ใช้เป็นท่าฝึกกระโดดไกล การจัดองค์กร: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็น 2 ทีมโดยเรียงกันเป็นคอลัมน์ด้านหลังเส้นเริ่มต้น แท่นหมุนวางอยู่ที่ 15 ม. ผู้เล่นนำทางแต่ละคนจะถือบาสเก็ตบอลไว้ระหว่างขา ข้อปฏิบัติ: เมื่อถึงสัญญาณ ผู้เล่นที่ชี้นำของเสากระโดดไกลโดยให้ลูกบอลจับไว้ระหว่างเข่า รีบไปที่เสา เดินไปรอบ ๆ แล้วกลับ ผู้เล่นที่เสียบอลจะต้องหยิบมันขึ้นมากลับไปยังจุดที่เขาเสียมันไปและเดินต่อจากจุดนั้น ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนจะเป็นผู้ชนะ โยนบอลให้สูงขึ้น เป้าหมาย: การพัฒนาความเร็ว ความแข็งแกร่ง ความรอบคอบ ใช้เป็นแบบฝึกหัดเสริมสำหรับการฝึกงานที่เกี่ยวข้องกับการวิ่งและการขว้างลูกบอลในระยะไกล องค์กร: ผู้เข้าร่วมยืนเป็นแถวหน้าวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 3 ม. โดยมีลูกบอลลูกเล็กอยู่และนับตามลำดับ มีทางวิ่งที่ทำเครื่องหมายไว้ทอดจากวงกลม มีการแต่งตั้งผู้พิพากษาสองคน: คนหนึ่งอยู่ที่วงกลมอีกคนอยู่ที่ลู่วิ่ง (เขามีธงสีต่างกันอยู่ในมือ) ความประพฤติ: เมื่อได้รับสัญญาณ ผู้เล่นคนแรกจะเข้าสู่วงกลมเล่นจากเส้น นำลูกบอลที่อยู่ตรงนั้นแล้วโยนขึ้น ขณะที่ลูกบอลกำลังบิน ผู้เล่นจะวิ่งไปตามลู่วิ่ง พยายามวิ่งให้ไกลที่สุดในขณะที่ลูกบอลกำลังบิน ในขณะที่ลูกบอลตกลงมา กรรมการในวงกลมก็พูดเสียงดังว่า "หยุด" และผู้ตัดสินในสนามจะปักธงตรงข้ามกับจุดที่นักวิ่งถูกจับได้จากการลงจอดของลูกบอล จากนั้นผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะผลัดกันปฏิบัติงานเดียวกัน ผู้ชนะคือผู้ที่ธงจะยืนเป็นรายต่อไป เป้าหมายการวิ่งฝ่าอุปสรรค: การพัฒนาความเร็ว ความสามารถในการกระโดด ความสนใจ ใช้เป็นแบบฝึกหัดเสริมสำหรับการฝึกงานเพื่อเอาชนะอุปสรรคในแนวตั้งและแนวนอน การจัดองค์กร: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็น 23 ทีม ซึ่งในระยะ 5 เมตร ยืนอยู่บนไซต์หลังเส้นสตาร์ทเป็นคอลัมน์ ทีละทีม เสาเลี้ยวถูกวางไว้ที่ 20 ม. และติดตั้งสิ่งกีดขวาง 2 อันในระยะทางเท่ากันระหว่างทาง ครึ่งทางของการเดินทางกลับ รุกฆาตจะถูกวางไว้ ความประพฤติ: เมื่อถึงสัญญาณผู้เล่นคนแรกในคอลัมน์วิ่งไปที่อัฒจันทร์กระโดดข้ามสิ่งกีดขวาง 2 อันไปพร้อมกันเดินไปรอบ ๆ อัฒจันทร์แล้วกลับมากระโดดข้ามเสื่อด้วยการวิ่งแล้วส่งกระบองด้วยการสัมผัส มือ. สำหรับแต่ละสิ่งกีดขวางหรือเสื่อที่ไม่กระโดด จะมีการเพิ่มโทษ 2 วินาที ทีมที่ทำภารกิจให้เสร็จภายในเวลาอันสั้นที่สุดจะเป็นผู้ชนะ เป้าหมายของ "Caterpillar": การพัฒนาความเร็ว, ความชำนาญ, กลยุทธ์ในการดำเนินการร่วมกัน

การจัดองค์กร: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็น 2 ทีม เรียงกันเป็นคอลัมน์ ทีละทีม หลังเส้นสตาร์ท วางลูกบอลยาไว้ข้างหน้าแต่ละทีม 10 เมตร ความประพฤติ: เมื่อสัญญาณให้ผู้เข้าร่วมนั่งบนพื้นโดยงอขา ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจับข้อเท้าของคู่หูที่นั่งอยู่ข้างหลังเขาและทั้งคอลัมน์มีลักษณะคล้ายหนอนผีเสื้อคลานสลับกันขยับขาและบั้นท้าย เมื่อเคลื่อนที่ในลักษณะนี้ พวกเขาไปถึงลูกบอลยา เดินไปรอบๆ และกลับมาด้วย การแสวงหาผู้พิการ วัตถุประสงค์: การพัฒนาความเร็ว ความคล่องตัว ความสนใจ โครงสร้าง: ลากเส้นขนาน A และ B 2 เส้นที่ระยะห่าง 34 ม. เส้นชัย C ลากที่ระยะ 810 ม. จากเส้น B ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีมและเรียงแถวเป็น 2 เส้นบนเส้น A และ B ผู้เล่นจาก ทีม B ครองตำแหน่งที่น่าอึดอัดใจ ข้อปฏิบัติ: เมื่อถึงสัญญาณ ผู้เข้าร่วมจะรีบวิ่งไปยังเส้นชัย โดยผู้เล่นในทีมหลังพยายามไล่ตามและทำให้ผู้เล่นในทีมหน้าเปื้อน สำหรับผู้ที่จับได้แต่ละคนจะได้รับหนึ่งคะแนน จากนั้นทั้งสองทีมก็เปลี่ยนสถานที่ ชัยชนะจะมอบให้กับทีมที่ทำคะแนนได้มากที่สุด เกมกีฬา ตีสิบครั้งด้วยการส่งบอล วัตถุประสงค์: การพัฒนาความเร็ว ความคล่องตัว ความสนใจ ใช้เป็นแบบฝึกหัดเสริมสำหรับฝึกซ้อมการเลี้ยงบอลและส่งบอลในบาสเก็ตบอลหรือแฮนด์บอล องค์กร: ชั้นเรียนจัดเรียงเป็น 3 บรรทัด ผู้เล่นปีกขวาทุกระดับจะได้รับบอล ระยะทางและช่วงเวลา - 2 ม. ความประพฤติ: เมื่อสัญญาณ ผู้เล่นปีกขวาเริ่มเลี้ยงบอลตรงจุดด้วยการกระดอนจากพื้น 10 ครั้ง และเมื่อตีครั้งที่ 11 พวกเขาจะส่งบอลไปยังผู้เล่นคนถัดไป ผู้เล่นคนสุดท้ายเมื่อทำภารกิจเสร็จแล้วให้ยกลูกบอลขึ้นเหนือศีรษะ ทีมที่ทำภารกิจให้สำเร็จก่อนที่คนอื่นจะชนะ เป้าหมายการบินของบอล: การพัฒนาความเร็ว ความคล่องตัว ความรอบคอบ ใช้เป็นแบบฝึกหัดนำในการฝึกการรับและส่งลูกบอลในบาสเก็ตบอลและวอลเลย์บอล การจัดองค์กร: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นทีมเท่า ๆ กันหลายทีมซึ่งเรียงกันทีละทีม ด้านหน้าเส้นแรก 1 เมตร มีเชือกธงขึงระหว่างเสา 2 เสาที่ความสูง 2.5 เมตร ผู้เล่นในแถวแรกจะได้รับลูกบอล ข้อปฏิบัติ: เมื่อสัญญาณ ผู้เล่นในแถวแรกจะต้องโยนลูกบอลข้ามเชือก และวิ่งอย่างรวดเร็วใต้สายนั้น จับลูกบอลอีกด้านหนึ่ง ผู้เล่นที่ไม่สามารถจับลูกบอลได้ก่อนที่จะตกลงจะถูกตัดออกจากเกม จากนั้นอันดับสองก็ทำหน้าที่เดียวกัน รอบที่ 2 ระยะเพิ่มเป็น 1.5 ม. รอบที่ 3 – 2 ม. เป็นต้น ทีมที่เซฟไว้เป็นฝ่ายชนะ จำนวนมากที่สุดผู้เล่นหลังรอบสุดท้าย แข่งลูกบอลเป็นวงกลมพร้อมบันไดข้าง เป้าหมาย: การพัฒนาความเร็ว ความชำนาญ ความสนใจ ใช้เป็นแบบฝึกหัดเสริมสำหรับฝึกซ้อมการรับ การเลี้ยงบอล และการจ่ายบอลในกีฬาบาสเก็ตบอล การจัดองค์กร: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็น 2 ทีมซึ่งเรียงกันตรงข้ามกันหลังเส้นหลังของสนามบาสเก็ตบอล ด้านหน้าของแต่ละบรรทัด 2 ม. วงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 6 ม. จะถูกวาดด้วยชอล์กและให้ลูกบอลแก่ไกด์

การดำเนินการ: เมื่อสัญญาณ ผู้เล่นทั้งสองแถวเริ่มเลี้ยงบอลโดยก้าวข้างเป็นวงกลม โดยให้ฝ่ายขวาหันหน้าคนแรก และผู้เล่นคนที่สองทางด้านซ้าย จากนั้นจึงส่งบอลให้ผู้เล่นคนที่สอง จำนวนอันดับของพวกเขาและถอยออกไป ทีมที่ทำภารกิจเสร็จก่อนจะเป็นผู้ชนะ การสกัดกั้นลูกบอล เป้าหมาย: การพัฒนาความเร็ว ความคล่องตัว การคิดเชิงปฏิบัติ ใช้เป็นแบบฝึกหัดเสริมสำหรับฝึกซ้อมที่เกี่ยวข้องกับการส่งบอลในบาสเก็ตบอล องค์กร: ผู้เข้าร่วมเกมรับลูกบอลและเข้าแถวเป็นวงกลม เลือกเครื่องสกัดกั้นลูกบอลแล้วไปที่ศูนย์กลางของวงกลม การดำเนินการ: เมื่อสัญญาณ ผู้เล่นเริ่มส่งบอล และผู้สกัดกั้นซึ่งวิ่งเป็นวงกลม พยายามสกัดกั้นลูกบอลที่กำลังบิน บนพื้น หรือหยิบมันออกจากมือของเขา เมื่อได้ครอบครองบอลแล้ว ผู้สกัดกั้นจะเข้ามาแทนที่ผู้เล่นที่เสียบอล การส่งผ่านอย่างรวดเร็ว วัตถุประสงค์: การพัฒนาความเร็ว ความคล่องตัว ความสนใจ ใช้เป็นแบบฝึกหัดเสริมสำหรับฝึกซ้อมการส่งบอลในวอลเลย์บอลและบาสเก็ตบอล การจัดระบบ: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นหลายทีมเท่าๆ กัน โดยเลือกกัปตันและยืนเป็นแถวหลังเส้นสตาร์ททีละคน ด้านหลังอีกเส้นที่ลากยาว 46 ม. ตรงข้ามกับแต่ละทีม กัปตันยืนโดยมีลูกบอลอยู่ในมือ มีการพูดคุยถึงวิธีการส่งบอล การดำเนินการ: เมื่อสัญญาณ กัปตันเริ่มส่งบอลให้ผู้เล่นคนแรกในคอลัมน์ของตน เมื่อรับลูกบอลแล้วผู้เล่นจะคืนให้กัปตันและหมอบ ฯลฯ หากในระหว่างนี้ผู้เล่นฝ่ายรับพลาดบอล เขาจะต้องวิ่งไปหยิบบอล กลับไปยังที่ของเขาแล้วจึงเล่นเกมต่อเท่านั้น ทีมที่ทำภารกิจเสร็จก่อนจะเป็นผู้ชนะ โยนลงตะกร้าจากจุดเดิม วัตถุประสงค์: พัฒนาความชำนาญ ความสนใจ ความแม่นยำ ใช้เป็นแบบฝึกหัดเสริมสำหรับการฝึกงานที่เกี่ยวข้องกับการยิงห่วงในบาสเก็ตบอล การจัดองค์กร: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็น 2 ทีม แต่ละทีมใช้พื้นที่ครึ่งหนึ่งของสนามบาสเก็ตบอลและเรียงแถวกันเป็นแถว ทีละทีม หลังเส้นโยนโทษ ไกด์รับลูกบอล ข้อปฏิบัติ: เมื่อถึงสัญญาณ กัปตันจะเริ่มโยนเข้าห่วง จากนั้นวิ่งไปที่กระดานหลังเพื่อรับลูกบอลและส่งให้ผู้เล่นคนถัดไปในเสาของตน จากนั้นกลับมายืนที่ท้ายเสา ทีมที่ผู้เล่นโยนบอลเข้าตะกร้ามากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ การส่งผ่านวอลเลย์บอล วัตถุประสงค์: การพัฒนาความเร็ว ความแม่นยำของการเคลื่อนไหว ความสนใจ ใช้เป็นแบบฝึกหัดนำในการฝึกงานโดยมีเป้าหมายในการส่งลูกบอลในวอลเลย์บอล องค์กร: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็น 2 ทีมโดยแต่ละทีมได้รับมอบหมายให้สนามวอลเลย์บอลครึ่งตามยาว แต่ละทีมเข้าแถวในพื้นที่ของตนเองเป็น 2 คอลัมน์ตรงข้ามกันบนฝั่งตรงข้ามของตาข่าย ด้านหลังแนวรุก กัปตันรับลูกบอล การดำเนินการ: เมื่อสัญญาณสัญญาณ กัปตันส่งบอลด้วยมือทั้งสองข้างจากด้านบนผ่านตาข่ายไปยังผู้นำของเสาฝั่งตรงข้ามของทีม และวิ่งไปจนสุดเสา ผู้ที่ได้รับการจ่าหน้าถึงลูกบอลจะส่งบอลผ่านเน็ตไปยังผู้เล่นคนถัดไปในลักษณะเดียวกัน ทีมที่จบการแข่งขันวอลเลย์บอลวิ่งผลัดก่อนเป็นฝ่ายชนะ ศิลปะการต่อสู้ที่โล่

