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Juego de negocios “desastre del globo aerostático. Juego de negocios “Desastre en globo aerostático” Juego psicológico Vuelo en globo aerostático

El grupo se encuentra en la cesta de un globo aerostático que sobrevuela el océano. De repente la pelota empieza a perder altura. A lo lejos, en la dirección del viento, se ven varias islas deshabitadas. Existe la posibilidad de escapar y volar a la isla si te liberas de cosas menos importantes en la canasta del balón. La pregunta es, ¿qué debo tirar exactamente? Algunas cosas pueden ser útiles para la vida en las islas, aunque nadie sabe cuánto tiempo tendrás que permanecer allí.

Lista de cosas en la canasta de globos:

1. Cuencos, tazas, cucharas.

2. Pistolas de bengalas con bengalas.

3. Mapas geográficos, brújula.

4. Carne enlatada.

5. Hachas, cuchillos, palas.

6. Bote con agua potable.

7. Botiquín de primeros auxilios.

8. Rifle con munición extra.

9.chocolate.

10. Oro, joyas.

11. Un perro de raza buzo.

12. Aparejos de pesca.

13. Artículos de tocador.

14. Sal, azúcar, conjunto de vitaminas.

15. Alcohol medicinal.

Es necesario ordenar los objetos nombrados según su importancia para la supervivencia de las personas en estas condiciones. El primer número marca el artículo que se decide tirar primero, el segundo número indica lo que se tira en segundo lugar, etc. El decimoquinto número marca el elemento más importante: será desechado al final. Se distribuye una lista de cosas a los participantes del juego.

El juego se desarrolla en tres etapas:

Etapa 1. Todos completan la tarea de forma independiente.

Etapa 2. La tarea se realiza en pequeños grupos.

Etapa 3. La tarea la realiza un grupo numeroso.

Para llegar a un acuerdo, el grupo debe llegar a opinión unánime. Esto no es fácil de lograr, porque no todas las evaluaciones reciben la aprobación total de todos. El grupo debe elegir evaluaciones con las que todos estén al menos parcialmente de acuerdo. No puedes perder el tiempo, podrías morir.

El análisis se realiza mediante respuestas a las preguntas:

· ¿Cuál era el ambiente en el grupo?

· ¿Qué impidió llegar a un acuerdo?

· ¿Qué signos de liderazgo han surgido?

· ¿Quién estuvo activo?

· ¿Quién fue pasivo?

· ¿Quién dominó?

· ¿A qué se debió la influencia?

· ¿Qué estilos de comunicación individuales podrían identificarse: retraimiento, represión, personalización, chantaje psicológico, búsqueda de personas con ideas afines, algo más?

· ¿Qué comportamientos ayudaron y cuáles dificultaron el logro de un acuerdo?

Tarea 16. Reflejo de la posición personal en el grupo. Por favor revise la información a continuación. Determina cuál fue tu estilo al unirte a un grupo profesional. ¿Por qué piensas eso?

En la gestión moderna, existen los siguientes cuatro tipos de unirse al equipo de una organización en particular y asimilar sus normas y valores:

Negación. La persona lo niega todo, no le gusta todo y acepta a su nuevo equipo, como suele decirse, apretando los dientes, mostrándolo constantemente a todos. Estos trabajadores no permanecen mucho tiempo en ninguna empresa.


"Conformismo". Una persona está de acuerdo con todo lo que se le dice y lo que se le exige. Estas personas no tienen opiniones propias y no se preocupan demasiado por los asuntos de la empresa, permaneciendo pasivas en muchas situaciones. Pueden ser buenos trabajadores, pero ante todo son artistas que no muestran iniciativa, lo cual es valioso hoy en día.

"Mimetismo". Si bien exteriormente está de acuerdo con las normas y requisitos de la organización, en realidad una persona no los acepta internamente. Por regla general, estas personas son potenciales desertores a otras organizaciones tan pronto como se presenta la oportunidad.

"Individualismo adaptativo".(Más productivo). Al demostrar este tipo de inclusión, una persona se adapta con éxito a los requisitos de la nueva organización, pero al mismo tiempo puede expresar abiertamente su desacuerdo y permitirse criticar lo que no le gusta. Por regla general, se trata de profesionales muy fuertes, apasionados por la causa y que no pueden ver con indiferencia lo que se hace mal en el área en la que dominan.

Tarea 17. Reflexión del potencial profesional a partir del autoanálisis de posibilidades.

En el libro del investigador estadounidense Max Egger, "A Brilliant Career", se publicó una lista de preguntas para estudiar sus posibilidades a la hora de construir una carrera. Intente responder estas preguntas de manera razonable.

Bocetos de hitos en la vida:

· ¿Cómo me gustaría usar mi vida y qué me gustaría lograr?

· ¿Cuáles son mis objetivos profesionales específicos: para este mes, para este año, para esta década?

· ¿Cómo destacar mejor durante una reunión: para hoy, este mes, este año?

· ¿Cuáles son los hitos de mi carrera y cuándo debo alcanzarlos?

· ¿Mis objetivos son medibles y divisibles en hitos?

· ¿Es posible fijar plazos realistas para alcanzar mis objetivos?

· ¿Qué periódicos y revistas necesito para alcanzar mis objetivos profesionales?

Trazar los hitos del viaje de su vida está asociado con la tarea de planificación estratégica de la vida. La experiencia muestra que las organizaciones y los empleados individuales que no tienen habilidades de planificación estratégica tienen un desempeño mucho peor en comparación con aquellos que sí las tienen. Lo mismo puede decirse de una persona individual.

Identificar el punto de mejor aplicación de fuerzas:

· ¿En qué situaciones tengo éxito? ¿Por qué?

· ¿Qué oportunidades de crecimiento hay en mi trabajo?

· ¿En qué he logrado éxito hoy y por qué?

¿A qué debería renunciar en interés de su carrera y por qué?

Una carrera debe construirse sobre un principio militar: dar el golpe principal, para el cual todas las fuerzas se reúnen en un solo punto.

Autoanálisis y automotivación:

· ¿Cuál es el incentivo más importante para mí?

· ¿Cómo me recompensaré por la diligencia y el éxito?

· ¿Cómo puedo mejorar mi rendimiento?

· ¿Qué habilidades necesitaré en mi futuro trabajo?

· ¿Qué cualidades personales me ayudan y obstaculizan en mi trabajo?

· ¿Qué aprendí útil hoy que me ayudará a trabajar mejor mañana?

· ¿Qué debo hacer para mantener mi nivel profesional: esta semana, este mes, este año?

Sin mantener la automotivación nivel alto el crecimiento profesional se esfumará periódicamente. Sin la presión de vapor adecuada en la caldera, la locomotora no avanzará. Por lo tanto, es necesario un reabastecimiento regular.

Estudio del superior inmediato:

· ¿Cómo consiguieron sus trabajos mi jefe y el jefe de mi jefe?

· ¿Qué le gusta y no le gusta a mi jefe de mi forma de trabajar?

· ¿Cómo puedo contribuir al éxito de mi jefe?

· ¿Qué lee mi jefe en su especialidad y yo debo leer lo mismo?

¡Qué fuerte y debilidades tiene mi jefe? ¿Cómo puedo usarlos?

· ¿Puedo influir en mi jefe de alguna manera?

Un buen jefe en el trabajo es como un buen padre en casa. Es mejor tener un buen jefe en una mala organización que un mal jefe en una buena. Un buen jefe se crece a sí mismo y fomenta el crecimiento de sus subordinados.

Explorando las capacidades de la organización:

· ¿Cuál es la cultura de mi organización y cómo encajo en ella?

· ¿Quién es el líder de nuestra organización y en qué me diferencio de él?

· ¿Cómo se promociona a la gente aquí?

· ¿Quién tiene poder real en nuestra organización?

· ¿Cuál es el camino clásico para avanzar al puesto que me interesa en este campo de actividad, en esta organización?

· ¿Quién en la organización tiene influencia significativa en las decisiones importantes?