เป้าหมาย: การพัฒนาความเร็ว ความชำนาญ ความสนใจ ใช้เป็นแบบฝึกหัดเสริมสำหรับการฝึกงานที่เกี่ยวข้องกับการต่อสู้เพื่อลูกบอลในบาสเก็ตบอล การจัดองค์กร: ชั้นเรียนแบ่งออกเป็น 2 ทีมโดยเรียงแถวกันเป็นแถว ทีละทีม หลังเส้นกลางสนามบาสเก็ตบอลและนับตามลำดับ ระยะห่างระหว่างเสาคือ 23 ม. ความประพฤติ: ครูขว้างบาสเก็ตบอลที่กระดานพนักและโทรไปยังหมายเลขซีเรียลของผู้เข้าร่วมในเกม ผู้เล่นทั้งสองทีมที่มีหมายเลขนี้หมดแผนรีบวิ่งไปที่โล่พยายามแย่งบอลก่อนคู่ต่อสู้ ผู้ที่ประสบความสำเร็จจะนำทีมของเขาได้แต้มและจ่ายบอลยาวให้กับผู้เล่นชั้นนำของคอลัมน์ของเขาทันทีและเมื่อได้รับลูกบอลแล้วเขาก็ส่งบอลอย่างรวดเร็วด้วยมือทั้งสองข้างกลับไปตามคอลัมน์จากมือหนึ่งไปยังอีกมือหนึ่งไปยังคนสุดท้าย ผู้เล่นในเส้นรับบอลแล้วยกขึ้น ผู้เล่นที่เสียบอลในการต่อสู้ครั้งเดียวที่พนักวิ่งโดยก้าวข้างไปยังตำแหน่งก่อนหน้าในคอลัมน์พยายามแซงลูกบอลซึ่งถูกส่งผ่านหัวของผู้เล่นของทีมแข่งขัน หากนักวิ่งที่มีบันไดข้างจบลงที่ตำแหน่งของเขาก่อนที่ลูกบอลจะเสร็จสิ้น ทีมของเขาจะได้รับหนึ่งแต้ม ถ้าไม่เช่นนั้นทีมตรงข้ามจะได้อีกแต้ม ทีมที่ผู้เล่นทำคะแนนได้มากที่สุดจะเป็นฝ่ายชนะ คำแนะนำสำหรับครูพลศึกษาในเขต Kalininsky ของโดเนตสค์ "การใช้เกมกลางแจ้งในบทเรียนพลศึกษาเพื่อพัฒนาความสนใจและความเฉลียวฉลาด"

ครูโรงเรียนอนุบาล III เซนต์ หมายเลข 20 ยาเรเมนโก อิ.ยู. เกมกลางแจ้งเพื่อความสนใจและการสังเกต สัญญาณไฟจราจร สองทีมเข้าแถวกันทีละทีม ผู้นำยืนอยู่หน้าแถว ถือ "สัญญาณไฟจราจร" โดยมีวงกลมกระดาษแข็ง 2 วง วงกลมแรกเป็นสีเขียวในด้านหนึ่ง สีเหลืองอีกด้านหนึ่ง วงกลมที่สองเป็นสีแดง และสีเหลืองอีกด้านหนึ่ง เมื่อไฟเป็นสีเขียว นักเรียนก็เดินเข้าที่ เมื่อไฟเป็นสีเหลือง พวกเขาจึงหยุดและปรบมือ เมื่อไฟเป็นสีแดง พวกเขาก็จะย่อตัวลงอย่างรวดเร็ว ทีมที่ผู้เล่นทำผิดพลาดน้อยกว่าจะเป็นฝ่ายชนะ เลขคณิตอย่างง่าย พวกผู้ชายจะเรียงกันทีละคน ผู้นำจะเรียกหมายเลขต่างๆ ทีละหมายเลข และหลังจากแต่ละหมายเลขแล้ว นักเรียนจะเรียกหมายเลขถัดไปตามลำดับ หากมีเลข 0 แสดงว่ามือของเราพันกัน หากมีศูนย์สองตัว มือของเราก็จะไปข้างหน้า สามศูนย์ เราก็นั่งลง ผู้เล่นที่ทำผิดพลาดน้อยลงจะถูกบันทึกไว้ ผู้เล่นด้านซ้ายและขวายืนเป็นวงกลมโดยให้หลังอยู่ตรงกลาง ผู้นำเคลื่อนที่ไปตามด้านนอกของวงกลมและหยุดใกล้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งแล้วพูดว่า: "มือ" ผู้เล่นที่

หันกลับมายืนอย่างสงบ แต่ผู้เล่นทางขวายกมือขวาขึ้นและทางซ้าย - ซ้าย ผู้ที่ทำผิดพลาดจะออกจากเกม ดูแล้วนึกถึงสองทีม ผู้เล่นนั่งบนม้านั่ง แต่ละทีมหันหน้าไปในทิศทางตรงกันข้าม ภายใน 1 – 1.5 นาที พวกเขาต้องจำทุกสิ่งที่พวกเขาเห็นต่อหน้าพวกเขา จากนั้นทั้งสองทีมก็หันหน้าเข้าหากันและเล่าสิ่งที่จำได้ ในการทำเช่นนี้ ผู้เล่นจากทีมตรงข้ามจะถามคำถามซึ่งกันและกัน ตัวอย่างของสิ่งที่อยู่ด้านหลังเสื่อยิมนาสติก? อะไรยืนอยู่ริมหน้าต่าง? มีลูกบอลอยู่บนพื้นกี่ลูก? สำหรับแต่ละคำตอบที่ถูกต้อง ทีมจะได้รับ 10 คะแนน น้ำ-ดิน-ลม ผู้เล่นสร้างวงกลมนำโดยมีลูกบอลอยู่ตรงกลาง เขาขว้างลูกบอลให้กับผู้เล่นคนใดก็ได้โดยเรียกคำใดคำหนึ่ง ผู้เล่นที่จับลูกบอลได้ต้องรีบตั้งชื่อสัตว์ ปลา หรือนกที่อาศัยอยู่ในสภาพแวดล้อมนี้ หลังจากนั้นเขาก็คืนลูกบอลให้ผู้นำ คำตอบของผู้เล่นไม่ควรทำซ้ำ ใครมีของบ้าง? ผู้เล่นสร้างวงกลมให้แน่นโดยเอามือไพล่หลัง ผู้เล่นคนหนึ่งมีสิ่งของเล็กๆ อยู่ในมือ ตรงกลางวงกลมคือคนขับ ตามคำสั่ง นักเรียนเริ่มส่งสิ่งของจากมือหนึ่งไปอีกมือหนึ่งอย่างเงียบๆ หน้าที่ของคนขับคือสังเกตการกระทำของผู้เล่นอย่างระมัดระวังและเดาว่าใครมีสิ่งของอยู่ คนที่เขาชี้จะเหยียดแขนไปข้างหน้า หากผู้ขับขี่ทายถูก ผู้เล่นคนนี้และผู้ขับขี่จะเปลี่ยนสถานที่ การได้ยินที่ละเอียดอ่อน ผู้เล่นจะเคลื่อนที่ไปทีละคอลัมน์และฟังสัญญาณที่ผู้นำให้ไว้ ผู้นำเสนอมีสองนกหวีดที่มีโทนเสียงต่างกัน เมื่อสัญญาณนกหวีดแต่ละครั้ง นักเรียนจะทำการเคลื่อนไหวต่างๆ คนที่สับสนสัญญาณจะกลายเป็นม้าของเสา “ เราเดินในหมวก” ผู้เล่นยืนถือภาระเบา ๆ บนศีรษะเช่นถุงทรายน้ำหนัก 200500 กรัม - "หมวก" หลังจากตรวจสอบท่าทางของนักเรียนแล้ว ผู้นำเสนอก็ให้สัญญาณให้เดิน เด็กควรเดินด้วยความเร็วปกติและรักษา ท่าทางที่ถูกต้อง- ผู้ชนะคือผู้ที่หมวกไม่เคยหลุดและไม่เสียท่า “ตั้งใจฟัง” นักเรียนเดินเป็นวงกลมและโพสท่าตามคำแนะนำของผู้นำ เมื่อถึงคำว่า "ตอไม้" พวกเขาคุกเข่าข้างหนึ่ง ลดศีรษะและแขนลง จากนั้นจึงยืนขึ้นทันทีแล้วเคลื่อนไหวเป็นวงกลมต่อไป เมื่อพวกเขาได้ยินคำว่า "ต้นคริสต์มาส" พวกเขาก็หยุดและขยับแขนที่ต่ำกว่าออกจากร่างกายโดยถือว่าอยู่ในท่าทางที่ถูกต้อง เมื่อได้ยินคำว่า “หยุด” พวกเขาก็หยุดและยกมือขึ้นประคองไว้เหนือศีรษะ จากนั้นผู้นำเสนอจะแยกคำสั่งทั้งสามนี้ออก หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งทำผิดพลาดเขาจะออกจากเกม ในตอนแรกจะมีการออกคำสั่งทุกๆ 610 วินาที จากนั้นช่วงเวลาจะค่อยๆ ลดลงเหลือ 35 วินาที ผู้นำเสนอคอยติดตามท่าทางที่ถูกต้องของเด็กอย่างต่อเนื่อง “กลืน” เด็ก ๆ ยืนในท่าพื้นฐาน เหยียดแขนขึ้นด้านบน วิทยากรเชิญชวนให้พวกเขาถ่ายน้ำหนักตัวไปที่ขาขวาและในขณะเดียวกันก็นำลำตัวไปอยู่ในแนวนอน ขาตรงซ้ายถูกดึงไปด้านหลังและเข้ารับตำแหน่งแนวนอน จากนั้นทำเช่นเดียวกันกับขาซ้ายของคุณ ต้องคงตำแหน่งนี้ไว้ให้นานที่สุดเท่าที่จะทำได้ โดยควรให้หลังโค้งงอ แบบฝึกหัดที่ยากกว่าคือการ "กลืน" โดยหลับตา วิทยากรประเมินนักเรียนและบันทึกความสำเร็จของพวกเขา “รถยนต์” ผู้เล่นจะเข้าแถวเป็นสองแถวขนานกัน โดยผู้เข้าร่วมในบรรทัดที่สองหันหน้าไปทางด้านหลังศีรษะของผู้เล่นในแถวแรก เด็กนักเรียนตั้งแต่อันดับหนึ่งจะได้ทั้งสี่ (มือ

เหยียดตรง วางมือบนพื้น แยกขาออกจากกันเล็กน้อย) พวกที่ยืนอยู่ข้างหลังในอันดับสองก็คว้าข้อเท้าของคนที่ยืนอยู่ข้างหน้า เมื่อสัญญาณของครู "รถสาลี่" ที่เกิดขึ้นแต่ละคน (จากนักเรียนสองคน) ก็เริ่มก้าวไปข้างหน้าโดยพยายามเป็นคนแรกที่จะถึงเส้นชัยที่ลากบนพื้นในระยะ 1,520 ม. จากจุดเริ่มต้น การแข่งขันจะจัดขึ้นระหว่างคู่เพื่อคุณภาพและความเร็วในการทำงานให้สำเร็จ “ใบพัด” เด็กยืนเป็นวงกลมหรือเรียงกัน เท้าแยกจากกันเท่าช่วงไหล่ มือขวาของพวกเขายกขึ้นและเคลื่อนไปข้างหน้า โดยอธิบายวงกลม ในขณะที่มือซ้ายของพวกเขาขยับไปมา มือจะอยู่ในแนวเส้นตรงและมีรูปร่างเหมือนใบพัดสองใบเสมอ ในตอนท้ายผู้นำเสนอตั้งชื่อ "ใบพัด" ที่ทำงานเร็วและชัดเจนที่สุด “ Gesilebeds” ที่ด้านหนึ่งของไซต์พวกเขาวาดวงกลม - "บ้าน" ที่ "ห่าน" อาศัยอยู่ ฝั่งตรงข้ามมี "คนเลี้ยงแกะ" ยืนอยู่ ด้านข้างของบ้านมี "ถ้ำ" ซึ่งเป็นที่ตั้งของ "หมาป่า" สถานที่ที่เหลือคือ "ทุ่งหญ้า" ครูมอบหมายให้เด็ก ๆ สวมบทบาทเป็นหมาป่าและคนเลี้ยงแกะ ส่วนที่เหลือเป็นภาพห่าน: พวกเขาเดินด้วยท่าทางที่ภาคภูมิใจยืดคอขึ้นบินส่งเสียงฟ่อ คนเลี้ยงแกะพูดว่า: "ห่าน ห่าน" ห่านหยุดแล้วตอบว่า “เอเดอร์” คนเลี้ยงแกะ: “คุณอยากกินไหม?” ห่าน: “ใช่ ใช่ ใช่” คนเลี้ยงแกะ: “บินไปเลย” ห่าน: “เราทำไม่ได้ หมาป่าสีเทาอยู่ใต้ภูเขาและไม่ยอมให้เรากลับบ้าน” คนเลี้ยงแกะ: “จงบินตามที่คุณต้องการ เพียงดูแลปีกของคุณ” ห่านบินกลับบ้านผ่านทุ่งหญ้าและหมาป่าวิ่งออกจากถ้ำพยายามจับพวกมัน คำแนะนำสำหรับครูพลศึกษาของเขต Kalininsky ของโดเนตสค์

"การใช้เกมแข่งรถในบทเรียนพลศึกษาที่มีการเชื่อมโยงสหวิทยาการ" ครูโรงเรียนอนุบาลที่ 3 หมายเลข 20 ยาเรเมนโก อิ.ยู. การแข่งขันวิ่งผลัดและเกมที่มีการเชื่อมโยงแบบสหวิทยาการ

 "หัวรถจักร" นักเรียนแบ่งออกเป็นสองทีม ยืนเป็นเสา จับข้อศอก แล้วเดินเข้าที่ เป็นรูป “รถไฟ” ครูออกเสียงคำศัพท์ดัง ๆ เพื่อให้แต่ละพยางค์ตกไปทีละขั้น ในพยางค์ของคำที่มีความเครียด ผู้เล่นจะวางเท้าให้มั่นคงมากขึ้น ทีมที่ทำผิดจะได้รับจุดโทษ  Ball Relay – คำต่างๆ เขียนอยู่ในคอลัมน์บนการ์ด ผู้เข้าร่วมผลัดต้องเลือกและเขียนคำทดสอบสำหรับคำเหล่านี้ เช่น นั่ง-นั่ง วัด-วัด ตามคำสั่ง ผู้เข้าร่วมคนแรกถือลูกบอลไว้ระหว่างขา กระโดดขึ้นไปบนเก้าอี้ เสร็จภารกิจแล้ววิ่งกลับไปที่ทีมของเขา  การแข่งขันวิ่งผลัดด้วยไม้ยิมนาสติก - เขียนคำที่สะกดผิดบนการ์ด (รถเข็น, กลาง, vogzal) สองทีม. ตามคำสั่ง ผู้เข้าร่วมวาง g/stick บนไหล่ วิ่งไปที่เก้าอี้ ทำงานให้เสร็จ แก้ไขข้อผิดพลาด และวิ่งกลับไปที่ทีมของเขา ส่ง g/stick ให้กับผู้เข้าร่วมรายอื่น  เกมเพื่อเรียกร้องความสนใจ นักเรียนยืนเข้าแถว ครูอธิบายว่า “ฉันจะร้องเสียงดังและทำแบบฝึกหัดต่างๆ หากคุณได้ยินคำที่เกี่ยวข้องกับคำนาม ให้ทำแบบฝึกหัดกับฉัน (ยกแขนขึ้น หมอบ ฯลฯ) ถ้าคำพูดเป็นของคำพูดอื่นคุณก็หยุดนิ่ง” สำหรับการละเมิดกฎของเกมแต่ละครั้ง ผู้เข้าร่วมจะต้องก้าวไปข้างหน้า  เกม "จับแล้ววิ่งหนี" ผู้เข้าร่วมจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและเข้าแถวที่เส้นกลางโดยห่างจากกัน 3 เมตร ลากเส้นที่ปลายอีกด้านของห้องโถง - "บ้าน" ทีมหนึ่งเป็นคำนามและอีกทีมเป็นคำคุณศัพท์ ครูสลับชื่อคำ (คำนามหรือคำคุณศัพท์) ทีมที่ชื่อหมายถึงคำพูดพยายามไล่ตามผู้เล่นของทีมตรงข้ามและพยายามวิ่งหนีกลับบ้าน ผู้เล่นที่ถูกจับได้เข้าร่วมทีมตรงข้าม

การพัฒนาทักษะยนต์ปรับของมือ ทำงานกับลูกบอลขนาดเล็ก ทิศทางแนวตั้ง  โยนลูกบอลลงไปตรงๆ แล้วจับ (ขึ้น; ขึ้น - ถึงพื้น - จากด้านล่างเพื่อรับ) ทิศทางเฉียง  ยืนอยู่หน้ากำแพง โยนลูกบอลไปข้างหน้าขึ้นไปชิดผนัง ปล่อยให้ตกพื้น แล้วจากด้านล่างเมื่อมันกระเด้งจากพื้นให้จับไว้  ลูกบอลชิดผนัง - จับ  ลูกบอลเฉียงลงและไปข้างหน้ากับพื้นถึงพื้นผนัง - จับ  ลูกบอลเฉียงลงและไปข้างหน้ากับพื้นเข้าหาผนัง  โดยหันหลังเข้าหาผนัง โยนลูกบอลไปข้างหลังและขึ้นอย่างเฉียง - ติดกับผนัง - จับทิศทางรูปโค้ง  แนบ มือซ้ายโดยให้ฝ่ามือหันเข้าหากำแพงแล้วเอามือขวาไว้ใต้ซ้ายแล้วโยนลูกบอลจากด้านซ้ายด้วยมือซ้ายเพื่อให้ลูกบอลลอยเป็นแนวโค้งและสามารถจับได้ทางด้านขวาของมือซ้าย ( เช่นเดียวกันกับมืออีกข้างหนึ่ง)  วางเท้าข้างหนึ่งพิงกำแพง แล้วโยนลูกบอลด้วยมือข้างเดียวกัน แล้วเอาลูกบอลไว้ใต้ขาจากด้านตรงข้ามเพื่อให้จับได้ทางด้านขวา (เช่นเดียวกับ ขาอีกข้าง) แบบฝึกหัดในการขว้างลูกบอลจากมือขวาไปซ้าย  ลูกบอลอยู่บนพื้นข้างหน้าคุณด้วยมือข้างหนึ่ง จับด้วยมืออีกข้างหนึ่ง  ขว้างลูกบอลจากมือข้างหนึ่งไปยังอีกมือหนึ่ง (ฝ่ามือขึ้น; ลง)  ส่งลูกบอลจากมือข้างหนึ่งไปยังอีกข้างหนึ่งใต้เท้า วิ่งผลัด     “วิ่งกระสวย” ทำงานด้วยลูกบาศก์ “การเปลี่ยนวัตถุ” ทำงานด้วยหมุดและลูกบาศก์ “หนองน้ำ” ทำงานด้วยไม้กระดาน 15* 30 (สามชิ้น) “รวบรวม ไข่” ไข่เซอร์ไพรส์ที่เมตตากว่า สีที่ต่างกัน รายการอ้างอิง: 1. Grishkov V.I. ฉบับหนังสือ Novosibirsk, 1992. 2. Fridman M.G. งานกีฬาและสุขภาพในค่ายนันทนาการสำหรับเด็ก - M .: “ Prosveshchenie”, 1991 3. Babenkova E.A. จะช่วยให้ลูกมีสุขภาพที่ดีได้อย่างไร – ม.: ชุดเครื่องมือ, 2546. 4. โบกราโนวา จี.พี. บทเรียนพลศึกษาใน 57 ชั้นเรียน – อ.: “การศึกษา”, 2542. นิตยสาร “พลศึกษาที่โรงเรียน”, 2552-2553.

สำหรับเด็กวัยประถมศึกษา

เกรด 1-4

การแนะนำ

คอลเลกชันนี้ประกอบด้วยเกมกลางแจ้งที่สามารถนำไปใช้ในบทเรียนพลศึกษาค่ะ โรงเรียนประถมตลอดจนเมื่อจัดทำสถานการณ์ต่าง ๆ สำหรับการแข่งขันกีฬาในรูปแบบการแข่งขันและการแข่งขันวิ่งผลัด เกมจำนวนมากสามารถรวมอยู่ในการวางแผนตามธีมปฏิทินเป็นเกมกลางแจ้งในบทเรียนเกี่ยวกับการฝึกซ้อมข้ามประเทศ การฝึกกรีฑา ยิมนาสติก และเมื่อวางแผนส่วนที่แปรผันของโปรแกรมงาน

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาสายตาและความชำนาญ

บนสนามเด็กเล่นจะมีการวาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 5-8 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุของผู้เล่นและจำนวน)

ผู้เล่นทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม: "เป็ด" และ "นักล่า" “เป็ด” อยู่ภายในวงกลม และ “นักล่า” อยู่นอกวงกลม พวกฮันเตอร์ได้บอล

เมื่อได้รับสัญญาณหรือคำสั่งจากครู "นักล่า" ก็เริ่มเคาะ "เป็ด" ด้วยลูกบอล “เป็ดตาย” ที่ถูกลูกบอลโดนให้ตัดออกจากวงกลม เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่า "เป็ด" ทั้งหมดจะถูกเขี่ยออกจากวงกลม ขณะขว้างลูกบอล “นักล่า” จะต้องไม่ข้ามเส้นวงกลม

เมื่อ "เป็ด" ทั้งหมดล้มลง ทีมจึงสลับที่กัน

ตัวเลือกเกม:"นักล่า" 3-4 คนจะถูกเลือกจากผู้เล่นและยืนอยู่ที่ปลายด้านต่างๆ ของไซต์ “นักล่า” แต่ละคนจะมีลูกบอลเล็กๆ ผู้เล่นกระจายไปทั่วสนาม แต่อย่าไปไกลกว่านั้น

เมื่อได้รับสัญญาณหรือคำสั่งจากครู ผู้เล่นทุกคนก็หยุดอยู่กับที่ และ "นักล่า" ก็เล็งและขว้างลูกบอลใส่พวกเขา ผู้เล่นสามารถหลบลูกบอลที่บินได้ แต่ไม่สามารถเคลื่อนที่ออกจากที่ของตนได้

เป็ดน็อคเอาท์ออกจากเกม “นักล่า” ที่เขี่ย “เป็ด” ได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

ตามวัตถุประสงค์และลักษณะนิสัยเล่นเกมซ้ำ” ».

บนสนามเด็กเล่น เด็ก ๆ จะเป็นวงกลมโดยยืนห่างจากกันประมาณช่วงแขน ตรงกลางวงกลมมีครูคนหนึ่งยืนผลัดกันขว้างลูกบอลให้เด็ก ๆ แล้วรับลูกบอลจากพวกเขาพร้อมทั้งออกเสียงสัมผัส:

“จับ ขว้าง
อย่าให้ผมล้มนะ!..”

ครูออกเสียงข้อความช้าๆ เพื่อให้ในช่วงเวลานี้เด็กมีเวลาจับและโยนลูกบอลกลับ

เกมเริ่มต้นจากระยะทางสั้น ๆ (รัศมีวงกลม 1 ม.) จากนั้นค่อยๆ ระยะนี้เพิ่มขึ้นเป็น 2-2.5 ม.

ครูทำเครื่องหมายเด็กที่ไม่เคยทิ้งลูกบอล

ตามวัตถุประสงค์และลักษณะนิสัย "(สาลกา ).

บนสนามเด็กเล่นจะมีการลากเส้นสองเส้นที่ระยะ 15-25 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุของผู้เล่น) "หมาป่า" (ไม่ค่อยมีสองตัว) ถูกเลือกจากผู้เล่นและยืนอยู่ระหว่างเส้น ผู้เข้าร่วมที่เหลืออยู่เบื้องหลังบรรทัดหนึ่ง - "ห่าน" และอีกบรรทัดคือครู

ครูพูดกับห่าน: “ห่าน ห่าน!”

คำตอบของห่าน:

- ฮ่าฮ่าฮ่า!
- คุณอยากกินไหม?
- ใช่ใช่ใช่!
- เอาล่ะบิน!
- เราไม่ได้รับอนุญาต! หมาป่าสีเทาใต้ภูเขาไม่ยอมให้เรากลับบ้าน!
- เอาล่ะบินระวังหมาป่าชั่วร้าย!

หลังจากคำพูดเหล่านี้ ห่านก็รีบกลับบ้านจากแถวหนึ่งไปอีกแถวหนึ่ง และหมาป่าที่วิ่งออกไปจะพยายามจับ (“จุด”) ห่านให้ได้มากที่สุด หมาป่าพาห่านที่จับได้ไปที่ถ้ำของมัน

หลังจาก "บิน" สองหรือสามครั้งหมาป่าตัวใหม่จะถูกเลือกและห่านที่จับได้จะกลับมาที่เกมซึ่งเริ่มต้นอีกครั้ง

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกเล่นสกี (ในระดับจูเนียร์) วิธีทางที่แตกต่าง.

บนสนามเด็กเล่นที่ปกคลุมไปด้วยหิมะ เส้น "เริ่มต้น" และ "เส้นชัย" จะถูกทำเครื่องหมายด้วยระยะห่างระหว่าง 25-30 ม.

ผู้เล่น 3-5 คนเข้าแถวที่เส้นเริ่มต้นที่ระยะห่าง 1.5-2 ม. จากกัน และเริ่มเล่นสกีตามสัญญาณหรือคำสั่งจากครู ผู้ชนะคือผู้เข้าร่วมที่เข้าเส้นชัยก่อน

ตัวเลือกเกม:

    การแข่งขันสามารถดำเนินการได้โดยใช้ไม้หรือในขั้นตอนการเลื่อนโดยไม่มีไม้เหล่านั้น เพื่อตัดสินผู้ชนะตามผลการแข่งขันทั้งสองรายการ

    คุณสามารถเล่นเกมได้โดยการแบ่งเด็ก ๆ ออกเป็น 2-4 ทีมโดยมีจำนวนผู้เข้าร่วมเท่ากัน ในรูปแบบของการแข่งขันวิ่งผลัด

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกการเคลื่อนไหวขั้นพื้นฐาน (การกระโดด) การพัฒนาการประสานงานการเคลื่อนไหวและความคล่องแคล่ว การฝึกสายตา

ในสนามเด็กเล่น เด็ก ๆ จะสร้างวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 4-5 ม. ยืนให้ห่างจากกันประมาณช่วงแขน ครูยืนอยู่ตรงกลางวงกลม เขามีไม้เท้าอยู่ในมือซึ่งความยาวควรเท่ากับรัศมีของวงกลม ริบบิ้นสีสดใสหรือผ้าเช็ดหน้า (“ยุง”) ผูกติดอยู่กับปลายก้านด้วยเชือกยาวสูงสุด 0.5 ม. ครูถือไม้เท้าโดยให้ “ยุง” อยู่เหนือแขนที่เหยียดออกของเด็ก 5-10 ซม. และขยับไม้เท้าเป็นวงกลมอย่างนุ่มนวล จะทำให้ “ยุง” บินได้

หน้าที่ของเด็ก ๆ คือการกระโดดเข้าที่และสามารถ "ตบยุง" ได้ด้วยสองฝ่ามือ

กฎของเกม:เด็กจะต้องกระโดดสองขาหรือผลักออกด้วยขาเดียวซึ่งขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของเกม เด็กไม่ควรออกจากที่ในวงกลมเพื่อไล่ตามยุง หากเด็กสามารถตบ "ยุง" ได้ การเคลื่อนไหวของ "ยุง" จะหยุดจนกว่าเด็กจะปล่อยมือ ครูตั้งข้อสังเกตถึงคนที่กระฉับกระเฉงที่สุดที่สามารถ "ตบยุง" ได้

วัตถุประสงค์ของเกม:การเรียนรู้ที่จะเคลื่อนไหวในน้ำ พัฒนาความคล่องตัว และการขว้างลูกบอล

เกมนี้เล่นในสระน้ำหรือในพื้นที่จำกัดของอ่างเก็บน้ำซึ่งมีความลึกถึงเอวเพื่อให้เด็กๆ เล่น

ไดรเวอร์จะถูกเลือกจากเด็กที่กำลังเล่น เด็กที่เหลือยืนเป็นวงกลมโดยให้แขนห่างจากกัน คนขับยืนอยู่ตรงกลางวงกลม

เมื่อได้รับสัญญาณหรือคำสั่งจากครู เด็ก ๆ จะเริ่มโยนลูกบอลเข้าหากันในวงกลม และคนขับพยายามจับลูกบอล หากผู้ขับขี่จับลูกบอลได้เขาจะเข้ามาอยู่ในวงกลมท่ามกลางผู้เล่นคนอื่น ๆ และเด็กที่ขว้างลูกบอลจะเข้ามาแทนที่คนขับ

กฎของเกม:ในขณะที่ขว้าง (ขว้างและจับลูกบอล) คุณสามารถก้าวไปข้างหน้าหรือถอยหลังตกลงไปในน้ำ แต่อย่าแย่งลูกบอลจากมือของผู้อื่น คุณไม่สามารถผลักดันได้

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความแข็งแกร่ง ความอดทน ความเร็วของปฏิกิริยา

ในสนามแข่งขัน เส้นสองเส้นจะถูกลากออกจากกัน เด็กผู้ชายเข้าแถวหนึ่ง เด็กผู้หญิงเข้าแถวอีกแถว ผู้นำอยู่ระหว่างพวกเขา ทีมชายคือ "กลางคืน" ทีมหญิงคือ "กลางวัน" ตามคำสั่ง "กลางคืน!" เด็กผู้ชายจับเด็กผู้หญิงตามคำสั่ง "เดย์!" เด็กผู้หญิงจับเด็กผู้ชาย

กฎของเกม:“ผู้หิวโหย” ย้ายไปทีมตรงข้าม

วัตถุประสงค์ของเกม:เด็กฝึกวิ่งด้วยเชือกกระโดด

มีการวาดเส้นบนสนามเด็กเล่น เด็กที่มีเชือกกระโดดสั้นสามารถเข้าร่วมได้ 2-4 คนพร้อมกัน

เมื่อสัญญาณแรกจากครู พวกเขาเริ่มวิ่ง กระโดดเชือกทุกก้าว และเมื่อสัญญาณที่สอง (หลังจากผ่านไป 1-1.5 นาที) พวกเขาหยุด เด็กที่อยู่ข้างหน้าเป็นผู้ชนะ

ตัวเลือกเกม:บนสนามเด็กเล่นจะมีการลากเส้นขนานสองเส้นที่ระยะ 4-3 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุและทักษะของเด็ก): เส้นเริ่มต้นและเส้นชัย

ที่เส้นสตาร์ทมีเด็กกระโดดเชือก 2-4 คน เริ่มวิ่งตามสัญญาณของครู เด็กที่เข้าเส้นชัยก่อนเป็นผู้ชนะ

ตามวัตถุประสงค์และลักษณะนิสัยเป็นหนึ่งในความหลากหลายของเกม” ».