· ¿Qué organizaciones son los buques insignia de nuestra industria y cómo puedo entrar en ellas?

· ¿Cómo puedo lograr que la gerencia se dé cuenta de mis logros?

· ¿Cuáles son los criterios de éxito en el trabajo: para la organización, para mi jefe, para mí?

· ¿Cómo mido y clasifica yo, mi jefe, el éxito laboral en nuestra organización?

· ¿Cómo puedo ganar mayor confianza en mí mismo, en mi trabajo, en mi jefe, en los resultados de mi propio trabajo, en mi organización?

Creando una red de conexiones y conocidos:

· ¿Cómo puedo mantener contactos útiles para que ayuden en mis actividades?

· ¿Qué hago o leo que pueda ser útil para quienes incluyo en mi red?

· ¿Con quién tengo una relación y cómo puedo mejorarla?

· ¿Con quién me gustaría establecer contactos y cómo puedo lograrlo con la ayuda de colegas y conocidos?

· ¿Qué contactos me beneficiarán más en el desarrollo de mi carrera?

Las citas y las conexiones son las cuerdas que pueden llevarte a las alturas del éxito. Este es el mismo tiempo y dinero que ayuda al crecimiento profesional. Debes trabajar para desarrollar el ámbito de las citas y mantenerlo de la misma manera que tus habilidades profesionales, si no más.

PRUEBA DE CONTROL

1. La comunidad social con la que un individuo se relaciona según una determinada norma es... un grupo.

formal;

b) condicional;

c) referencial;

d) real.

2. La conformidad consciente de una persona con la opinión de la mayoría del grupo, cambiando su comportamiento bajo la influencia del grupo para evitar conflictos con él es...

a) sugestionabilidad;

b) conformismo;

c) inconformismo.

3. Según su importancia para el individuo, se distinguen grupos:

a) real y condicional;

b) formal e informal;

c) referencial y no referencial.

4. El conformismo es:

a) una actitud negativa hacia alguien;

b) sumisión a la influencia de otra persona;

c) una actitud positiva hacia algo;

d) subordinación de una persona a la presión del grupo.

5. ¿Qué estilo de liderazgo corresponde al método de liderazgo directivo?

b) democrático;

c) liberal.

6. ¿Qué estilo de liderazgo corresponde al método de liderazgo colegiado?

b) democrático;

c) liberal.

7. Los grupos formales e informales se dividen según clasificación:

a) por la naturaleza de la actividad;

b) por tipo de propiedad;

c) por la naturaleza de las conexiones internas;

d) por estatus.

8. La estructura informal del equipo no se ve afectada por:

a) comunicación;

b) identificación;

c) adaptación;

d) integración;

d) subordinación.

9. ¿Qué tipo de relación se caracteriza por distanciarse unos de otros en ausencia tanto de cooperación como de competencia?

a) cooperación amistosa;

b) competencia amistosa;

c) no interferencia;

d) cooperación de antagonistas;

d) rivalidad.

10. ¿Qué tipo de relación se caracteriza por una orientación hacia objetivos individuales, incluso en condiciones de trabajo conjunto basado en la confianza mutua general?

a) cooperación amistosa;

b) competencia amistosa;

c) no interferencia;

d) cooperación entre antagonistas.

Entrenamiento en habilidades comunicativas.
"ENTRE LA GENTE" La capacitación en habilidades comunicativas examina el desarrollo de habilidades y destrezas para comunicarse con un grupo de compañeros. Es extremadamente importante que los estudiantes aprendan a vivir entre personas, comunicarse con placer, no evitar, sino aprovechar cada oportunidad de contacto con una persona para poder hacerlo. comprender a los demás.

El esquema de implementación sigue siendo el mismo que en todas las clases correccionales y de desarrollo.

1. Calentar.
2. Parte principal.
3. Conclusión.

Lección 14. Juego "VIAJAR EN GLOBO"

Duración del juego: 35 - 40 minutos. Número de participantes: un grupo que se puede dividir en subgrupos (6 - 16 personas). Condiciones: espacio libre, aula, consultorio de psicólogo.

PROGRESO DE LA CLASE

1. Introducción. Saludos. Preparándose para trabajar. Progreso del juego. Les pido a todos que se sienten en un gran círculo y escuchen atentamente la información. Imagina que eres la tripulación de una expedición científica que regresa a globo aerostático después de completar la investigación científica. Realizaste fotografías aéreas de islas deshabitadas. Todo el trabajo se completó con éxito. Ya te estás preparando para reunirte con tu familia y amigos, estás volando sobre el océano y a 500 - 550 km de la tierra. Sucedió algo inesperado: por razones desconocidas, se formó un agujero en el caparazón del globo a través del cual escapa el gas que llenaba el caparazón. La pelota comienza a descender rápidamente. Todas las bolsas de lastre (arena) que estaban almacenadas para esta ocasión en la góndola del globo fueron arrojadas por la borda. La caída se desaceleró por un tiempo, pero no se detuvo. Después de 5 min. La pelota empezó a caer a la misma velocidad, muy alta. Toda la tripulación se reunió en el centro de la góndola para discutir la situación. Debes decidir qué tirar por la borda y en qué orden. Aquí hay una lista de objetos y cosas que quedaron en la góndola del globo:

NOMBRE

CANTIDAD

1 Soga 50 metros
2 Botiquín de primeros auxilios con medicamentos. 5 kilos
3 Brújula hidráulica 6 kilos
4 Conservas de carne y pescado 20 kilogramos
5 Sextante para determinar la ubicación por estrellas. 5 kilos
6 Rifle con mira óptica y suministro de munición. 25 kilogramos
7 varios dulces 20 kilogramos
8 Sacos de dormir (1 por tripulante) 10 kilos
9 Lanzacohetes con un juego de bengalas. 8 kilos
10 Tienda 10 - persona 20 kilogramos
11 Cilindro de oxígeno 50 kilogramos
12 Conjunto de mapas geográficos 25 kilogramos
13 Bote con agua potable 20 litros
14 Perro 5 kilos
15 Embarcación neumática de goma 25 kilogramos
Tu tarea es decidir qué se debe tirar y en qué orden. Pero primero, tome esta decisión usted mismo. Para hacer esto, debe tomar una hoja de papel y reescribir la lista de objetos y cosas, y luego, en el lado derecho, al lado de cada nombre, coloque un número de serie correspondiente al significado del artículo, pensando algo como esto:
“En primer lugar pondré un juego de mapas, ya que no es necesario en absoluto, en segundo lugar, una bombona de oxígeno, etc.”
Al determinar el significado de los objetos y cosas, es decir, el orden en que los eliminará, debe tener en cuenta que se tira todo, no una parte, es decir, todos los dulces, no la mitad. Cuando toma una decisión individual, debe reunirse en el centro (en un círculo) y comenzar a desarrollar una decisión grupal, guiado por las siguientes reglas:
1. Cualquier miembro de la tripulación puede expresar su opinión.
2. El número de declaraciones hechas por una persona no está limitado.
3. La decisión se toma cuando todos los miembros de la tripulación, sin excepción, votan a favor de la misma.
4. Si al menos uno se opone a esta decisión, no se acepta, y el grupo debe buscar otra salida.
5. Se deben tomar decisiones sobre toda la lista de objetos y cosas. Se desconoce el tiempo del que dispondrá la tripulación. ¿Hasta cuándo continuará la caída? Esto depende en gran medida de la rapidez con la que tomes decisiones. Si la tripulación vota unánimemente para descartar un artículo, se considera descartado y esto puede ralentizar la caída de la pelota.
Te deseo un trabajo exitoso. Lo principal es mantenerse con vida, si no puedes estar de acuerdo, te estrellarás. Recuerda esto.
RECOMENDACIONES AL ANFITRIÓN: Se deben explicar todas las reglas con gran detalle a los participantes y se debe describir la situación en la que se encontró la tripulación. Al mismo tiempo, podrás mostrar tu propia imaginación, en base a las características de la composición del grupo. Es necesario responder a todas las preguntas, pero no sugerir una salida a la situación actual. Los estudiantes deben encontrarlo ellos mismos. Durante el trabajo, no interfiera en el proceso de discusión y no responda preguntas de los participantes. Sólo asegúrate de que se sigan las reglas, especialmente la votación.
Tiempo para jugar 20 - 25 minutos. Pero puedes aumentar el tiempo si el grupo tarda mucho en unirse a la discusión, especialmente en la etapa inicial. Puede reducir el tiempo a 17 - 18 minutos si ella se involucra inmediatamente de manera muy activa en el trabajo. Si el grupo logra aprobar las 15 decisiones con el 100% de los votos, se debe felicitar a los participantes y pedirles que reflexionen sobre las razones para superar con éxito una situación tan crítica.
Si no pudieron tomar las 15 decisiones en el tiempo asignado, entonces anuncias que la tripulación se estrelló y les pides que piensen en las razones que llevaron a este desastre. Se puede realizar un análisis de los resultados y el progreso del juego inmediatamente después de su finalización, o en la siguiente lección, dando la oportunidad de comprender más profundamente las razones del éxito o el fracaso, analizar los errores e intentar llegar a una decisión común.
Este ejercicio es una prueba y le permite comprobar qué tan efectiva es la interacción en equipo.
El ejercicio se realiza en minigrupos de 7-9 personas. La división en grupos se puede realizar según cualquier principio, por ejemplo, por época de nacimiento. El minigrupo se sienta en círculo, se toma de la mano y todos cierran los ojos.
12 Vachkov I. B. Fundamentos de la tecnología de entrenamiento grupal. Psicotecnia: libro de texto. M., 1999.