วงกลมหรือวงรีจะถูกวาดขึ้นตรงกลางพื้นที่เล่นเพื่อแสดงถึงพื้นน้ำแข็ง จากบรรดาผู้เล่น มีการเลือก "หมีขั้วโลก" สองตัวที่ยืนอยู่บน "น้ำแข็งลอย" ผู้เล่นที่เหลือเดินและวิ่งอย่างอิสระนอก “แผ่นน้ำแข็ง” ในสนามเด็กเล่น

เมื่อได้รับสัญญาณจากผู้นำ (นกหวีด ตบมือ ฯลฯ) หรือตามคำสั่งของเขา "หมีขั้วโลก" ก็จะ "ออกล่า" พวกเขาเดินจับมือกันด้วยมือตรงข้าม (ซ้าย-ขวา) และพยายามคว้าผู้เล่นคนหนึ่งด้วยมือที่ว่าง พวกเขาพาผู้เล่นที่ถูกจับได้ไปที่น้ำแข็งลอย เมื่อผู้เล่นสองคนถูกจับได้บนน้ำแข็ง พวกเขาจะกลายเป็นหมีขั้วโลกคู่ที่สอง

เกมจะจบลงตามข้อตกลง: เมื่อผู้เล่นส่วนใหญ่กลายเป็น "หมีขั้วโลก" หรือเมื่อมีผู้เล่น 2 - 3 คนยังคงอยู่ในสนามแข่งขัน

วัตถุประสงค์ของเกม:การเรียนรู้ที่จะเลี้ยงบอล (ด้วยเท้า ไม้ มือ) การหลีกเลี่ยงสิ่งกีดขวาง การพัฒนาความชำนาญและการประสานการเคลื่อนไหว

มีการวาดเส้นบนสนามเด็กเล่น ตั้งฉากกับวัตถุ 8-10 ชิ้นวางเรียงกัน (ไม้พาย ลูกบาศก์ หมุดตอกลงพื้น ฯลฯ ) ในระยะห่าง 1 เมตรจากกัน

ตามสัญญาณหรือคำสั่งของครูเด็กจะต้องเลี้ยงบอลด้วยเท้าของเขาจากเส้นไปรอบ ๆ วัตถุทั้งหมดใน "งู" บางครั้งก็ไปทางขวาบางครั้งก็ไปทางซ้ายโดยไม่เสียบอลหรือเคาะ ลงวัตถุชิ้นเดียว

ผู้ชนะคือผู้เล่นที่ส่ง “งู” โดยไม่มีข้อผิดพลาด

ตัวเลือกเกม:

    คุณสามารถสร้างเส้น "งู" ที่เหมือนกันสองเส้นที่ระยะห่าง 2 เมตรจากกันและจัดการแข่งขันความเร็วระหว่างผู้เข้าร่วมสองคนพร้อมกัน

    เด็กจะเลี้ยงลูกบอลเล็ก ๆ จากเส้นด้วยไม้โดยหลีกเลี่ยงวัตถุ "งู"

    ผู้เล่นจะเลี้ยงบอลจากเส้นโดยผ่านวัตถุ "งู" ทั้งหมดในขณะที่ตีลูกบอลลงบนพื้นหรือพื้นดิน

วัตถุประสงค์ของเกม:การเรียนรู้การกระโดดและการวิ่งอย่างสนุกสนาน ความคล่องตัว และการประสานงานของการเคลื่อนไหว

บนสนามเด็กเล่นให้ลากเส้นขนานสองเส้นที่ระยะ 4-6 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุของเด็กที่เล่น)

เด็กที่เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 3-4 ทีมโดยมีจำนวนผู้เข้าร่วมเท่ากัน แต่ละทีมจะเรียงกันเป็นแถวที่บรรทัดแรกโดยเว้นระยะห่างกัน 1.5 ม. ทุกคนที่ยืนอยู่ก่อนจะได้รับลูกบอลและบีบไว้ระหว่างขา

เมื่อได้รับสัญญาณหรือคำสั่งจากครู เด็ก ๆ จะเริ่มกระโดดสองขาไปยังบรรทัดที่สอง หลังจากข้ามเส้นแล้วพวกเขาก็รับลูกบอลในมือวิ่งกลับส่งบอลให้ผู้เล่นคนถัดไปและยืนอยู่ที่ท้ายเสา

ผู้ชนะคือทีมที่ผู้เล่นคนสุดท้ายข้ามเส้นสตาร์ทก่อนโดยมีลูกบอลอยู่ในมือ

ตัวเลือกเกม:ในบรรทัดที่สอง สำหรับแต่ละทีม จะมีการวางจุดสังเกตรอบๆ ซึ่งเด็กจะต้องกระโดด จากนั้นกระโดดกลับโดยให้ลูกบอลกดระหว่างขาของเขาไปยังบรรทัดแรก โดยส่งต่อไปยังผู้เล่นคนถัดไปที่อยู่ด้านหลังบรรทัดแรก

ความหลากหลาย " "แต่บทบาทของ"กับดัก"กลับเป็นของ"สุนัข"

ก่อนเริ่มเกม "สุนัข" จะถูกเลือกจากผู้เล่นหรือแต่งตั้งโดยอาจารย์ เด็กที่เหลือคือ "กระต่าย" ที่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นให้วาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางไม่เกิน 50 ซม. - นี่คือ "บ้านมิงค์" ของกระต่าย ฝั่งตรงข้ามของไซต์ (ที่ระยะ 10-15 ม.) วาดวงกลมอีกวงที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1.0-1.5 ม. - นี่คือบูธ "สุนัข"

สนามเด็กเล่นที่ตั้งอยู่ระหว่าง "มิงค์" และบ้านสุนัขเป็นสวนผักพร้อมเตียง หากต้องการคุณสามารถทำเครื่องหมายเตียงด้วยขีดกลางหรือวงกลมได้

เมื่อสัญญาณแรกจากครู "กระต่าย" วิ่งออกจากรูแล้ววิ่งเข้าไปในสวน กระโดดข้ามเตียง ที่นั่นพวกเขากินแครอท กะหล่ำปลี...

ครูให้สัญญาณหรือคำสั่งที่สอง: "สุนัขกำลังวิ่ง!.. " หลังจากนั้นกระต่ายก็รีบไปที่ "โพรง" ซ่อนตัวอยู่ในนั้นและสุนัขก็พยายามจับกระต่ายโดย "กลืน" เขา (โดยการสัมผัสเขาด้วยมือของเขา) กระต่ายที่จับได้จะไปที่บ้านสุนัขและไม่มีส่วนร่วมในเกมอีกต่อไป

เมื่อจับ "กระต่าย" ได้ 3-6 ตัว ครูสามารถเลือก "สุนัข" ตัวอื่นจากตัวที่เล่นได้ และ "กระต่าย" ที่จับได้จะกลับมาที่เกมซึ่งจะเริ่มใหม่อีกครั้ง

ประเภทเกม” "แต่บทบาทของ"กับดัก"คือ"แมว"

มีการวาดเส้นที่ขอบสนามเด็กเล่นซึ่งด้านหลังมีการวาดวงกลมหรือห่วง - "บ้านรูเมาส์" ที่ระยะห่างจากเส้น 5-8 ม. "แมว" จะนั่งบนตอไม้หรือบนเก้าอี้และหนูจะปักหลักอยู่ใน "โพรง" ของพวกมัน

แสดงจุดเริ่มต้นของเกม ครูเล่นบทบาทของแมว จากนั้นเลือก "แมว" จากบรรดาเด็ก ๆ ที่กำลังเล่น เมื่อทุกคนเข้าที่แล้ว ครูก็หันไปหาเด็ก ๆ "หนู": "แมวกำลังหลับ!.. " คุณสามารถใช้สัมผัส:

แมวกำลังปกป้องหนู
เธอแกล้งทำเป็นหลับ...

หลังจากคำพูดเหล่านี้จากครู "หนู" ก็ออกจาก "มิงค์" และเริ่มวิ่งไปรอบสนามเด็กเล่นโดยเข้ามาใกล้ "แมว" สักพักครูก็พูดว่า: “แมวตื่นแล้ว!..”

คุณสามารถใช้สัมผัส:

เงียบๆ พวกหนู อย่าส่งเสียงดังนะ
ไม่ปลุกแมว!..

หลังจากคำพูดเหล่านี้ “แมว” ก็ลุกขึ้นยืนทั้งสี่ข้างแล้วพูดว่า: “เหมียว!”

สิ่งนี้ทำหน้าที่เป็นสัญญาณว่าเขาเริ่มจับหนู แมวพา "หนู" ที่จับได้ไปยังที่ของมัน และเกมก็เริ่มต้นอีกครั้ง แต่ไม่ได้มีส่วนร่วม

หลังจากที่ "แมว" จับหนูได้ 3-5 ตัวแล้ว ครูจะแต่งตั้ง "แมว" ตัวใหม่ และ "หนู" ที่จับได้กลับเข้าสู่เกม

วัตถุประสงค์ของเกม:เรียนรู้ที่จะวิ่งอย่างสนุกสนาน พัฒนาความชำนาญและการประสานงาน

จากบรรดาเด็ก ๆ ที่เล่นกัน สองคนได้รับเลือก: "นักล่า" และ "กระต่ายจรจัด" เด็ก "กระต่าย" ที่เหลือวาดวงกลม "บ้าน" สำหรับตัวเองบนสนามเด็กเล่นที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางสูงสุด 50 ซม.

กระต่ายแต่ละตัวครอบครอง "บ้าน" ของตัวเอง - วงกลม ครูให้สัญญาณตามที่นายพรานเริ่มไล่ตามกระต่าย "จรจัด" วิ่งหนีจากนักล่า "กระต่าย" คดเคี้ยวไปมาระหว่างบ้านแล้วทันใดนั้นก็สามารถหล่นเข้าไปในบ้านใดก็ได้และยืนอยู่ด้านหลัง "กระต่าย" ที่อาศัยอยู่ที่นั่น ในขณะเดียวกัน “กระต่าย” ตัวนี้ก็กลายเป็น “คนไร้บ้าน” ต้องออกจาก “บ้าน” และหนีจากนายพรานที่กำลังไล่ตามอยู่

ทันทีที่นายพรานจับกระต่ายได้ทันและเอามือแตะเขา พวกมันก็เปลี่ยนสถานที่ กระต่ายกลายเป็นนักล่า และนักล่าก็กลายเป็นกระต่าย

ตัวเลือกเกม:จำนวนกระต่ายทั้งหมดลดลงและแทนที่จะเป็นวงกลม "บ้าน" สำหรับ "กระต่าย" จะเป็นเด็ก 3-4 คนจับมือกัน

พวกเขาเปิด "ประตู" (ยกมือ) ต่อหน้า "กระต่ายจรจัด" ปล่อยให้มันเข้าไปในบ้านและปิดพวกเขาต่อหน้า "นักล่า" ในขณะเดียวกันกระต่ายที่อยู่ในนั้นก็ออกจากบ้านผ่าน "ประตู" อื่น ๆ ส่วนที่เหลือของเกมเป็นไปตามกฎเดียวกัน

วัตถุประสงค์ของเกม:เรียนรู้อย่างสนุกสนานทั้งการเดิน วิ่ง พัฒนาความคล่องตัว การประสานงานของการเคลื่อนไหว

บนสนามเด็กเล่น วาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 5-8 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุของเด็กที่เล่น)

ผู้ขับขี่จะถูกเลือกจากเด็กที่กำลังเล่นอยู่และจะอยู่ที่ใดก็ได้ภายในวงกลม เด็กที่เหลือยืนรอบวงกลมโดยห่างจากเส้นครึ่งก้าว

เมื่อสัญญาณของครู เด็กๆ จะกระโดดเป็นวงกลม วิ่งไปรอบๆ แล้วกระโดดกลับออกไป คนขับจะวิ่งภายในวงกลมและพยายามสัมผัสผู้เล่นเมื่อพวกเขาอยู่ในวงกลม เมื่อผู้ขับขี่เข้าใกล้ ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องมีเวลาออกจากวงกลม

ผู้เล่นที่ถูกคนขับสัมผัสภายในวงกลมจะได้รับจุดโทษ แต่ยังคงอยู่ในเกม (หรือถูกกำจัดออกจากเกม) หลังจากนั้นครู่หนึ่งครูจะนับจำนวนจุดโทษและผู้เล่นที่ไม่ถูกคนขับแตะ ไดรเวอร์ถูกแทนที่และเกมเริ่มต้นใหม่

ตัวเลือกเกม:คุณสามารถเปลี่ยนเงื่อนไขของเกมได้เล็กน้อย ผู้เล่นคนแรกที่ถูกสัมผัสโดยนักแข่งคนก่อนในวงกลมจะกลายเป็นนักแข่ง และผู้นำจะเข้ามาแทนที่ผู้เล่น

วัตถุประสงค์ของเกม:การรวมทักษะการวิ่งในรูปแบบเกม การพัฒนาความชำนาญ การประสานการเคลื่อนไหว

มีการวาดเส้นบนสนามเด็กเล่น จะต้องมีผู้เล่นเป็นจำนวนคี่ ในจำนวนนี้มีการเลือก "ไดรเวอร์" (“ตัวจับ”) หนึ่งตัว ผู้เล่นที่เหลือเรียงกันเป็นคู่ตามความยาวของแขน โดยไม่ถึง 2-3 ก้าวจากเส้นที่ลาก และจับมือกัน

ผู้ขับขี่ยืนอยู่บนเส้นที่ลากไว้ด้านหลังเสาของผู้เล่น 2-3 ก้าว

เด็ก ๆ ในคอลัมน์พูดคำคล้องจอง:

“เผาไหม้ เผาไหม้อย่างชัดเจน
เพื่อไม่ให้ออกไปข้างนอก
มองดูท้องฟ้า - นกกำลังบิน
ระฆังกำลังดัง!
หนึ่ง สอง สาม วิ่ง!..”

หลังจากคำว่า "วิ่ง" เด็กที่ยืนอยู่ในคู่สุดท้ายจะวิ่งทั้งสองข้างของเสา พวกเขาพยายามวิ่งไปทั่วทั้งเสาและกลายเป็นคู่แรกที่จับมือกัน

คนจับพยายามจับตัวหนึ่งก่อนที่เด็กๆ จะมีเวลาพบปะและจับมือกัน หากผู้จับ (คนขับ) สามารถจับผู้เล่นได้หนึ่งคน เขาและผู้เล่นนี้จะอยู่ในคู่แรกและผู้เล่นที่จากไปโดยไม่มีคู่จะกลายเป็น "ผู้จับ"

เกมจะจบลงหลังจากที่ทุกคู่วิ่งไปแล้วครั้งหนึ่ง แต่สามารถเล่นต่อไปได้ ในกรณีนี้ เมื่อทุกคู่วิ่งไปแล้ว คอลัมน์จะถอยหลัง 2-3 ก้าวกลับไปที่เส้น

ตามวัตถุประสงค์และลักษณะนิสัยมันทำให้ฉันนึกถึงเกมหนึ่ง ».

บนสนามเด็กเล่นจะมีการลากเส้นตรงหรือคดเคี้ยวสองเส้นที่ระยะ 3-5 ม. เหล่านี้คือฝั่งที่อยู่ระหว่างหนองน้ำ บนพื้นผิวของหนองน้ำจะมีการวาดฮัมม็อกและวงกลมที่ระยะ 20-30 ซม. จากกัน เด็กๆ ยืนอยู่ด้านหนึ่งของหนองน้ำ หน้าที่ของพวกเขาคือกระโดดจากฮัมม็อคหนึ่งไปอีกฮัมม็อคเพื่อไปยังอีกฟากหนึ่งของหนองน้ำ คุณสามารถกระโดดได้หนึ่งหรือสองขา

เด็กที่เล่นคนใดสะดุดและเหยียบเท้าลงในหนองน้ำจะถูกตัดออกจากเกม

ตัวเลือกเกม:ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับกระดานสองกระดานแทนที่จะได้รับฮัมม็อกที่ดึงออกมาโดยการจัดเรียงใหม่และยืนอยู่บนนั้นคุณสามารถข้ามไปอีกฝั่งได้

วัตถุประสงค์ของเกม:นอกเหนือจากการเสริมสร้างทักษะการเดินและวิ่งแล้ว เด็ก ๆ ยังพัฒนาความชำนาญและการประสานการเคลื่อนไหวอีกด้วย

บนสนามเด็กเล่นให้ลากเส้นขนานสองเส้นที่ระยะ 5-10 ซม. (ขึ้นอยู่กับอายุของผู้เล่น) เหล่านี้คือเส้น "เริ่มต้น" และ "เส้นชัย"

ผู้เล่น 2-3 คนเข้าสู่เส้นเริ่มต้นพร้อมกัน เด็กแต่ละคนจะได้รับช้อนโต๊ะที่มีลูกปิงปอง ผู้เล่นถือช้อนด้วยมือที่ยื่นออกมา โดยไม่ถือลูกบอลด้วยมืออีกข้าง

เมื่อครูให้สัญญาณ เด็กๆ จะเริ่มเคลื่อนตัวจากเส้นเริ่มต้น หน้าที่ของพวกเขาคือไปให้ถึงหรือวิ่งไปยังเส้นชัยโดยไม่ทำให้ลูกบอลหล่น หากผู้เล่นทำลูกบอลหล่นขณะเคลื่อนที่ เขาจะต้องหยิบมันขึ้นมา กลับไปยังจุดที่เขาทิ้งมัน ใส่ลูกบอลลงในช้อนแล้วจึงเคลื่อนที่ต่อไป

ผู้ชนะคือเด็กที่เข้าเส้นชัยก่อนและไม่ดรอปบอล การแข่งขันใหม่สามารถจัดได้ในหมู่ผู้ชนะของแต่ละการแข่งขันเบื้องต้น

ตัวเลือกเกม: เกมสามารถเล่นได้ในรูปแบบของการแข่งขันวิ่งผลัด โดยผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็น 2-3 ทีม ขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วม:

    ผู้เล่นจะต้องถือลูกบอลด้วยช้อนถึงเส้นชัย และกลับมาวิ่ง โดยส่งช้อนและลูกบอลไปให้ผู้เล่นคนถัดไป

    ผู้เล่นจะต้องถือลูกบอลด้วยช้อนทั้งสองทางเพื่อส่งต่อให้ผู้เล่นคนต่อไป

ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนจะเป็นผู้ชนะ

วัตถุประสงค์ของเกม:เรียนรู้ที่จะกระโดดขาข้างเดียวอย่างสนุกสนาน พัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว

บนสนามเด็กเล่นก่อนเริ่มเกม เส้นขนานจะถูกวาดที่ระยะ 6-10 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุและความสามารถของเด็ก ๆ ที่เล่น) เหล่านี้คือเส้น "เริ่มต้น" และ "เส้นชัย"

เด็กทุกคนที่เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2-3 ทีมโดยมีจำนวนผู้เล่นเท่ากัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วม

ตามคำสั่งของครูทีมจะเข้าใกล้เส้นเริ่มต้นและเรียงกันเป็นแถวโดยมีระยะห่างระหว่างเสา 1.5-2 ม. ผู้เล่นแต่ละคนงอขาที่เข่า เด็กที่ยืนอยู่ข้างหลังเขาวางมือข้างหนึ่งบนไหล่ของคนที่ยืนอยู่ข้างหน้าแล้วจับเขาด้วยมืออีกข้างหนึ่ง ขางอ- ขาของผู้เล่นคนสุดท้ายงอเข่า ด้วยวิธีนี้จะเกิดสายการบังคับบัญชาขึ้น เมื่อได้รับสัญญาณจากครู ทีมลูกโซ่แต่ละทีมจะเริ่มก้าวไปข้างหน้าโดยกระโดดด้วยขาข้างเดียว

ผู้ชนะคือทีมที่วิ่งเข้าเส้นชัยอย่างรวดเร็ว

วัตถุประสงค์ของเกม:ฝึกฝนการกระโดดบนขาข้างเดียวพัฒนาความชำนาญและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

วงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1.5-2 ม. จะถูกวาดบนสนามแข่งขัน ผู้เล่นสองคนยืนอยู่ตรงกลางวงกลมหันหน้าเข้าหากัน ทุกคนยืนบนขาข้างเดียว (ขาที่สองงอเข่า) วางแขนไว้ที่หน้าอก

เกมเริ่มต้นที่สัญญาณของครู: ตบมือ นกหวีด ฯลฯ ภารกิจของผู้เล่นโดยการกระโดดบนขาข้างหนึ่งแล้วผลักไหล่คู่ต่อสู้คือการบังคับให้เขาลดขาอีกข้างลงหรือผลักเขาออกนอกวงกลม

เกมนี้เล่นเป็นคู่ และผู้ชนะของทั้งสองคู่จะมาพบกัน

วัตถุประสงค์ของเกม:การสอนการเคลื่อนไหวประเภทต่างๆ อย่างสนุกสนาน (การเดิน การวิ่ง) การพัฒนาความชำนาญและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

ก่อนเริ่มเกมครูเตรียม "ปลา" จากกระดาษแข็ง (ความยาว - 15-20 ซม. กว้าง - 5-7 ซม.) ซึ่งทาสีตามสีของทีมที่เล่น (เช่นปลาสีน้ำเงินสีแดงและสีเขียว) ด้ายยาว 50-60 ซม. ผูกติดกับหางของปลาแต่ละตัว

เกมดังกล่าวเกี่ยวข้องกับลักษณะการแข่งขันของทีมสองหรือสามทีม (ขึ้นอยู่กับจำนวนเด็ก) โดยมีผู้เข้าร่วมจำนวนเท่ากันในแต่ละทีม

เด็กๆ เข้าแถวในสนามเด็กเล่นและแบ่งออกเป็นทีม แต่ละทีมจะได้รับ "ปลา" ที่มีสีของตัวเอง เด็กแต่ละคนจะได้รับ "ปลา" ตามสีของทีมและสอดปลายด้ายที่ว่างไว้ด้านหลังถุงเท้าเพื่อที่ว่าเมื่อเดินหรือวิ่ง "ปลา" จะถูกดึงจากด้านหลังบนด้ายแตะพื้น - "ว่ายน้ำ" ”

หลังจากนั้นทั้งสองทีมจะเข้าสู่สนามแข่งขัน เมื่อได้รับสัญญาณจากครู เด็กๆ จะเริ่มเดินและวิ่งไปรอบๆ สนามเด็กเล่น พยายามเหยียบ "ปลา" ของคู่ต่อสู้ และในขณะเดียวกันก็ป้องกันไม่ให้ "ปลา" ของพวกเขาถูก "จับได้" เด็กที่ปลา "จับได้" (ดึงด้ายออกจากถุงเท้า) จะถูกตัดออกจากเกมและผู้เล่นที่จับได้ "ปลา"

หลังจากจบเกม ครูสรุปผล ผู้ชนะคือทีมที่มีปลาของตัวเองเหลืออยู่โดยไม่ได้จับมากกว่า แต่ "จับ" ของ "ปลา" ของคนอื่นได้มากกว่า

กฎของเกม:ในระหว่างเกม คุณต้องไม่จับผู้เล่นจากทีมอื่นด้วยมือ ผลัก หรือเหยียบเท้าของผู้เล่นคนอื่น

ตามวัตถุประสงค์และลักษณะนิสัยเกมนี้ใกล้เคียงกับเกม” ».

บนสนามเด็กเล่นจะมีการลากเส้นขนานสองเส้นที่ระยะ 5-8 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุของผู้เล่น)

ในบรรทัดแรก เด็กโน้มตัวไปข้างหน้า โน้มตัวจนเกือบถึงตัว มุมฉาก- วางกระสอบทรายหรือแผ่นรองไว้บนหลังของเขา ในตำแหน่งนี้ เด็กจะต้องเดินไปตามเส้นทางถัดไปโดยไม่ทิ้งวัตถุจากด้านหลังขณะเคลื่อนที่

กฎของเกม:ปรับหรือรองรับวัตถุขณะเดินไปมาระหว่างบรรทัด เด็กที่สูญเสียน้ำหนักจะถูกตัดออกจากเกม

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความอดทนและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

สำหรับการเล่นเกมให้เตรียมถุงเล็ก ๆ 4-5 ใบที่เต็มไปด้วยทราย บนสนามเด็กเล่นจะมีการลากเส้นขนานสองเส้นที่ระยะ 5-8 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุของผู้เล่น) ครูกำหนดภารกิจให้กับเด็ก ๆ : เดินไปโดยมีถุงบนหัวจากบรรทัดหนึ่งไปอีกบรรทัดหนึ่ง ในช่วงเริ่มต้นของเกม ความเร็วในการเคลื่อนที่ไม่สำคัญ แต่เด็กที่ทิ้งถุงขณะเคลื่อนที่จะถูกตัดออกจากการเล่นครั้งต่อไป

หลังจากผ่านไปสามหรือสี่ครั้ง ครูจะจดบันทึกเด็กๆ ที่ไม่เคยทำกระเป๋าหาย และยังให้กำลังใจคนอื่นๆ ด้วย

กฎของเกม:คุณสามารถปรับกระเป๋าบนหัวได้เฉพาะเหนือเส้นเท่านั้น แต่คุณไม่สามารถสัมผัสได้ขณะเดิน

ตัวเลือกเกม:หลังจากที่เด็กๆ แสดงทักษะแล้ว ครูก็สามารถจัดการแข่งขันความเร็วระหว่างผู้เล่น 3-4 คนได้!

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาประเภทการเคลื่อนไหวขั้นพื้นฐาน (การยืนกระโดดไกล) การเสริมสร้างระบบกล้ามเนื้อและกระดูกการพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว

บนสนามเด็กเล่นจะวางห่วงให้ห่างจากกัน 30 ซม. หากไม่มีห่วงบนพื้นหรือบนพื้น คุณสามารถวาดวงกลมหรือสี่เหลี่ยมโดยมีระยะห่างจากกันเท่ากัน รวม 6-8

เด็ก ๆ เข้าแถวเป็นแถวและตามสัญญาณของครู ให้เริ่มกระโดดสองขาจากห่วงหนึ่งไปอีกห่วงหนึ่ง ไล่ตามกันเป็นระยะๆ โดยไม่รบกวนกัน เด็กที่กระโดดจนถึงห่วงสุดท้ายแล้วให้วิ่งกลับมายืนที่ปลายเสา

ในตอนท้ายของเกม ครูจะสังเกตคุณภาพของการกระโดดและการลงจอดของเด็ก ๆ โดยไม่ลืมที่จะสังเกตการมีส่วนร่วมเชิงบวกของเด็กทุกคนในเกม

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความชำนาญการเสริมสร้างกล้ามเนื้อแขน

สำหรับเกมนี้ ให้ใช้ไม้กลมสองอันที่มีความยาวเท่ากันและมีเส้นผ่านศูนย์กลางเท่ากัน ปลายเชือกยาว 8-10 ม. ผูกติดกับกึ่งกลางของไม้แต่ละอัน และตรงกลางมีริบบิ้นสีสดใสผูกไว้ ผู้เล่นสองคนต่างหยิบไม้และเคลื่อนออกจากกันตามความยาวของเชือกเพื่อให้ตึง

เมื่อได้รับสัญญาณจากผู้ควบคุมเกม เด็กๆ จะเริ่มหมุนไม้ด้วยมือทั้งสองข้างอย่างรวดเร็ว พันเชือกรอบๆ พวกเขา และค่อยๆ เคลื่อนไปข้างหน้าโดยให้เชือกตึง ผู้เข้าร่วมที่พันเชือกเข้ากับริบบิ้นก่อนจะเป็นผู้ชนะ

เด็กจำนวนเท่าใดก็ได้ที่สามารถมีส่วนร่วมในเกมนี้ได้ แต่ละครั้งจะมีการเล่นคู่ที่แตกต่างกัน

ตัวเลือกเกม:

    ผู้ชนะจะได้รับสิทธิ์เล่นเกมต่อกับพันธมิตรรายอื่นจนกว่าจะแพ้ครั้งแรก ผู้เข้าร่วมที่ชนะมากที่สุดจะถูกเปิดเผย

    ผู้แพ้จะถูกกำจัด และการแข่งขันจะจัดขึ้นระหว่างผู้ชนะของทั้งสองคู่ ตามด้วยการคัดออกจนกว่าจะระบุผู้ชนะได้หนึ่งคน

ตามวัตถุประสงค์และลักษณะนิสัยเป็นเกมประเภทหนึ่ง ».

บนสนามเด็กเล่น เส้นคู่ขนานสองเส้นจะถูกลากออกจากกันที่ระยะ 1 เมตร ในการเล่นให้ใช้เชือกหรือเชือกหนา ๆ โดยผูกริบบิ้นสีสดใสไว้ตรงกลาง

ผู้เล่นทุกคนจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มเท่า ๆ กัน แต่ละทีมจะอยู่หลังเส้นของตนและคว้าเชือกเพื่อให้ริบบิ้นสีสดใสอยู่ตรงกลางระหว่างสองเส้น

เมื่อได้รับสัญญาณจากครูหรือตามคำสั่งผู้เล่นของแต่ละทีมจะดึงเชือกไปในทิศทางตรงกันข้ามโดยพยายามดึงริบบิ้นข้ามเส้น

ทีมที่สามารถดึงริบบิ้นข้ามเส้นขอบที่ตกลงไว้เป็นฝ่ายชนะ หลังจากนี้เกมจะเล่นซ้ำ

วัตถุประสงค์ของเกม:เสริมสร้างระบบกล้ามเนื้อและกระดูกพัฒนาความชำนาญและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

บนสนามเด็กเล่นให้ลากเส้นขนานสองเส้นที่ระยะ 5-10 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุของเด็ก) เด็ก 3-4 คนเข้าใกล้บรรทัดแรกในแต่ละครั้ง ด้านหน้าของผู้เล่นแต่ละคนจะมีลูกบอลเหมือนกันอยู่บนเส้น

ตามสัญญาณหรือคำสั่งของครู เด็ก ๆ ลงไปทั้งสี่คนและเริ่มเคลื่อนที่ไปยังบรรทัดที่สองในขณะเดียวกันก็ดันลูกบอลไปด้านหน้าด้วยหัวของพวกเขาพร้อมกัน

ผู้ชนะคือผู้เล่นที่ข้ามเส้นที่สองก่อนโดยไม่เสียบอล

วัตถุประสงค์ของเกม:เรียนรู้ที่จะขว้างลูกบอลอย่างสนุกสนาน พัฒนาความแข็งแกร่งและความแม่นยำในการขว้าง

บนสนามเด็กเล่นให้ลากเส้นที่ระยะ 1-2 ม. จากผนัง ด้านหลังจะมีเส้นขนานอีก 3-5 เส้นที่ระยะห่างระหว่าง 20-30 ซม.