Entrenamiento de formación de equipos

II. Escenario de formación de team building para locales.

A) El presentador lee el siguiente texto:
Tómense de las manos, siéntanse. ¡Qué bueno es estar entre amigos! Entonces, ahora estamos todos en la canasta de un globo aerostático y nos vamos de viaje a una de las islas deshabitadas del Océano Atlántico. Allí ya hace calor en primavera, crecen piñas y no es necesario solicitar ningún visado: ¡la isla está deshabitada! En una palabra, has llenado esta bola con muchas cosas útiles para vivir sin problemas durante al menos una semana, y de hecho, con una reserva, y ahora estás listo para volar. Un montón de amigos y familiares te despiden, tareas, abrazos, besos, despedidas...
Cierra tus ojos.
Un ligero balanceo y te levantas del suelo. Un escalofrío en el pecho, y luego una sensación de libertad y amplitud de vuelo... Ya no puedes ver las caras de las personas debajo de ti, las casas se vuelven como bloques de niños, los caminos se convierten en hilos y estás volando bajo las nubes. . Estás volando sobre ciudades y bosques, el viento es fuerte y ahora ves una franja azul de borde a borde del horizonte: este es el Océano Atlántico. El océano está inquieto, puedes ver los casquetes blancos de las olas desde arriba, pero ¿qué te importa esto? Tu globo te lleva con confianza a la distancia. Y ahora ves un pequeño punto a lo lejos: ¡esta es la isla donde estás volando! Hay muchas aves sobre la isla, varias gaviotas ya han volado muy cerca de ti: ¿tal vez una de estas gaviotas se llama Jonathan Livingston? La isla ya es claramente visible, estás listo para descender lentamente: ¡en unos veinte minutos estarás en tierra firme! ¡Qué interesantes aventuras te esperan allí!
¿Pero, qué es esto? ¡Ves un pájaro grande que despega de la montaña y vuela directamente hacia ti! ¡Es un águila gigante y te mira con ojos malvados! ¿Quizás te confundió con su rival? Él hace un círculo tras otro a tu alrededor, luego, de repente, vuela con nuestra pelota, desaparece de tu campo de visión y, de repente, escuchas un chillido, algo afilado que raspa la tela, golpes y un silbido.

Tienes un rifle, uno de ustedes dispara al azar y el águila, perdiendo sangre, sobre sus anchas alas comienza a deslizarse lentamente hacia un lado y hacia abajo. Pero tu bola también empieza a perder altura. Su única posibilidad de escapar es volar al suelo, porque debajo ha comenzado una tormenta y cualquier nadador simplemente se estrellará contra arrecifes y rocas afiladas. El vuelo a la isla dura unos 20 minutos. Pero esto es aproximadamente. Quizás más, quizás menos. Ni siquiera el Señor Dios les dirá el número exacto. Existe la posibilidad de salvarse si aligeras la pelota liberándote de cosas innecesarias. ¿Pero qué tirar?
Lista de cosas (entregada a cada participante)

No. contenidos del paquete Peso
(volumen)
1 2 3
1 Cuencos, tazas, cucharas. 4 kilos
2 Lanzacohetes con un juego de bengalas. 5 kilos
3 Una selección de libros útiles sobre todo. 9 kilogramos
4 Carne enlatada 20 kilogramos
5 Hachas, cuchillos, pala. 14 kilos
6 Bote con agua potable 20 litros
7 Vendas, algodón, peróxido, verde brillante. 1,5 kilos
8 Rifle con munición extra. 20 kilogramos
9 Condones y algunos medicamentos. 0,5 kilos
10 chocolate importado 7 kilos
11 Oro, diamantes y joyas brillantes, baratijas. 0,4 kilogramos
12 perro muy grande 75 kilos
13 Equipo de pesca 0,6 kilos
14 Espejo, punzón, jabón y champú. 1 kg
15 Ropa abrigada y mantas. 50 kilogramos
16 Sal, azúcar, especias, set multivitamínico. 2 kilos
17 Cuerda de nailon trenzado 150 metros
18 alcohol medicinal 10 litros

204
Entrenamiento de formación de equipos
B) Trabajo individual.
Tienes 7 minutos para trabajar. Durante este tiempo, debes buscar un bolígrafo y escribir tu solución en la primera de las tres columnas libres de la derecha. Clasificas estrictamente individualmente. Cualquier conversación está prohibida. El equipo será multado por hablar. Comenzamos a trabajar a mi orden.
B) Trabajo en equipo.
El presentador lee las instrucciones:
Ya sea bueno o malo, no estás solo en la pelota: todo tu equipo está en la pelota y, además de tu opinión, están las opiniones de los demás. En consecuencia, es necesario llegar a un acuerdo. En la segunda columna deberás anotar la clasificación del equipo de los objetos desechados. Cada equipo debe ahora desarrollar su decisión común, pero no mediante votación por mayoría, sino por consenso, es decir, acuerdo general y unánime. Si incluso una persona está en contra, la decisión no se toma.
Tienes 20 minutos para tomar una decisión general. Si no lo logras en 20 minutos, tu equipo caerá al océano y todos serán devorados por tiburones hambrientos. Pero tenga en cuenta: si llega con las cosas equivocadas, su vida en la isla será triste y de corta duración. Si aceptó más rápido, esto es un indicador de un trabajo en equipo de alta calidad. Serás recompensado por ello: cada minuto ahorrado es un elemento guardado para ti.
El facilitador anota cuánto tiempo tardó en tomarse la decisión del grupo y se determina el tiempo que lleva completar la tarea para cada equipo (por cada minuto ahorrado, el equipo recibe una cosa más).
D) Discusión.
Al final del juego, los participantes del círculo general hablan de quién les ayudó a tomar una decisión y quién la obstaculizó, en qué tenía razón cada uno y en qué se equivocó.