เด็กผลัดกันเข้าใกล้เส้นแรก และตามคำสั่งหรือสัญญาณของครู ให้โยนลูกบอลไปที่กำแพง จากนั้นครูจดบันทึกว่าลูกบอลที่กระดอนจากกำแพงเส้นไหนตกไปข้างหลัง เด็กที่ขว้างลูกบอลกระดอนไปไกลกว่าจะเป็นผู้ชนะ

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความเร็วและความแข็งแกร่งความอดทน

มีการสร้างสองทีมจากห้าคน ผู้เล่นที่ยืนเป็นคนแรกคือกัปตัน เขาถือถุงที่มีมันฝรั่งห้าก้อน (ก้อนกรวด) อยู่ในมือ วงกลมห้าวงจะถูกวาดในระยะยี่สิบถึงสามสิบก้าวจากแต่ละคอลัมน์ เมื่อได้รับสัญญาณ กัปตันทีมจะวิ่งไปที่วงกลมและปลูกมันฝรั่งหนึ่งลูกในแต่ละวงกลม จากนั้นกลับมาและส่งถุงให้ผู้เล่นคนถัดไปซึ่งรับถุงแล้ววิ่งไปเก็บมันฝรั่ง ฯลฯ

กฎของเกม:

    แม่ทัพเริ่มที่สัญญาณ

    ผู้เล่นจะไม่ไปนอกเส้นโดยไม่มีถุง หากมันฝรั่งตก คุณควรหยิบมันขึ้นมาแล้ววิ่งหนี

    คุณต้องวิ่งไปหาทีมจากทางด้านซ้าย

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความแข็งแกร่งความอดทนการเสริมสร้างระบบกล้ามเนื้อและกระดูกของขา

มีการวาดเส้นบนสนามเด็กเล่น มีการติดตั้งธงและอัฒจันทร์ในระยะห่างจากธง (ไม่เกิน 20 ม.)

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสามหรือสี่ทีมและเข้าแถวหลังเส้น เมื่อถึงสัญญาณ ผู้เล่นทีมชุดแรกจะเริ่มกระโดด วิ่งไปรอบๆ ธงแล้ววิ่งกลับ จากนั้นอันที่สองก็วิ่ง ฯลฯ

กฎของเกม:

    ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนจะชนะ

    ควรกระโดดอย่างถูกต้อง โดยดันเท้าทั้งสองข้างออกพร้อมๆ กัน โดยใช้มือช่วย

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความสนใจความชำนาญความเร็วของปฏิกิริยา

มีการวาดเส้นบนสนามเด็กเล่น - ลำธารที่ด้านหนึ่งซึ่งคนเลี้ยงแกะและแกะที่เลือกมารวมตัวกันอีกด้านหนึ่งนั่งหมาป่า แกะยืนอยู่ข้างหลังคนเลี้ยงแกะโดยเอาเอวเข้าหากัน

หมาป่าหันไปหาคนเลี้ยงแกะพร้อมกับพูดว่า "ฉันเป็นหมาป่าภูเขา ฉันจะพาคุณไป!" คนเลี้ยงแกะตอบว่า “ฉันเป็นคนเลี้ยงแกะที่กล้าหาญ ฉันจะไม่ยอมแพ้” หลังจากคำพูดของคนเลี้ยงแกะเหล่านี้ หมาป่าก็กระโดดข้ามลำธารและพยายามจะไปหาแกะ คนเลี้ยงแกะกางแขนออกไปด้านข้างปกป้องแกะจากหมาป่าโดยไม่ให้โอกาสเขาแตะต้องพวกมัน หากทำสำเร็จหมาป่าก็จะจับเหยื่อไปด้วย เกมเริ่มต้นใหม่ แต่บทบาทเปลี่ยนไป

กฎของเกม:

    หมาป่าข้ามเส้นหลังจากที่คนเลี้ยงแกะพูดว่า "ฉันจะไม่ยอมแพ้";

    แกะที่ถูกหมาป่าสัมผัสจะต้องติดตามหมาป่าโดยไม่มีการต่อต้าน

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความสนใจความสามารถในการตอบสนองต่อสัญญาณ

ผู้นำจะถูกเลือกจากจำนวนผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกม ผู้เล่นที่เหลือกระจัดกระจายไปทั่วสนาม คนขับเดินแล้วพูดว่า:

“ ทะเลปั่นป่วน - ครั้งหนึ่ง
ทะเลเป็นกังวล - สอง
ทะเลเป็นกังวล - สาม
ร่างทั้งหมดเข้าที่แล้ว - หยุดซะ!”

หลังจากคำพูดเหล่านี้ ผู้เล่นทุกคนก็หยุดและหยุดนิ่งในตำแหน่งที่ทีมคนขับพบ คนขับเดินไปรอบๆ ผู้เล่นและพยายามหาคนที่จะเคลื่อนไหว ผู้เล่นคนนี้เข้ามาแทนที่ผู้นำและตัวละครที่เหลือจะได้รับคำสั่ง: "ไปให้พ้น!" และเกมจะดำเนินต่อไป

ตัวเลือกเกม:ผู้เล่นที่เคลื่อนไหวจะถูกกำจัดออกจากเกม และเกมจะดำเนินต่อไปโดยใช้ไดรเวอร์คนเดิมจนกว่าจะเหลือผู้เล่น 3-4 คน

ตามวัตถุประสงค์และลักษณะนิสัยเป็นเกมประเภทหนึ่ง ».

จากบรรดาเด็ก ๆ ที่เล่นอยู่นั้น มีการเลือกคนขับ - ซัลก้า ผู้เล่นที่เหลือเข้าแถว คนขับออกไปกลางสนามเด็กเล่นแล้วพูดเสียงดังว่า “ฉันมันแท็ก!”

เมื่อสัญญาณนี้ ผู้เล่นกระจัดกระจายไปทั่วสนาม และนักแข่งจะต้องไล่ตามและสัมผัสผู้เล่นด้วยมือของเขา ("ตบ") ผู้ที่ถูกแท็กหยุดยกมือขึ้นแล้วพูดเสียงดัง: “ฉันเป็นแท็ก!”

ป้ายใหม่ไม่สามารถสัมผัสมือนักแข่งคนก่อนได้ทันที เกมสามารถดำเนินต่อไปได้ หรือตามคำสั่งของผู้นำ ทุกคนมารวมตัวกันและเข้าแถว แล้วเกมจะเริ่มต้นใหม่

เงื่อนไขของเกมอาจซับซ้อน: ไม่อนุญาตให้ "เกลือ" ผู้เล่นหากเมื่อคนขับเข้าใกล้เขาสามารถหมอบลงหรือยืนบนเนินเขาใด ๆ หรือจับมือกับผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง

วัตถุประสงค์ของเกม:สอนการเคลื่อนไหวขั้นพื้นฐาน (เดิน วิ่ง) พัฒนาจินตนาการและระเบียบวินัยของเด็กๆ

ในการเล่นเกม ให้เตรียมแท่งไม้บางๆ หลายอันยาว 50-60 ซม. โดยไม่มีขอบไม่แหลม (ตามจำนวนผู้เข้าร่วมในเกม) เด็กแต่ละคนจะได้รับไม้ดังกล่าวและขอให้นั่งคร่อมมันโดยใช้มือซ้ายจับปลายด้านหนึ่ง และปลายอีกด้านของไม้ควรเลื่อนไปตามพื้นหรือพื้นอย่างอิสระ เด็กที่ขี่ไม้คือ "คนขี่ม้า"

เมื่อสัญญาณของครู "ผู้ขับขี่" สามารถเดินเป็นวงกลมโดยรักษาระยะห่างจากนั้นชะลอความเร็วจากนั้นจึงเร่งความเร็วในการเคลื่อนไหวซึ่งครูจะควบคุมจังหวะ “นักขี่” สามารถ “ควบ” ไปทั่วพื้นที่เล่น โดยโบกแขนขวาและ “เตะ” เพื่อเปลี่ยนจังหวะได้

กฎของเกม:กฎหลักคือ "ผู้ขับขี่" ต้องควบคุมอย่างชำนาญเพื่อไม่ให้ "ม้า" ชนกันขณะเคลื่อนที่หรือรบกวนการเคลื่อนไหวของผู้อื่น

ตัวเลือกเกม:หลังจากการฝึก "นักปั่น" เป็นเวลาสั้นๆ ก็สามารถจัดการแข่งขันได้ เส้นขนานสองเส้นถูกลากบนสนามแข่งขันที่ระยะ 5-10 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุของผู้เล่น) เมื่อสัญญาณของอาจารย์ “นักปั่น” จะต้องครอบคลุมระยะนี้ “ผู้ขับขี่” ที่มาก่อนเป็นผู้ชนะ

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความชำนาญและความสามารถในการเหินบนน้ำแข็ง

เด็กแบ่งออกเป็น 3-4 กลุ่ม พื้นที่เล่นเตรียมไว้ตามจำนวนทีมที่เข้าร่วม: ที่ระยะ 2-3 ม. จากเส้นสตาร์ท จะมีทางเดินน้ำแข็งตามจำนวนทีมที่เล่น ระยะทาง 1-1.5 ม เส้นทางน้ำแข็งมีตลิ่งหิมะ (ตามจำนวนทีมที่เล่น) สูง 40-50 ซม. ยาว 1.5-2 ม. กว้างด้านบน 25-30 ซม. ระฆังนอนหรือแขวนที่เส้นชัย

เมื่อสัญญาณของครู สมาชิกในทีมชุดแรกจะวิ่งจากเส้นเริ่มต้น พวกเขาจะต้องไถลไปตามเส้นทางน้ำแข็งด้วยการวิ่งระยะสั้น ๆ เดินไปด้านข้างตามแนวตลิ่งหิมะและกระโดดได้สำเร็จวิ่ง 8-10 ม. ถึงเส้นชัยแล้วกดกริ่ง หลังจากสัญญาณระฆังแล้ว หมายเลขทีมที่สองก็เริ่มวิ่ง เป็นต้น

ผู้ชนะการแข่งขันวิ่งผลัดนี้คือทีมที่ทำภารกิจทั้งหมดให้เสร็จเร็วขึ้น โดยไม่ล้มบนสนาม และกระโดดลึกจากเพลาได้อย่างถูกต้อง

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความชำนาญและความสนใจ

มีการลากเส้นบนสนามเด็กเล่นด้านหลังซึ่งผู้เล่นทุกคนมารวมตัวกัน เมื่อเริ่มเกมจะมีการแต่งตั้งนักแข่ง เขามีลูกบอลอยู่ในมือ เมื่อสัญญาณหรือคำสั่งของครูผู้ขับโยนลูกบอลไปข้างหน้า ผู้เล่นทุกคนวิ่งออกจากหลังเส้นแล้วพยายามคว้าบอล ใครก็ตามที่ได้บอลก่อนให้วิ่งกลับพร้อมพยายามข้ามเส้น หากผู้เล่นคนอื่นกีดขวางเส้นทางและสัมผัสลูกบอล (ไม่มีแรง ไม่ผลัก) ผู้เล่นที่ถือลูกบอลจะโยนลูกบอลลงพื้น ผู้เล่นคนอื่นหยิบลูกบอลขึ้นมาแล้วรีบไปที่เส้น ลูกบอลสามารถกระเด็นออกจากเขาได้โดยการแตะมัน

ผู้เล่นที่สามารถข้ามเส้นกับลูกบอลได้มีสิทธิ์เป็นผู้ขับและโยนลูกบอล

ผู้ชนะคือผู้ที่จะเป็นคนขับบ่อยที่สุดในระหว่างเกม

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความเร็วและความเอาใจใส่

มีการลากเส้นสองเส้นในที่โล่งหรือวางรางสกีสองเส้นขนานกันที่ระยะ 60 ม. - นี่คือเส้นเริ่มต้น ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมโดยมีจำนวนผู้เข้าร่วมเท่ากัน ซึ่งเรียงกันเป็นคอลัมน์บนเส้นเริ่มต้นที่ตรงกันข้าม

เมื่อได้รับสัญญาณหรือคำสั่ง ครูที่ยืนเป็นคนแรกในคอลัมน์จะเริ่มวิ่งในทิศทางตรงเข้าหากัน พยายามไปให้ถึงเส้นตรงข้ามโดยเร็วที่สุด

ในขณะที่ข้ามเส้น ผู้เล่นจะให้สัญญาณแบบธรรมดา (ยกมือ ตะโกน ฯลฯ) ซึ่งสมาชิกในทีมคนต่อไปจะเริ่มวิ่ง ผู้ชนะคือทีมที่ผู้เล่นเป็นคนแรกที่มารวมตัวกันหลังเส้นสตาร์ทของทีมอื่น

วัตถุประสงค์ของเกม:การเรียนรู้ที่จะขว้างและจับลูกบอลอย่างสนุกสนาน พัฒนาความคล่องแคล่วและการประสานการเคลื่อนไหวของเด็ก

ในสนามเด็กเล่น จะมีการดึงเชือกระหว่างเสาแนวตั้งสองเสาหรือต้นไม้สองต้นที่ความสูงของแขนที่เด็กยกขึ้น ครูอธิบายและสาธิตวิธีการโยนลูกบอลข้ามเชือก วิ่งตามใต้เชือก และจัดการจับลูกบอลก่อนที่ลูกบอลจะแตะพื้น เมื่อคุณจับลูกบอลได้แล้ว คุณสามารถโยนมันไปอีกด้านแล้วจับอีกครั้งได้ เด็ก 1-3 คนสามารถเล่นพร้อมกันแล้วส่งบอลให้เด็กคนอื่นได้ ครูสังเกตและจดบันทึกการโยนและการรับลูกบอลที่ประสบความสำเร็จ

».