L. Escenario de formación de team building para locales 205
7. EJERCICIO “DIBUJO EN GRUPO”
El ejercicio se desarrolla en dos etapas. En la primera etapa, se pide a cada participante que dibuje una imagen metafórica de sí mismo (en forma de imagen, símbolo, signo) en este momento vida. En la segunda etapa, los participantes reciben rotuladores y una hoja de papel Whatman. Es necesario realizar un dibujo general del grupo, en el que habría lugar para todos los dibujos individuales de los participantes.
8. REFLEXIÓN SOBRE EL DÍA Y TODO EL ENTRENAMIENTO
Reflexión o Comentario Hay más detalles a lo largo de la capacitación. Es necesario dedicarle una cantidad de tiempo suficiente (30-40 minutos). Se pide a los participantes que respondan las siguientes preguntas: Impresiones más vívidas ¿Qué aprendiste de la capacitación? Cómo en vida real¿Utilizará la experiencia adquirida en la formación? deseos, gracias a otros miembros del grupo y presentadores.
9. RITUAL PARA FINALIZAR EL DÍA
REFERENCIAS BazarovT. Yu. Gestión de personal de una organización en desarrollo. M., 1996. BronsteinM. Gestión de equipos: teoría y práctica de la construcción de un equipo eficaz. M., 2004. Vesnin V. R. Fundamentos de la Gestión: Libro de texto. 1999.

Entrenamiento de formación de equipos

Galenko V. P., Strakhova S. I., FaibushevichS. I. Cómo gestionar eficazmente una organización M., 2001. DontsovA. I. Psicología del colectivo. M., 1984. Zinkevich-Evstigneeva T. etc. Tecnología de formación de equipos. San Petersburgo: Rech, 2002. Zinkevich-Evstigneeva T. D. Equipo eficaz: pasos hacia la creación. Una guía para aquellos que quieran crear su propio equipo. San Petersburgo: Rech, 2003. IlyenkovaS. D. Gestión de la innovación. M., 1997. Capezio P. Equipos que ganan. M., 2005.
KaryakinA. M. Trabajo en equipo: fundamentos de teoría y práctica. Ivanovo, 2003. Maxwell J. Crear un equipo de líderes / Per. De inglés LA Babuk. M., 2003. Parker G., Kropp R. Formación de equipos: Colección de ejercicios para entrenadores. San Petersburgo, 2002. PrigozhiyA. I. Sociología moderna de las organizaciones. M., 1995. Pugacheva. B. Comportamiento organizacional. M., 2001. ReznikS. D. Equipo del director // FIV. 1997. No. 3. RichterK. Formación del espíritu de equipo // Gestión de personal. 2004. N° 10.

Secciones: servicio psicologico escolar

Al pasar al nivel superior, pueden surgir problemas: se han formado varios grupos en la clase, surgen conflictos constantemente, los estudiantes no pueden encontrar " lenguaje mutuo”, es imposible realizar un evento colectivo, lo que puede generar dificultades en el proceso posterior de escolarización y en la posibilidad de autorrealización personal en el entorno escolar. Por tanto, es importante crear condiciones psicológicamente cómodas para el desarrollo de las relaciones intragrupales, donde Atención especial Es necesario prestar atención al rápido establecimiento de relaciones positivas entre los niños, dominando las técnicas y habilidades de una comunicación interpersonal eficaz.

  1. crear condiciones para organizar y unir al equipo infantil,
  2. desarrollo de la habilidad de interacción grupal constructiva (la capacidad de escuchar y comprender al otro, establecer cooperación), independientemente de la diversidad de manifestaciones de su individualidad;
  3. desarrollar la habilidad de tomar decisiones colectivas;
  4. reducir el nivel de ansiedad y estrés emocional.

El resultado psicológico esperado es la creación de un clima psicológico favorable y que cada participante adquiera experiencia en la toma de decisiones e interacción conjunta, la conciencia de su importancia en el equipo y la creación de relaciones positivas entre pares.

Trama construido sobre la base de un viaje inusual. A los estudiantes se les ofrece un viaje en globo aerostático, durante el cual ocurre un desastre y se encuentran en una isla desierta. Los niños se quedan solos consigo mismos.

Tiempo de juego y discusión. 1,5 – 2 horas.

Participantes: estudiantes de 10º grado (15 años); 10 - 15 personas; 1 persona actúa como “líder” (psicólogo); el profesor de la clase actúa como “observador”.

El profesor de la clase puede utilizar las habilidades adquiridas por los estudiantes para desarrollar su trabajo con los niños en la organización de actividades colectivas.

Nivel 1. Introducción al juego.

  1. estado de ánimo para el juego
  2. despertando el interés,
  3. creando una atmósfera de juego.

Material: Las mesas de interior están dispuestas en el centro en forma de círculo. Las sillas están colocadas en semicírculo. Sobre la mesa hay carteles con los nombres de las ciudades cuyos representantes están presentes en el escenario. Silla para el presentador. Cada participante tiene un distintivo que indica su nombre y ciudad.

Anfitrión: ¡Buenas tardes, damas y caballeros! Hace unos meses se anunció un viaje único alrededor de la Tierra en un globo aerostático. Las rondas de clasificación se llevaron a cabo en todas las ciudades. Te hemos reunido aquí porque has ganado el casting para participar en un viaje increíble: eres el mejor de los mejores. Tienes que volar alrededor de la tierra en un globo aerostático. Se detendrá en lugares designados y explorará los lugares de interés. Entonces, buen viaje.

Etapa 2. Desastre imprevisto.

  1. desarrollar la capacidad de tomar rápidamente decisiones óptimas,
  2. Defiende tu punto de vista.

Material: Diapositivas con vistas de algunos países, hojas con una lista de elementos (según el número de participantes).

Principal: Nuestro viaje ha comenzado. Ya has visitado Grecia, la Acrópolis de Atenas. En Italia: el Coliseo, la Catedral y la Plaza de San Pedro en Roma. Francia – Torre Eiffel, Catedral de Notre Dame. Inglaterra, el famoso Bic Bon, las diapositivas se muestran a lo largo de la lista (el conjunto de diapositivas puede ser cualquiera). Su camino llega hasta las costas de América, a través del Océano Atlántico. Aún queda un largo camino por recorrer, pero se ha formado un agujero en la bola y ésta comienza a caer lentamente. La caída se ralentiza al liberarse del lastre, pero se hace necesario aligerar la pelota lanzando otros objetos.

A los participantes se les ofrece una lista:

  • Botiquín de primeros auxilios – 25 kg.
  • Brújula – 2 kg.
  • Conservas – 25 kg.
  • Catalejo – 1 kg.
  • Pistola y cartuchos – 25 kg.
  • Caramelos – 20 kg.
  • Sacos de dormir – 30 kg.
  • Pistola de bengalas y bengalas – 10 kg.
  • Tiendas de campaña – 20 kg.
  • Cilindro de oxígeno – 50 kg.
  • Tarjetas – 5 kg.
  • Cilindro de agua potable – 20 kg.
  • Embarcación neumática – 25 kg.
  • Cámara de vídeo – 5 kg.
  • Cintas de vídeo – 3 kg.
  • Grabadora – 3 kg.

Tarea: Decidir qué tirar y en qué orden. Primero, cada uno piensa por sí mismo, luego juntos deben encontrar una solución común y escribirla.

Condiciones de cumplimiento: todos deben pronunciarse, la decisión se toma por unanimidad. Si hay una abstención, la propuesta queda anulada. La decisión debe tomarse sobre la lista completa de elementos.

Presentador: Recuerde, se desconoce el momento en que cae la pelota, pero la velocidad de caída aumenta.

Etapa 3 “Presentación de la individualidad”.

Objetivos: desarrollar el deseo de comprender las diferencias individuales de los demás.

Anfitrión: A pesar de todos sus esfuerzos, el globo cayó en una de las islas del Océano Atlántico. Escapaste milagrosamente y además lograste enviar una señal de “SOS”. Es cierto que se desconoce cuándo empezarán a buscarte y cuándo te encontrarán. Es hora de conocernos mejor.

Tarea: los participantes se turnan para nombrar sus nombres y sus cualidades personales inherentes, cuyos nombres comienzan con una de las letras de su propio nombre (tanto cualidades positivas como negativas).

Etapa 4 “Cómo vivir en una isla”.

  1. mostrar la inevitabilidad de los conflictos,
  2. desarrollar habilidades solución constructiva situaciones tomando una decisión colectiva,
  3. desarrollar un sentido de responsabilidad.

Material: hojas con una lista de preguntas a resolver; papel; plumas; marcadores.

Anfitrión: Entonces, te encuentras en una isla desierta con una rica flora y fauna, que incluye plantas venenosas y animales depredadores. Ha pasado el segundo día y no hay ayuda. Es necesario organizar vuestro espacio vital, distribuir roles entre vosotros y adoptar reglas para la convivencia.

Tarea: se le ofrecen hojas con una lista de preguntas que deben discutirse. El resultado de la discusión será un “Código” de 10 reglas que asegurarán tu supervivencia.

Preguntas:

  1. ¿Quién hará qué?
  2. ¿Quién será responsable de qué?
  3. ¿Cómo se tomarán las decisiones?
  4. ¿Quién liderará?
  5. ¿Cómo se distribuirán los alimentos (equitativamente; según el aporte laboral; dar más a los fuertes para que trabajen mejor, o a los débiles para que sobrevivan)?
  6. ¿Cómo lidiar con quienes rompen las reglas?

Etapa 5 “Acciones Conjuntas”.

Objetivos: desarrollar la capacidad de negociar entre sí, la capacidad de actuar juntos.

Materiales: bolsa, 2 tubos, 2 hojas de papel, vaso de plástico, algo de cinta adhesiva e hilo, huevo crudo.

Anfitrión: Ha llegado el momento de intentar trabajar juntos.

Tarea: debes empacar un huevo crudo usando el juego provisto para que no se rompa al caer.

Condición de ejecución: todos los participantes discuten cómo se puede hacer esto y eligen a 1 persona que completará la tarea. (Comprobación de la calidad de la tarea: una persona se sube a una silla y arroja un huevo empaquetado).

Etapa 6 "¿Cuántos años tengo?"

Objetivos: mostrar que cada persona desempeña diferentes “roles” y puede comportarse de manera diferente en diferentes situaciones.

Materiales: papel, lápiz, tijeras.

Anfitrión: Atrás quedaron unos días en la isla. La ayuda esta ala mano. ¿Qué aprendieron todos sobre sí mismos mientras vivían en la isla?

Tarea: se dobla una hoja de papel varias veces y luego se recorta la silueta de una persona. Al desplegar una hoja de papel, los estudiantes reciben figuras humanas individuales o una cinta con ellas.

Se pide a los estudiantes que escriban en cada una de las figuras que reciben: "¿Qué clase de persona puedo ser?" y “¿Qué deseos le pedirías a cada una de estas personitas?”

¡Cómo está cambiando el mundo! ¡Y cómo estoy cambiando yo mismo!
Me llaman por un solo nombre.
De hecho, como se llama yo
No estoy solo. ¡Somos muchos, estoy vivo!

N. Zabolotsky.

Etapa 7 “De vuelta a casa”. Discusión.

Objetivos: desarrollar la capacidad de distinguir entre los propios sentimientos y experiencias y evaluar la situación.

  1. ¿Qué sensaciones experimentaste mientras jugabas?
  2. ¿Qué resultó difícil? ¿Por qué?
  3. ¿Qué te gustó? ¿Qué no te gustó?

Este es un juego de grupo (equipo) tradicional muy conocido, podría decirse, que demuestra la cohesión del grupo (o la falta de ella), la presencia y la naturaleza del liderazgo en el grupo, así como cómo las pequeñas consideraciones de beneficio personal pueden eclipsar las más grandes. , objetivos importantes, incluso la necesidad de sobrevivir...

La versión de “Catastrophe” aquí propuesta tiene varias diferencias con su versión tradicional: a saber:

· el juego está conectado con el siguiente: "Isla Desierta", lo que lo hace más emocionante;

· la lista de cosas a clasificar ha cambiado ligeramente: se ha modificado para el próximo juego "Desert Island" y hace que la elección sea más compleja y emocionante. Sin embargo, también se proporciona una versión estándar más neutral de la lista de cosas; entonces el juego se desarrolla de manera más tranquila y no tan brusca.

Puedes jugar "Catastrophe" con un equipo, sin dividirlo en varios equipos, pero si el número de jugadores es más de veinte, esto ya no es práctico. En nuestra opinión, un grupo de, digamos, 32 personas debería dividirse en cuatro equipos de 8 personas. La descomposición puede basarse en cualquier principio, pero normalmente formamos grupos “ideológicos y temáticos” según el siguiente procedimiento:

– ¿Quién es el más sabio de nuestro grupo? ¿Y el más bondadoso y compasivo? ¿Y el propio Trabajador? ¿Y el bárbaro más salvaje? - Seleccione estos líderes.

· Es posible que estos Líderes sean seleccionados por separado entre niños y niñas. Luego, el equipo se formará en torno a un núcleo de dos líderes, un chico y una chica.

Ahora estos Líderes a su alrededor, llamando a una persona a la vez, forman equipos de Trabajadores, Hacedores, Humanistas del Corazón, Bárbaros y Sabios. Así, se formaron cuatro equipos que se sentaron en cuatro grupos m cerrados.

· Normalmente, tomarse de la mano y cerrar los ojos, sintiendo sólo las manos de tus amigos. Y luego comienza la posterior afinación introductoria con las habituales fórmulas de relajación y sensibilidad sutil, pasando posteriormente al tema del “Vuelo en Globo”.

Escenario lírico-introductorio (salir al Tema):

¡Qué bueno es estar entre amigos! Cada equipo está ahora en la canasta de un globo que le fue entregado (por ejemplo, por el Comité Juvenil de la ONU). Te elevas por encima del suelo, ya no puedes ver las caras de las personas que están debajo de ti, las casas se vuelven como bloques de niños, los caminos se convierten en hilos y vuelas bajo las nubes. Estás volando sobre ciudades y bosques, el viento es fuerte y ahora ya estás sobre el mar; aparentemente, este es el Océano Atlántico. El océano está inquieto, puedes ver los casquetes blancos de las olas desde arriba, pero ¿qué te importa esto? Tu globo te lleva con confianza a la distancia. ¿Pero, qué es esto? ¡Aparece un pequeño punto en el horizonte y este punto se acerca! ¡Es un águila gigante y te mira con ojos malvados! Él hace un círculo tras otro a tu alrededor, luego, de repente, vuela con nuestra pelota, desaparece de tu campo de visión y, de repente, escuchas un chillido, algo afilado que raspa la tela, golpes y un silbido. Tienes un rifle, uno de ustedes dispara al azar y el águila, perdiendo sangre, sobre sus anchas alas comienza a deslizarse lentamente hacia un lado y hacia abajo. Pero tu bola también empieza a perder altura. La canasta del globo puede flotar en el agua, pero si llega una tormenta, la volcará. A lo lejos, en la dirección del viento, se ven varias islas, aparentemente deshabitadas. Existe la posibilidad de escapar si aligeras el globo, te liberas de cosas innecesarias y vuelas a las islas. ¿Pero qué tirar? Tenga en cuenta que algunas cosas pueden resultar útiles para sobrevivir en estas islas deshabitadas y nadie sabe cuánto tiempo tendrá que vivir allí. Es difícil decir algo sobre el clima en estas latitudes: ahora hace calor, pero se desconoce qué tipo de invierno será.

Cada uno abrió los ojos y se encontró en su grupo, sin olvidar el entorno en el que se encontraba.

Entonces, ahora todos recibirán una lista de las cosas en la canasta de la pelota y harán su propia clasificación: en qué orden tirarán las cosas para volar a la isla. El primer número marca lo que decides tirar primero, el segundo número, el segundo, el decimoséptimo, lo que decides tirar al final. Trabaje de forma estrictamente independiente; no puede discutir ningún problema con sus vecinos. Tienes estrictamente 10 minutos para completar todo el trabajo.