ในสนามเด็กเล่น จะมีการขึงเชือกระหว่างเสาแนวตั้งหรือต้นไม้สองต้นโดยให้ห่างจากพื้นผิวประมาณ 1 เมตร ที่ระยะ 1-1.5 ม. จากเชือกจะมีการลากเส้นโดยมีลูกบอลเล็ก ๆ 3-4 ลูกนอนอยู่ เด็ก 3-4 คนเข้าใกล้เส้น (ตามจำนวนลูก)

ตามสัญญาณหรือคำสั่งของครู เด็กแต่ละคนจะหยิบลูกบอลด้วยมือทั้งสองข้างแล้วโยนมันจากด้านหลังศีรษะผ่านเชือก จากนั้นจับลูกบอลขึ้นมา ขณะวิ่งอยู่ใต้เชือก เด็กๆ พยายามอย่าสัมผัสเชือก เมื่อจับลูกบอลได้แล้ว เด็กๆ ก็วิ่งกลับเข้าแถวแล้วโยนอีกครั้ง ผู้เล่นที่ดรอปบอลออกจากเกม เด็กที่ขว้างและรับลูกบอลบ่อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

ตัวเลือกเกม:เด็ก ๆ เล่นเป็นคู่ ทั้งสองด้านของเชือกที่ระยะ 1-1.5 ม. จะมีการลากเส้นตามที่เด็ก ๆ เล่นเป็นคู่ยืน ขั้นแรก คนหนึ่งขว้างลูกบอลและอีกคนหนึ่งรับลูกบอล และในทางกลับกัน ผู้ชนะคือคู่ที่ขว้างลูกบอลข้ามเชือกบ่อยขึ้นโดยไม่ทำให้หล่น

วัตถุประสงค์ของเกม:การเรียนรู้ที่จะเคลื่อนไหวในน้ำ พัฒนาความคล่องตัวและความเร็วในการตอบสนอง

เกมนี้เล่นในสระน้ำหรือในพื้นที่จำกัดของอ่างเก็บน้ำโดยมีความลึกถึงสะโพกหรือเอวของเด็ก และมีสองทางเลือก

ตัวเลือกที่ 1:จากบรรดาเด็ก ๆ ที่เล่นกันจะมีการเลือก "หอก" (คนขับ) และเด็กที่เหลือคือ "ปลาคาร์พ crucian" ในตอนต้นของเกมครูสามารถเล่นบทบาทของ "หอก" ได้

ในช่วงเริ่มต้นของเกม "ไม้กางเขน" จะเคลื่อนที่ไปรอบสระน้ำในทิศทางที่ต่างกันเพื่อช่วยตัวเองในการตีมือ ในเวลานี้ “หอก” ยืนอยู่ที่มุมสระน้ำหรือใกล้รั้วเชือก

เมื่อได้รับสัญญาณจากครูหรือคำสั่งของเขา: "หอกกำลังว่ายน้ำ!" เด็กทุกคนรีบไปที่ด้านข้างของสระหรือเชือกรั้ว (อาจวิ่งขึ้นฝั่งขึ้นอยู่กับสภาพการเล่น) แล้วกระโดดลงไปในน้ำจนถึงระดับของพวกเขา คาง เด็กบางคนสามารถจุ่มศีรษะลงในน้ำได้ โดยยกศีรษะขึ้นจากน้ำเป็นระยะๆ และหายใจเข้า

หน้าที่ของ "หอก" คือการจับ (สัมผัสด้วยมือ) "ปลาคาร์พ crucian" ที่อ้าปากค้าง เกมจะจบลงเมื่อปลาคาร์พ crucian ประมาณครึ่งหนึ่งถูกจับได้ หรือปลาคาร์พ crucian ตัวแรกที่จับได้กลายเป็นหอก และเกมจะเริ่มต้นใหม่

ตัวเลือกที่ 2:หลังจากเลือก "หอก" จากผู้เล่นแล้ว เด็กที่เหลือจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่เหมือนกัน: บางส่วนเป็น "ก้อนกรวด" และบางส่วนเป็น "ปลาคาร์พ crucian" ก้อนกรวดจับมือกันก่อตัวเป็นวงกลมซึ่งในเวลานี้ "ปลาคาร์พ crucian" ว่ายน้ำและเล่น

“ไพค์” อยู่นอกวงกลม

ครูให้สัญญาณหรือคำสั่ง: "หอก!.. " หลังจากคำสั่งนี้ "หอก" รีบวิ่งเข้าไปในวงกลมพยายามจับ (สัมผัสด้วยมือ) "ปลาคาร์พ crucian" ที่อ้าปากค้างซึ่งกำลังรีบเช่นกัน ซ่อนตัวอยู่หลัง “ก้อนกรวด” (ยืนอยู่ข้างหลัง) “หอก” จับเฉพาะผู้ที่ไม่มีเวลาซ่อนและพาพวกเขาออกไปนอกวงกลม

เกมดังกล่าวจะทำซ้ำจนกว่าจะจับ "ปลาคาร์พ crucian" ได้ 3-4 (หรือมากกว่าครึ่ง) จากนั้น "หอก" ก็เปลี่ยนไป และเกมก็เริ่มต้นใหม่

วัตถุประสงค์ของเกม:สอนเด็กๆ ให้ดำน้ำใต้น้ำอย่างรวดเร็วและไม่เกรงกลัว พัฒนาความชำนาญ

เกมนี้เล่นในสระน้ำหรือบริเวณอ่างเก็บน้ำที่มีความลึกถึงเอวสำหรับเด็ก

เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมโดยยืนให้ห่างจากกันประมาณช่วงแขน ครูยืนอยู่ตรงกลางวงกลมโดยมีบทบาทเป็นผู้นำในมือของเขามีเชือกซึ่งมีความยาวเท่ากับรัศมีของวงกลมที่เกิดขึ้น ของเล่นเป่าลมขนาดเล็กผูกติดอยู่กับปลายเชือก นี่คือ "เบ็ดตกปลา"

เมื่อได้รับสัญญาณหรือคำสั่ง ครูจะเริ่มหมุนเชือกเพื่อให้ของเล่นทำ การเคลื่อนไหวแบบวงกลมที่ระดับ 10-15 ซม. เหนือน้ำ ภารกิจในการเล่นของเด็ก ๆ คือการนั่งลงและดำลงไปในน้ำเมื่อของเล่นเข้าใกล้ เด็กที่ถูกของเล่นชนจะได้รับจุดโทษ

ในตอนท้ายของเกม ครูจะนับคะแนนลูกโทษและตัดสินว่าเด็กที่คล่องแคล่วที่สุดที่ไม่มีคะแนนลูกโทษหรือเด็กที่ทำคะแนนได้น้อยที่สุด

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความสนใจ การประสานงานของการเคลื่อนไหว การเสริมสร้างกล้ามเนื้อลำตัว หลัง และหน้าท้อง

สำหรับเกมนี้จะมีการเลือกผู้นำราชินี - "ปั้นจั่น" ในสนามเด็กเล่น เด็กๆ เข้าแถวเรียงกันเป็นแถวโดยให้ราชินีหันหน้าเข้าหาพวกเขา เสาจะเคลื่อนที่ตลอดเวลา ช้าๆ ในตอนแรก จากนั้นจึงเร่งความเร็วขึ้น ในขณะเดียวกันเธอก็ทำตามคำแนะนำของผู้นำ ตัว อย่าง เช่น เมื่อ ผู้ ขับ พูด ว่า “งู ขลาด เหลือง” คอลัมน์ “นกกระเรียน” จะ เรียง กัน เป็น รูป ลิ่ม. ถ้าเขาพูดถึงกบ คอลัมน์ก็จะกระโดดไปข้างหน้าแบบครึ่งหมอบ ฯลฯ

กฎของเกม:

    ผู้แพ้คือผู้ที่ไม่สามารถทำงานให้สำเร็จและทำลายวงกลมได้

    ผู้เล่นที่แพ้ยืนอยู่ที่ปลายสุดของคอลัมน์

    ราชินีนกกระเรียนเปลี่ยนแปลงไปตามข้อตกลง

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความสนใจการฝึกอบรมการประสานงานของมอเตอร์

บนสนามเด็กเล่นจะมีการลากเส้นสองเส้นที่ระยะ 1-1.5 ม. ระยะห่างระหว่างพวกเขาคือคูน้ำที่ผู้นำหมาป่าตั้งอยู่ หมาป่าสามารถเคลื่อนที่ได้เฉพาะระหว่างบรรทัดเหล่านี้เท่านั้น

ผู้เล่นที่เหลือ - "แพะ" - ตามสัญญาณของครู วิ่งจากด้านหนึ่งของไซต์ไปอีกด้านหนึ่ง กระโดดข้ามคูน้ำ ในเวลานี้ หมาป่าพยายามจับแพะโดยใช้มือแตะพวกมัน ผู้เล่นที่ถูกหมาป่าหยุดและถูกกำจัดออกจากเกม

ตัวเลือกเกม:อาจมีคนขับ 2-3 คน การแข่งขันจัดขึ้นระหว่างหมาป่า: ใครก็ตามที่จับแพะได้มากที่สุดในการวิ่งจำนวนหนึ่ง (4-5) และแพะที่ไม่เคยถูกหมาป่าจับมาก่อนก็จะถูกบันทึกไว้ด้วย

วัตถุประสงค์ของเกม:สอนการเคลื่อนไหวขั้นพื้นฐานอย่างสนุกสนาน พัฒนาความชำนาญ

เด็ก 8-12 คนมีส่วนร่วมในเกมนี้ โดยพวกเขาเลือกสองคน: "ว่าว" และ "ไก่" เด็กที่เหลือคือ "ไก่"

ด้านข้างของสนามเด็กเล่นจะมีการวาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1.5-2 ม. นี่คือ "รัง" ของ "ว่าว" เขาไปที่รัง และ "แม่ไก่" ก็พา "ลูกไก่" ไปเดินเล่นในสนามเด็กเล่น พวกเขาเดินเป็นโซ่: จับมือกัน (ด้วยมือหรือเข็มขัด)

เมื่อได้รับสัญญาณจากครู “ว่าว” ก็จะบินออกจากรังและพยายามคว้า “ลูกไก่” ตัวสุดท้ายในโซ่ “แม่ไก่” กางแขนออก ไม่ยอมให้ “ว่าว” เข้าใกล้ “ลูกไก่”

กฎของเกม:ทั้ง "ว่าว" และ "ไก่" ต่างก็ใช้กำลัง “ว่าว” จะต้องพยายามวิ่งไปรอบ ๆ เพื่อหลอก “ไก่” แล้วคว้า “ไก่” ที่จับได้ไปที่บ้านของเขา ถ้า "ว่าว" จับ "ไก่" ก็ต้องตามไป

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความชำนาญ, ความสามารถในการรักษาสมดุล, ความเชี่ยวชาญในการประสานงานของแขนและขา, ตำแหน่งของร่างกายที่ถูกต้องเมื่อเคลื่อนไหวบนสกี

ตามเงื่อนไขของเกมนี้ เด็กจะต้องเล่นสกีลงเนินต่ำ ในช่วงกลางของการสืบเชื้อสายจะมีวัตถุที่เตรียมไว้ล่วงหน้า (โคนเฟอร์, เข็มหมุด, ธง ฯลฯ ) ซึ่งเด็กจะต้องหยิบขึ้นมาโดยการหมอบและก้มตัวขณะเคลื่อนไหวโดยไม่เสียการทรงตัว

ตัวเลือกเกม:เด็กสามารถเลื่อนสไลด์นี้ไปบนเลื่อนได้และขณะเคลื่อนที่ให้หยิบวัตถุบางอย่างขึ้นมา สามารถมีได้หลายรายการ และจะได้รับคะแนนสำหรับแต่ละรายการ

วัตถุประสงค์ของเกม:ในงานและตัวละครมันคล้ายกับเกม " ».

วงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 50 ซม. จะถูกวาดไว้บนสนามเด็กเล่น สิ่งเหล่านี้คือ "บ้าน" สำหรับผู้เล่น จำนวนของพวกเขาควรน้อยกว่าจำนวนผู้เล่นหนึ่งคน จากบรรดาผู้เล่น ผู้เล่นจะถูกเลือก ซึ่งไม่มี "บ้าน" เด็กทุกคนอยู่ในแวดวง "บ้าน" ของพวกเขา และคนขับยืนอยู่ตรงกลางระหว่างวงกลมแล้วพูดเสียงดัง: "หนึ่ง สอง สาม - วิ่ง!.."

หลังจากที่คนขับพูดว่า "วิ่ง" เด็กๆ ก็เริ่มเปลี่ยนแวดวง "บ้าน" ของตน และในเวลานี้คนขับก็พยายามที่จะครอบครอง "บ้าน" ที่ว่าง เด็กที่ไม่มีเวลาครอบครองวงกลม "บ้าน" ฟรีจะกลายเป็นคนขับและไปที่ใจกลางสนามเด็กเล่น เกมเริ่มต้นใหม่

วัตถุประสงค์ของเกม:การเรียนรู้ที่จะโยนและจับลูกบอล ส่งต่อให้คู่ต่อสู้ พัฒนาความชำนาญและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

ในสนามเด็กเล่น เด็กหกคนที่ได้รับเลือกจากคนที่กำลังเล่นอยู่ ยืนเป็นแถวและถือห่วงห้าห่วงในมือที่เหยียดออก เด็กที่เหลือจะถูกครูแบ่งเล่นเป็นคู่

ตามสัญญาณหรือคำสั่งของครู แต่ละคู่จะเริ่มเกมจากคนแรกที่ยืนบนโซ่ โดยส่งโซ่ที่ระยะ 1 เมตร ทั้งสองข้าง แล้วโยนลูกบอลให้กันและกันผ่านห่วง

ในระหว่างการเคลื่อนไหว เด็ก ๆ จะต้องโยนลูกบอลผ่านแต่ละห่วง หากเด็กทำลูกบอลหล่น เขาจะต้องหยิบมันขึ้นมาแล้วเล่นต่อจากห่วงที่เกิดข้อผิดพลาด (หรือจากห่วงแรก ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของเกม) ผู้ชนะคือคู่ที่ตีได้เร็วกว่าคู่อื่นและไม่ปล่อยบอลผ่านห่วงทั้งห้าห่วง

เมื่อเล่นเกมซ้ำ เด็กที่เล่นเป็นคู่จะเปลี่ยนให้เด็กยืนห่วง

โดยสรุปเกม ครูไม่เพียงบันทึกความเร็วของการเคลื่อนไหวเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความแม่นยำของการขว้างของผู้เล่นด้วย

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกวิ่งกระโดด พัฒนาการประสานการเคลื่อนไหว และการควบคุมสายตา

บนสนามเด็กเล่น บนขาตั้งแนวตั้งหรือบนเชือกที่ขึงในแนวนอนซึ่งอยู่ที่ความสูง 1.5-2 ม. ให้แขวนตะกร้า (ตะกร้าได้ 2-3 ใบ) โดยให้อยู่เหนือแขนที่เหยียดออกของเด็ก 5-10 ซม.