Lista de cosas en la góndola de la pelota: latas, tazones, tazas, cucharas - 7 kg; Pistola de bengalas con un juego de bengalas - 6 kg; Una selección de libros útiles sobre todo: 22 kg; Carne enlatada - 20 kg; Hachas, cuchillos, pala - 12 kg; Recipiente con agua potable - 20 l; Vendas, algodón, peróxido, verde brillante - 5 kg; Rifle con suministro de cartuchos: 30 kg; Condones y otros anticonceptivos: 2 kg; Chocolate importado - 10 kg; Oro, diamantes - 4 kg; Perro muy grande - 55 kg; Aparejos de pesca - 1 kg; Espejo, punzón, jabón y champú - 3 kg; Ropa de abrigo y mantas - 50 kg; Sal, azúcar, juego de multivitaminas - 9 kg; Alcohol medicinal - 10 litros

· Además, en este desarrollo damos una lista diferente de cosas: más estándar y no ligada al próximo juego "Desert Island".

10 minutos de trabajo individual.

Después de que todos hayan hecho su clasificación individual, se les asigna la tarea de trabajar en equipos: “La muerte os ha rodeado por todos lados, la única esperanza es volar a la isla y sobrevivir en ella, si no desecháis nada. Te caerás y te ahogarás en el mar, luego morirás de hambre en la isla o morirás impotente. Además, si tiras todo a la vez: esto equivale a la muerte, cada uno hizo su propia clasificación individual, pero todos están dentro. equipos, y cada equipo debe ahora desarrollar su propia decisión común, pero no por mayoría de votos, sino por consenso, es decir, por acuerdo general y unánime. Si al menos una persona está en contra, la decisión no se toma. No pierdas el tiempo: puedes morir, tienes al menos 20, no más de 30 minutos, previamente lo has decidido: después de haber completado el trabajo, resumirás sus resultados, en particular, descubrirás de quién es la decisión individual. más cercano al del grupo. Más adelante explicaré cómo calcularlo, no es difícil y luego descubriremos quién tomó la decisión individual más sabia o quién es mejor.

30 minutos de trabajo en equipo.

· Muy a menudo en los grupos hay disputas enérgicas pero estúpidas, durante las cuales no se puede tomar ninguna decisión. Luego el presentador debería “detener el paso del tiempo” y aclarar sus ideas: “Todos han cerrado los ojos. El paso del tiempo se ha detenido, simplemente estás observando la situación desde un lado. Un globo agujereado cuelga sobre el mar. El mar azul está turbulento, pueden voltear fácilmente la canasta, y grandes tiburones hambrientos esperan impacientes este momento. Y hay conversaciones en la canasta, y cuanto más continúan, más baja cae la canasta... Me pregunto si. ¿Estas personas todavía podrán sobrevivir? ¿Y de quién depende? ¡El tiempo comienza de nuevo!

Los grupos m a los que se les ocurrió una solución antes clasifican a los ganadores de la discusión. Se hace así. Cada uno tiene su propia lista de clasificación y hay una lista de clasificación para todo el grupo. Para cada elemento, es necesario calcular el MÓDULO DE DIFERENCIA. Es decir, si según el ítem 1 (latas, tazas...) Vasya tiene el rango 3 (decide tirarlo como tercer número), y el grupo lo puso en 5º lugar, entonces para este ítem la diferencia es igual a dos (5 - 3 = 2). Si Vasya tuviera este punto en el quinto lugar y el grupo en el segundo lugar, la diferencia sería “tres” (y no menos tres, porque siempre se toma el valor absoluto de la diferencia). Sumando esta diferencia entre la decisión individual y general en cada punto, es fácil determinar qué tan lejos estuvo la decisión general de Vasya de la del grupo, y comparar cuál decisión estuvo más cerca de la del grupo: la de Vasino o la de Petino.

Si el grupo no pudo completar la tarea antes de lo previsto, esta clasificación de ganadores se puede omitir sin ningún problema. Esto, por supuesto, es muy interesante para los jugadores, pero, en nuestra opinión, de poca utilidad. Si es posible, vale la pena discutir esto con el grupo: ¿qué, en su opinión, es más importante: la capacidad de demostrar SU JUSTICIA o trabajar en general para SALVAR AL GRUPO?

· Teóricamente, es muy fácil imaginar una táctica en la que Vasya pueda "aplastar" rápidamente a todo el grupo que está debajo de él. Simplemente afirma: “¡Amigos! Esta es mi decisión e invito a todos a aceptarla. El hecho es que la decisión sobre las condiciones del problema sólo debe tomarse por unanimidad y no aceptaré ninguna enmienda a mi decisión. Estoy bastante dispuesto a morir, pero probablemente tú quieras vivir. Y permanecerás con vida sólo si aceptas mi decisión sin discutir ni luchar...” Pregunta: ¿Se debe considerar a Vasya como un genio de la comunicación?

Lo realmente importante es discutir el curso de la discusión y la contribución de todos a ella. “¿Cuál fue la estrategia general? Quién contribuyó con qué (brinde comentarios sobre cada uno). Clasificación: Quién nos salvó y viceversa (¿CON QUIÉN NO VOLARÍAS?) - por estilo de discusión y trabajo.

Debes darle 10 minutos para esto. Si te pierdes este momento, para los niños todo lo sucedido resultará ser solo un juego emocionante, pero no psicológico. Sólo una AVENTURA, pero no una LECCIÓN DE VIDA.

Conjunto estándar (no vinculado al juego "Isla Desierta"):

Latas, tazones, tazas, cucharas. 9 kilogramos
6 kilos
2 kilos
Carne enlatada 20 kilogramos
Hachas, cuchillos, pala. 12 kilos
Bote con agua potable 20 litros
7 kilos
Rifle con munición extra. 30 kilogramos
chocolate importado 10 kilos
oro, diamantes 25 kilogramos
perro muy grande 55 kilogramos
Equipo de pesca 1 kg
3 kilos
9 kilogramos
alcohol medicinal 10 litros
Lista de cosas en la canasta de pelotas:
Latas, tazones, tazas, cucharas. 9 kilogramos
Lanzacohetes con set. señal misiles 6 kilos
Conjunto de mapas geográficos y brújula. 2 kilos
Carne enlatada 20 kilogramos
Hachas, cuchillos, pala. 12 kilos
Bote con agua potable 20 litros
Vendas, algodón, peróxido, verde brillante. 7 kilos
Rifle con munición extra. 30 kilogramos
chocolate importado 10 kilos
oro, diamantes 25 kilogramos
perro muy grande 55 kilogramos
Equipo de pesca 1 kg
Espejo, punzón, jabón y champú. 3 kilos
Sal, azúcar, set multivitamínico. 9 kilogramos
alcohol medicinal 10 litros

Lista de cosas para el juego "Isla Desierta"

Lista de cosas en la canasta de pelotas:
Latas, tazones, tazas, cucharas. 7 kilos
6 kilos
22 kilos
Carne enlatada 20 kilogramos
Hachas, cuchillos, pala. 12 kilos
Bote con agua potable 20 litros
Vendas, algodón, peróxido, verde brillante. 5 kilos
Rifle con munición extra. 30 kilogramos
2 kilos
chocolate importado 10 kilos
oro, diamantes 4 kilos
perro muy grande 55 kilogramos
Equipo de pesca 1 kg
Espejo, punzón, jabón y champú. 3 kilos
Ropa abrigada y mantas. 50 kilogramos
Sal, azúcar, set multivitamínico. 9 kilogramos
alcohol medicinal 10 litros
Lista de cosas en la canasta de pelotas:
Latas, tazones, tazas, cucharas. 7 kilos
Lanzacohetes con un juego de bengalas. 6 kilos
Una selección de libros útiles sobre todo. 22 kilos
Carne enlatada 20 kilogramos
Hachas, cuchillos, pala. 12 kilos
Bote con agua potable 20 litros
Vendas, algodón, peróxido, verde brillante. 5 kilos
Rifle con munición extra. 30 kilogramos
Condones y otros anticonceptivos 2 kilos
chocolate importado 10 kilos
oro, diamantes 4 kilos
perro muy grande 55 kilogramos
Equipo de pesca 1 kg
Espejo, punzón, jabón y champú. 3 kilos
Ropa abrigada y mantas. 50 kilogramos
Sal, azúcar, set multivitamínico. 9 kilogramos
alcohol medicinal 10 litros

Isla desierta

Con la mentalidad adecuada, este juego puede ser grande y tiene mucho que ofrecer. Ella puede:

· diagnosticar relaciones entre los miembros del equipo, identificar líderes, gustos y disgustos,

· mostrar las cualidades personales de los jugadores, normalmente ocultas en los contactos cotidianos (coraje y sabiduría, crueldad e irresponsabilidad, creatividad y terquedad, buen humor y tedio inesperado);

· mostrar claramente cómo se construyen (inventan) las leyes de la sociedad humana, qué hay de accidental en ellas y qué nace de las exigencias de la vida misma;

· presentarle las realidades de la vida adulta.

El juego puede empezar por sí solo, pero acostumbrarse es más rápido y mejor si se juega como una continuación del juego "Balloon Disaster". Esta es la opción que mostramos.

El juego se juega mejor en un grupo (equipo) de 7 a 15 personas. Normalmente tenemos cuatro equipos de 7-9 personas jugando en paralelo (Trabajadores, Bárbaros, Sabios y Humanistas).


Instrucciones para el juego:

“Con la ayuda del Señor Dios, casi escapaste y te encontraste en una isla desierta...” (leer más - ver Apéndice).

No tienes las manos completamente vacías, tienes cosas: el último tercio de la lista de tu rango (el que llegó primero tiene la mitad) más un encendedor con un suministro de gas licuado.

No es necesario que implemente el símbolo de su grupo. Os habéis reunido bajo el signo de los Sabios, pero ahora vivís como realmente sois. El juego es una manera de conocerse mejor en las conversaciones y en la vida. Haga que su conversación sobre la vida sea animada y vibrante.

Inicie el JUEGO, deje 10 minutos para discutir los resultados del juego-trabajo y comentarios para todos.

· Normalmente jugamos a Desert Island en dos etapas. La primera vez es como un juego de prueba, tiene lugar inmediatamente después de la "Catástrofe..." y no dura mucho. Pero durante este tiempo, todos entran en su atmósfera y para la próxima vez, para la segunda función de “La Isla”, se encuentran bien preparados mentalmente.

Según los resultados de la primera etapa del juego, vale la pena discutir qué equipos lograron hacer el juego interesante y cuáles no. En particular, vale la pena señalar que No me interesa si ustedes, como jugadores:

– sólo se ocupan de los negocios, no de la psicología. Pasas media hora discutiendo si habrá cabras en la isla, y no preguntando por el alma de quien aceptó ser el verdugo. ¿Qué hay detrás de tus elecciones y decisiones? ¿Qué psicología?

– No compartas tus experiencias durante el juego. Para algunos, la vida aceptada en la Isla ya es una carga, pero él se sienta, aguanta y guarda silencio.

– transfieres todas las decisiones al Líder Senior. "Habrá un problema; el Anciano lo resolverá". ¡Déjalo decidir ahora! ¿Cómo decidirías si fueras el Anciano?

- alejarse de los problemas. Necesitamos dividirnos en familias: ¡no ji, ji, sino compartir!

Continuación del juego en Desert Island: el juego comienza de nuevo, posiblemente con una ligera actualización de la composición del equipo y con más tiempo. Antes del juego, vale la pena recordar los principios básicos que hacen que el Juego sea interesante y advertir sobre la importancia de resolver la cuestión del poder.

Vale la pena advertir que se puede tomar el poder. Por ejemplo, un hombre fuerte negocia con otro hombre fuerte, atrae a su lado a los que dudan y reprime la oposición fragmentada, dictándole sus condiciones. Fascismo ordinario.

Otro peligro es la engorrosa democracia de los soviéticos, donde cada cuestión menor se resuelve en una hora y cada uno tiene su propia opinión.

Primera discusión en grupos m: ¿Qué tarea te propones para la Vida en la Isla? ¿Qué quieres aprender tú mismo? ¿Habrá asignaciones individuales? - 5 minutos. - e informes.

Tarea adicional: "¡Prepárate para anunciar tu isla y tu vida!"

El JUEGO continúa por tiempo indefinido (de una hora a dos), hasta que uno o dos equipos lo hayan agotado definitivamente.

Durante el juego-discusión cada 15 minutos. Vale la pena hacer la REFLEXIÓN punto por punto (para ello, reparta una chuleta con preguntas a cada equipo):

– ¿Ambiente amigable, amable y alegre? ¿Quién crea calidez y quién genera conflictos o es aburrido?

– ¿Constructividad? ¿Decides rápida, eficiente y poderosamente? ¿Quién crea una charla vacía o un pantano viscoso?

– ¿dinámica, nitidez de la trama? ¿Crea situaciones-tramas difíciles y agudas? ¿OMS?

– ¿Quién está fuera de discusión? ¿Por qué?

Al final del Juego habrá 10 minutos de discusión y comentarios para todos. ¿Qué di por la vida en la Isla? ¿Es mucho?

¿A qué comunidad irías si tu comunidad muriera? - ¿A los bárbaros? ¿Buenos trabajadores? ¿A los sabios? ¿Humanistas? Elección entre aplausos.

Un juego

Por voluntad del destino, te encontraste en una ISLA DESIERTA. Tiene una rica flora y fauna, pero la vida está llena de peligros: plantas venenosas, frío breve en invierno y puede haber visitas de caníbales de las islas vecinas. Es posible resistir en un grupo muy unido, pero solo es casi imposible. En los próximos 20 años no podrás volver a la vida normal, a tu tierra natal. Tu tarea es crear condiciones para ti en las que puedas sobrevivir. Comprenda la gravedad y la tragedia de lo sucedido, especialmente porque durante ese período la gente a veces se vuelve loca, la irritabilidad estalla en ira y lucha a muerte. Este no es un lugar para entretenimiento, charlas y risas: necesitas comer y sobrevivir. Prepárate en consecuencia y obsérvate: ¿cómo te manifestarás en esta vida?

Debes desarrollar la isla y organizar la agricultura en ella. Para ello, haz un mapa de la isla en una hoja de papel e indica qué hay en él.

¿Quién será tu líder? ¿Qué palancas de poder tiene?

Necesitas establecer tu vida social: delinear prioridades, distribuir funciones, roles, responsabilidades, etc. ¿Cuáles son las sanciones por incumplimiento o mal desempeño de las funciones? Si tienes una situación de “Libélula y Hormiga”, ¿qué le dirán las Hormigas a la Libélula? ¿Y si él es sólo una hormiga y todas son libélulas?

¿Inventarás tus propias leyes o aceptarás alguna religión donde las leyes de la sociedad ya hayan sido determinadas? ¿Qué pasa si entre vosotros, incrédulos, alguno es creyente y dedica su tiempo a construir una capilla y a orar, en lugar de trabajar en el huerto o pelear con los demás, como entonces?

¿Cómo solucionará el problema de distribución? ¿Todos por igual? por aporte laboral? ¿Más débil y enfermo? (¿y resulta que te sale más rentable estar débil y enfermo?) ¿más fuertes, porque sirven más? ¿Qué pasa si alguien compasivo decide alimentar al holgazán a quien todos han decidido no alimentar?

¿Su comunidad toma decisiones por mayoría de votos? ¿Pueden los hombres, si son mayoría, decidir sobre la vida de las mujeres?

Los límites del poder de tu comunidad, ¿puede interferir con el de alguien? privacidad? ¿Tiene una persona derecho a no escuchar a nadie y vivir a su manera? ¿Qué pasa si es malo y hace daño? (En la isla crece cáñamo y uno de vosotros se ha vuelto drogadicto, no trabaja, roba y se orina en sopa de repollo).

¿Es posible que te dividas en dos colonias? ¿Qué hacer si un grupo comienza a dictar sus condiciones a otro más débil? Si alguien quiere vivir separado, ¿tiene derecho a tener su propio pedazo de isla? ¿Por parte de la propiedad? ¿En que? (Tienes dos ejes para toda tu comunidad, él tomó uno para sí mismo; de lo contrario, dice, no sobreviviré. ¿Cuáles son tus acciones?)