ก่อนเกมเริ่ม ครูอธิบายให้เด็กฟังว่าในตะกร้าใบนี้ (ใน "รัง") มีกระรอกตัวหนึ่งที่รักถั่วจริงๆ จากนั้นผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับก้อนกรวดทรงกลมหรือลูกปิงปองซึ่งใช้แทนถั่ว ในการให้ถั่วแก่กระรอก เด็กจะต้องกระโดดขึ้นและโยน “ถั่ว” ลงในตะกร้า

กฎของเกม:ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของครู เด็ก ๆ สามารถกระโดดจากสถานที่หรือวิ่งได้ในระยะ 2-3 ม.) เด็กแต่ละคนพยายามใส่ "ถั่ว" 3-5 ครั้งลงในตะกร้าของกระรอก ครูจดบันทึกเทคนิคการกระโดดและลงจอดรวมถึงผู้ที่ใส่ "ถั่ว" มากที่สุด

วัตถุประสงค์ของเกม:พัฒนาการประสานงานการเคลื่อนไหว บนสนามเด็กเล่นให้วาดเส้นสองเส้น (สามารถคดเคี้ยวได้) โดยเว้นระยะห่างกัน 1.5-3 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุของเด็กที่เล่น) นี่เป็นหยด วางก้อนกรวดผ่าน "ลำธาร" ที่ระยะห่าง 20-30 ซม. จากกัน (เศษกระดาษแข็งแผ่นไม้หรือวงกลมที่วาดบนพื้น) ตั้งอยู่ในลักษณะที่เด็กสามารถเคลื่อนย้ายจากก้อนกรวดหนึ่งไปอีกก้อนหนึ่งได้อย่างง่ายดายจากนั้นจากฝั่งลำธารหนึ่งไปอีกฝั่งหนึ่ง

ครูนำเด็กๆ ที่เล่นอยู่ไปที่แถว (ริมลำธาร) และอธิบายว่าพวกเขาต้องข้ามก้อนกรวดไปยังอีกฝั่งหนึ่งโดยไม่ให้เท้าเปียก จากนั้นครูจะสาธิตวิธีการทำ ตามครู เด็กๆ ผลัดกันกระโดดจากกรวดก้อนหนึ่งไปอีกกรวดหนึ่งแล้วย้ายไปอีกด้านหนึ่งของลำธาร เด็กที่สะดุดและยืนผ่านก้อนกรวดซึ่งหมายความว่าเท้าของเขาเปียก จึงไปเช็ดให้แห้งบนม้านั่ง และถูกคัดออกจากเกมชั่วคราว

เกมดังกล่าวดำเนินต่อไปหลายครั้ง จากนั้นครูก็ชมเชยเด็ก ๆ ทุกคนโดยสังเกตว่าเร็วที่สุดและกระฉับกระเฉงที่สุดในเวลาเดียวกัน

วัตถุประสงค์ของเกม:การสอนการเคลื่อนไหวขั้นพื้นฐานอย่างสนุกสนาน (การเดิน การวิ่ง) การพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว เสริมสร้างระบบกล้ามเนื้อและกระดูก

ก่อนเกมเริ่ม ครูจัดแถวให้ทุกคนเล่นเป็นแถวตามด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น และเตือนสั้นๆ ว่ารถไฟที่ขับเคลื่อนด้วย "หัวรถจักร" เคลื่อนที่อย่างไร เพื่อแสดงเกม ครูจะกลายเป็น "หัวรถจักร" ที่หัวคอลัมน์ และเด็กที่เหลือที่เล่นอยู่จะกลายเป็น "รถยนต์" ต่อจากนั้นในระยะทางสั้น ๆ เด็กคนหนึ่งก็เข้ามาแทนที่ "หัวรถจักร"

เมื่อสัญญาณของอาจารย์ “หัวรถจักร” เป่านกหวีด “โอ้!..” และ “รถไฟ” ก็ค่อยๆ เคลื่อนตัวออกไป รถม้าจะเคลื่อนที่ทีละคันในช่วงเวลาหนึ่ง (โดยไม่ต้องใช้คลัตช์) และในขณะเดียวกันเด็กๆ ก็เคลื่อนไหวโดยงอแขนไว้ที่ข้อศอกและเปล่งเสียงว่า "chu-chu-chu!.."

ครูควบคุมความเร็วของ “รถไฟ” ค่อยๆ เร่งการเคลื่อนไหว เปลี่ยนเป็นเดินเร็วแล้ววิ่ง

ครูออกคำสั่ง: “รถไฟกำลังเข้าใกล้สถานี…” รถไฟเคลื่อนตัวช้าลง

ครูให้คำสั่งดังนี้ “สถานี... หยุด...” รถไฟจะหยุด ที่สถานีระหว่างหยุดรถ สามารถเปลี่ยน "รถจักรไอน้ำ" ได้ โดยเด็กอีกคนจะเป็นหัวหน้ารถไฟ และ "รถจักรไอน้ำ" เดิมจะเข้ามาแทนที่ "รถ"

ครูให้สัญญาณอีกครั้ง และ "รถไฟ" ก็ออกเดินทางต่อไป ดังนั้นในระหว่างเกม รถไฟจะวิ่งผ่านหลายสถานีโดยมีการเปลี่ยนแปลง "เครื่องยนต์"

กฎของเกม:ในระหว่างการเล่น เด็ก ๆ ควรสังเกตช่วงเวลาระหว่าง "รถไฟ" อย่างเคร่งครัด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเปลี่ยนจังหวะของ "รถไฟ" ไม่ชนกัน ไม่ผลักกัน และไม่ออกจาก "รถไฟ" ในขณะที่เคลื่อนที่

ตัวเลือกเกม:การเคลื่อนไหวของรถไฟสามารถทำได้โดยใช้คลัตช์: ในระหว่างการเคลื่อนไหวมีเพียง "หัวรถจักร" เท่านั้นที่ทำการเคลื่อนไหวโดยงอแขนไว้ที่ข้อศอกและมือของเด็ก "รถม้า" ทั้งหมดอยู่บนเข็มขัดของบุคคลที่อยู่ข้างหน้า

หลังจากจบเกม ครูจะยกย่องเด็ก ๆ ทุกคน โดยสังเกต "รถยนต์" ที่ดีที่สุดและ "หัวรถจักร" ที่ดีที่สุด

คอลเลกชันที่มีระเบียบ "เกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา"

ครูพลศึกษา - Sazonov Alexey Sergeevich
โรงเรียน - MBOU Lyceum หมายเลข 26, Shakhty, ภูมิภาค Rostov

คอลเลกชันเกมกลางแจ้งสำหรับเด็กวัยประถมศึกษา

บทนำ คอลเลกชันนี้ประกอบด้วยเกมกลางแจ้งที่สามารถใช้ได้ กิจกรรมกีฬาและในขณะที่เดินเข้าไป โรงเรียนอนุบาลในบทเรียนพลศึกษาในโรงเรียนประถมศึกษาตลอดจนเมื่อจัดทำสถานการณ์ต่างๆสำหรับการแข่งขันกีฬาในรูปแบบของการแข่งขันและการแข่งขันวิ่งผลัด ในส่วนแรกของคอลเลกชัน คุณจะพบเกมทุกประเภท ทั้งในห้องโถงและสนามกีฬา เกมจำนวนมากสามารถรวมอยู่ในการวางแผนตามธีมปฏิทินเป็นเกมกลางแจ้งในบทเรียนเกี่ยวกับการฝึกซ้อมข้ามประเทศ การฝึกกรีฑา ยิมนาสติก และเมื่อวางแผนส่วนที่แปรผันของโปรแกรมงาน
ส่วนที่สองของคอลเลกชันนำเสนอเฉพาะเกมที่รวมอยู่ในปฏิทินของฉันและการวางแผนเฉพาะเรื่องสำหรับการพลศึกษาสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-4 (3 ชั่วโมง)

ส่วนที่หนึ่ง

ปู่ฮอร์น
ในแง่ของวัตถุประสงค์และตัวละคร มันเป็นรูปแบบของเกม "กับดัก"
บนสนามเด็กเล่นจะมีการลากเส้นสองเส้นที่ระยะ 10-15 ม. ระหว่างเส้นตรงกลางไปทางด้านข้างจะมีการวาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1-1.5 ม.
ไดรเวอร์ ("แท็ก") ถูกเลือกจากบรรดาผู้เล่น แต่เขาเรียกว่า "ปู่ - ฮอร์น" เขาเข้ามาแทนที่ในวงกลม ผู้เล่นที่เหลือจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและยืนอยู่ในบ้านของตนหลังทั้งสองแถว
คนขับถามเสียงดัง: “ใครกลัวฉันบ้าง”
เด็กๆ ที่เล่นกันตอบเขาพร้อมเสียงประสาน: "ไม่มีใคร!"
ทันทีหลังจากคำพูดเหล่านี้ พวกเขาก็วิ่งจากบ้านหนึ่งไปอีกบ้านหนึ่งข้ามสนามแข่งขันพูดว่า:
“ปู่ฮอร์น
กินพายกับถั่ว!
ปู่ฮอร์น
กินพายกับถั่ว!”
คนขับวิ่งออกจากบ้านและพยายาม "เปื้อน" (สัมผัสด้วยมือ) ผู้เล่นที่กำลังวิ่งอยู่ ผู้ที่คนขับรถ “มีมลทิน” ไปที่บ้านของเขาด้วย

อย่าทิ้งลูกบอล
วัตถุประสงค์ของเกม: สอนการกระโดดและวิ่งอย่างสนุกสนาน ความคล่องตัวและการประสานงานของการเคลื่อนไหว
บนสนามเด็กเล่นให้ลากเส้นขนานสองเส้นที่ระยะ 4-6 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุของเด็กที่เล่น)
เด็กที่เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 3-4 ทีมโดยมีจำนวนผู้เข้าร่วมเท่ากัน แต่ละทีมจะเรียงกันเป็นแถวที่บรรทัดแรกโดยเว้นระยะห่างกัน 1.5 ม. แต่ละคนที่ยืนก่อนจะได้รับลูกบอลและบีบไว้ระหว่างขาของเขา

สถานที่ฟรี
วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนาคุณภาพความเร็ว ความชำนาญ ความสนใจ
ไดรเวอร์จะถูกเลือกจากบรรดาผู้เล่น เด็กที่เหลือยืนเป็นวงกลม และวาดวงกลมเล็กๆ (เส้นผ่านศูนย์กลาง 40 ซม.) รอบเท้าด้วย คนขับวิ่งไปหาคนที่ยืนอยู่แล้วเอามือแตะเขา หลังจากนั้นผู้ขับขี่จะวิ่งไปในทิศทางหนึ่งและผู้เล่นจะวิ่งไปในทิศทางอื่น แต่ละคนพยายามวิ่งไปรอบวงกลมให้เร็วขึ้นและนั่งที่ว่าง คนที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีที่นั่งจะกลายเป็นคนขับ และเกมก็ดำเนินต่อไป

    การ์ดเกมหมายเลข 1
    ชื่อเกม: "แม่น้ำและคูน้ำ"
    เนื้อหา:นักเรียนจะเข้าแถวเป็นแถวตรงกลางห้องโถง (พื้นที่) ทีละคน ทางด้านขวาของเสาคือคูน้ำ ด้านซ้ายคือแม่น้ำ คุณต้องว่ายข้ามแม่น้ำ (เดินเลียนแบบการเคลื่อนไหวของนักว่ายน้ำด้วยมือ) แล้วกระโดดข้ามคูน้ำ เมื่อครูบอก “คูน้ำอยู่ทางขวา!” เด็ก ๆ หันไปทางขวาแล้วกระโดดไปข้างหน้า ใครที่กระโดดไปอีกทางถือว่าตกแม่น้ำ พวกเขาช่วยเขาออกไปโดยยื่นมือให้เขา ทุกคนกลับมาเข้าแถวตรงกลางห้องโถง ตรงสัญญาณ “แม่น้ำอยู่ทางขวา!” เด็กๆ เลี้ยวซ้ายแล้ว “ว่ายไปอีกฝั่ง” คนที่ตกลงไปในคูน้ำจะได้รับมือและกลับไปหาสหายของเขา ผู้เล่นที่ทำผิดพลาดน้อยกว่าจะเป็นผู้ชนะ

    การ์ดเกมหมายเลข 2
    ชื่อเกม:"นกฮูก"
    เนื้อหา:ผู้เล่นจะอยู่ที่สนามแบบสุ่ม เลือก "นกฮูก" แล้ว รังของเธออยู่ด้านข้างของไซต์ หลังจากคำพูดของครู“ วันนี้มาถึง - ทุกสิ่งมีชีวิตขึ้นมา” เด็ก ๆ เดินวิ่งเลียนแบบการบินของนก หลังจากคำว่า "กลางคืนมาถึง - ทุกอย่างค้าง" ผู้เล่นหยุดในตำแหน่งที่สัญญาณพบพวกเขา นกฮูกออกไปล่าสัตว์: มันจับผู้ที่ย้ายไปยังรังของมัน ครูพูดว่า “วัน...” นกฮูกเข้าไปในรัง ผู้เล่น "มีชีวิตขึ้นมา"

    การ์ดเกมหมายเลข 3
    ชื่อเกม:"กับดักเป็นวงกลม"
    เนื้อหา:ตรงกลางไซต์วาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 4 - 5 ม. เลือกไดรเวอร์ (กับดัก) แล้ว เขายืนอยู่ตรงกลางวงกลม เมื่อสัญญาณ “หนึ่ง สอง สาม – จับ!” เด็กๆ วิ่งข้ามวงกลม ผู้ขับขี่จะต้องสัมผัสพวกเขาโดยไม่ออกจากวงกลม ผู้ที่ถูกจับได้จะถือว่าถูกจับได้และถูกตัดออกจากเกมชั่วคราว หลังจากผ่านไป 1 - 1.5 นาที สัญญาณ "หยุด!" ผู้ที่ถูกจับได้จะถูกนับ มีการเลือกไดรเวอร์ใหม่จากไดรเวอร์ที่ไม่มีการหล่อลื่น
    กฎ:คุณสามารถตกปลาเป็นวงกลมเท่านั้น

    การ์ดเกมหมายเลข 4
    ชื่อเกม:"กับดักริบบิ้น"
    เนื้อหา:ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม แต่ละคนมีริบบิ้นสีติดไว้ที่เข็มขัดหรือปกเสื้อ มีกับดักอยู่ตรงกลางวงกลม เมื่อถึงสัญญาณ “วิ่ง!” เด็กๆ วิ่งเล่นไปรอบๆ สนามเด็กเล่น กับดักวิ่งตามผู้เล่นโดยพยายามแย่งริบบิ้นจากใครบางคน ผู้ที่สูญเสียมันไปก็หลีกทางชั่วคราว เมื่อสัญญาณของอาจารย์ “วงกลม!” ทุกคนวิ่งเป็นวงกลม กับดักจะนับริบบิ้นที่เอาไปแล้วส่งคืนให้เด็กๆ
    ตัวเลือก:"เท้าสูงจากพื้น" คุณไม่สามารถจับผู้ที่ยืนบนวัตถุสูงได้
    "ด้วยลูกบอล".
    ผู้ขับขี่จะต้องตีลูกบอลให้นักวิ่ง

    "ด้วยการหมอบ" คุณไม่สามารถจับผู้เล่นหมอบอยู่ได้
    ชื่อเกม:การ์ดเกมหมายเลข 5
    เนื้อหา:"เตา"
    ผู้เล่นกลายเป็นคู่กันจับมือกัน ข้างหน้าในระยะ 3 - 4 ม. เป็นคนขับ เด็ก ๆ พูดเป็นเสียงประสาน:
    เผา เผาให้ชัดๆ ไม่ให้ดับ
    มองดูท้องฟ้า - นกกำลังบิน
    ระฆังดังขึ้น
    หลังคำว่า “วิ่ง!” เด็กที่ยืนอยู่ในคู่สุดท้ายลดมือลงแล้ววิ่งไปข้างหน้าไปตามเสา: คนหนึ่งอยู่ทางซ้ายและอีกคนอยู่ทางขวา พวกเขาวิ่งไปข้างหน้าพยายามจับมืออีกครั้งแล้วยืนต่อหน้าคนขับ เขาพยายามจับคู่หนึ่งก่อนที่เด็กๆ จะมีเวลาพบปะและจับมือกัน หากผู้ขับขี่สามารถทำเช่นนี้ได้เขาและผู้ที่จับได้จะตั้งคู่ใหม่และยืนอยู่หน้าเสา คนที่เหลือไม่มีคู่คือคนขับ เกมจะจบลงเมื่อทุกคู่วิ่งครบหนึ่งรอบ