¿Cuál es el castigo por violación? ¿Asesinato motivado por los celos? ¿robo? ¿incendio provocado? ¿Tienes algo en qué confiar? la pena de muerte? ¿Quién será entonces el verdugo?

¿Tiene privacidad en su propiedad personal? ¿Tiene la comunidad derecho a requisar algo (una choza o cosas) a alguien en caso de necesidad urgente? ¿Qué pasa si no se rinde y lucha?

En climas cálidos: ¿seguirá manteniendo el decoro y necesitará al menos un mínimo de ropa, o se le permitirá prescindir de ella?

¿Todo hombre tiene derecho a tener una mujer en algún momento sin volverse loco? ¿Cómo puede ejercer este derecho? ¿Quién querría que quienes los rodean ocultaran sus actividades sexuales? ¿Quién permitiría que el sexo fuera abierto?

¿Tendrás una "familia sueca"? ¿Poligamia-poliandria? ¿Parejas? ¿Quién con quién? ¿Qué leyes adoptarás sobre los celos? ¿En qué ideología criarás a tus hijos?

Si en los primeros años no podéis permitiros tener un hijo (sois pocos y cada empleado cuenta), ¿qué hacer con el riesgo de quedar embarazada sin posibilidad de aborto? ¿El destino del niño está determinado por los padres, la comunidad o la madre? ¿Tiene una pareja derecho a tener hijos si luego otros tienen que alimentarlos?

¿Tiene alguien derecho a vivir un estilo de vida que lo haga débil, enfermizo y una carga para los demás?

Según los resultados de tus decisiones: ¿Tienes ahora personas ofendidas, insatisfechas y solitarias? ¿Puedes ayudarlos en algo?

Cuando te instales: ¿tendrás fines de semana y días festivos? ¿Cuáles, cuándo? ¿Cómo los organizarás? ¿Qué otros rituales querrás seguir?

__________________________________

Se le otorga total libertad de acción en el marco de la tarea. Elige un cronista para registrar lo que elijas para “hacer una crónica de tu vida”. Y trate de mantener su vida viva y rica. ¿Quizás puedas no solo sobrevivir, sino también crear un paraíso terrenal? - ¡Adelante!

¿Soy el Maestro?

Este juego es un entrenamiento de confianza en uno mismo. El mecanismo principal es juego de rol tipo actuación, y el motivo resulta ser una situación de competición por equipos, una situación de “desafío”. Este es un motivo muy fuerte, y cuando una persona se rinde ante sí misma y ante el líder uno a uno, un grupo de compañeros en una situación de competencia por equipos "exprime" al más débil en unos pocos. minutos.

Preguntas del presentador: “¿Qué es el Máster para ti? ¿Qué pasa con el No-Maestro? A medida que el grupo responde, se forman significados comunes.

· Suelen responder por tipo: es una persona fuerte, segura de sí misma, no espera evaluaciones, pero está dispuesta a evaluarse a sí misma; no está ansioso; no coquetea ni adula; se permite estar relajado y tranquilo, puede dar órdenes y dar permiso a los demás.

Entonces. Una de las principales características del “Jefe” es la confianza en sí mismo. ¡Quien tiene confianza en sí mismo, levántese!

· Felicitar al que se levantó primero o de la forma “más fuerte”, y dejar que los demás se sienten.

Creo que eres el Maestro, pero muéstralo a los demás. Haz o di algo, organiza algo, para que todos entiendan que tú eres el Maestro aquí. ¡Por favor!

· Los Fuertes suelen tener éxito en esto, y no está mal. Podría ser cualquier cosa: por ejemplo, una orden tranquila: "Andrey, por favor cierra la ventana, ¡las chicas tienen frío!". El presentador puede comentar lo hecho, centrándose principalmente en los momentos exitosos.

- ¡Maravilloso! Pero esa era mi opinión, y ahora deja que el grupo te dé una valoración. ¡Hazte valorar!

· Aunque parezca mentira, esto suele realizarse peor. El jugador “olvida” que es el Maestro y no está seguro de cómo gestiona la iniciativa que se le ha confiado. Discuta esto brevemente.

Bien, ahora, como Maestro, transfiere tus poderes: designa al siguiente ("¡Tú serás el Maestro!" - de entre los solicitantes. El solicitante debe decir alguna frase (o, por ejemplo, simplemente nombrarse) para que todos siente: esto es lo que dijo la persona, sintiéndose un maestro en esta situación y en esta sala. Todos los miembros del grupo expresan sus sentimientos con la mano y el dedo hacia arriba (hablando como un maestro, una persona segura de sí misma) o hacia abajo (hablando como un maestro, una persona segura de sí misma). una persona dependiente, que no tiene confianza en sí misma).

· Esto se hace varias veces para que todo el grupo entienda cómo es: “¡demostrar que yo soy el Maestro!”

Hay un juego de equipo por delante y todos deben dividirse en equipos. Por supuesto, esto se puede hacer como quieras, pero también lo organizamos en forma de un juego divertido y activo.

Entonces, el desglose en 4 equipos a lo largo del juego: “¡Agrupar por...!” Todos caminan en círculo al son de la música, con la orden "¡Grupo en N!" todos se unen en (dos, cuatro, tres, como se llame). Advertencia: “¡Quien se quede afuera (dos, cuatro, etc., recibirá una multa! ¡Tu tarea es asegurarte de estar en el grupo m!” Así que ¡vamos! Y ahora... ¡al grupo de 3!

· Carrera salvaje, todo (casi) instantáneamente de tres en tres. Trabajar en los que quedan fuera.

Vamos... ¡Grupos de 4! 5 cada uno! por (¡tanto es así que todos se dividen en cuatro equipos)!

Entonces se formaron cuatro equipos, llamémoslos Alfa, Beta, Gamma y Delta. Cada equipo tiene una doble tarea:

encuentra un debilucho en el equipo vecino (o debiluchos, puedes tener tanto un chico como una chica), y al mismo tiempo

Prepárate para refutar la acusación contra tus Débiles. La “refutación” puede consistir tanto en palabras como en hechos, pero los hechos son mejores. Vale la pena señalar de inmediato que puedes "refutar" ya sea permaneciendo entre tu propia gente, rodeado de tu equipo o yendo al entorno del equipo que te acusa. Esto último es obviamente más difícil y sólo es adecuado para personas verdaderamente seguras de sí mismas.

Tiempo de preparación: 5 minutos.

Juego: El equipo llama débiles a sus vecinos, ellos lo refutan con sus reacciones y sus acciones.

· El presentador comenta y destaca las fortalezas de los Débiles.

Generalmente el juego en sí (la prueba de “Yo soy el Maestro”) se juega por turnos: un grupo desafía al otro, el acusado demuestra su fuerza, la discusión y luego los propios acusadores se encuentran en el papel de acusados ​​del siguiente equipo; etc. Pero a veces, en competiciones grandes (y este juego funciona muy bien en competiciones de Jóvenes Empresarios) para ahorrar tiempo, se puede lanzar en todos los grupos al mismo tiempo. En este caso, es necesario asignar jueces a cada equipo (separados de ellos). otros - neutrales - equipos).

Entra bellamente

Este poco ejercicio para los chicos, lo cual tiene sentido tanto en sí mismo como como medio para crear una atmósfera cálida y hermosa.

Las sillas se colocan en círculo, todos los chicos salen del círculo, las chicas se sientan en la silla. Los chicos deben: entrar al círculo uno por uno, saludar a todas las chicas, acercarse a una, arrodillarse, besar la mano ofrecida, pedir permiso para sentarse junto a ellas, sentarse.

· El presentador comenta lo que cada uno ha hecho, señalando lo que tuvo éxito y parodiando alegremente lo que tuvo menos éxito.

competencia artística

Por favor, levántese. Las chicas se mueven a una fila de sillas, los chicos a otra, frente a ellas. Se anuncia un CONCURSO ARTÍSTICO bajo el lema “¡Por ​​supuesto que somos mejores, aunque tú eres, por supuesto, hermosa!” ¿Quién será la capitana del equipo femenino? ¿Capitán del equipo de chicos?